效果图材质vr灯光灯光篇.ppt
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1、室内效果图材质灯光篇室内效果图材质灯光篇一一房型建模篇:房型建模篇:1)打开)打开3dmax单位设置单位设置mm(毫米)(毫米)2)文件)文件ImportAutoCAD选择需要导入的平面布置图选择需要导入的平面布置图3)选择导入的平面布置图)选择导入的平面布置图删除不在一个平面上的点(需要进入点层级)删除不在一个平面上的点(需要进入点层级)4)Ctrl+AGroup右键移动工具右键移动工具归零归零x,y,z轴坐标轴坐标5)创建线(二维图形)创建线(二维图形)line打开捕捉(顶点、端点、中点),按住打开捕捉(顶点、端点、中点),按住shift键(画直线)键(画直线)描点(描拐角点,门窗位置点)
2、描点(描拐角点,门窗位置点)6)挤出)挤出Extrude挤出层高挤出层高7)右击)右击Poly面面Ctrl+A(全选所有面)(全选所有面)勾选忽略背面勾选忽略背面右击右击Filp翻翻转法线转法线右击对象属性右击对象属性勾选背面隐藏勾选背面隐藏8)在门洞的位置)在门洞的位置选择两条线选择两条线Connet(加线)(加线)将线的位置、尺寸对位将线的位置、尺寸对位选择面挤出选择面挤出即可生成门窗即可生成门窗9)选择地面)选择地面按住按住ctrl加选挤出的门窗地面上的面加选挤出的门窗地面上的面Detach(分离)下来(分离)下来方便单独给地板材质;地面上有需要不同的材质都可以分离出来方便单独给地板材质
3、;地面上有需要不同的材质都可以分离出来10)踢脚线制作)踢脚线制作线(勾去线(勾去不勾不勾开始新图形)开始新图形)描线(除了门洞的位置描线(除了门洞的位置不描点,其他的都描点)不描点,其他的都描点)样条线层级样条线层级Outline(向内阔边)(向内阔边)挤出高挤出高度(度(100-150mm)11)用描线的方法做出吊顶部分梁架以及设计师的设计的电视背景墙,墙面)用描线的方法做出吊顶部分梁架以及设计师的设计的电视背景墙,墙面造型等造型等此时房间的硬装部分完成此时房间的硬装部分完成接下来摆放家具、灯具、饰品等模接下来摆放家具、灯具、饰品等模型即可型即可12)文件)文件Merge合并合并在合并模型
4、之前需要打开下载模型的检查版本是否在合并模型之前需要打开下载模型的检查版本是否能打开模型;检查修改模型,需要打组的要打组能打开模型;检查修改模型,需要打组的要打组13)导入模型完毕)导入模型完毕模型制作完全模型制作完全OK接下来材质、灯光接下来材质、灯光二、VRay的安装和操作流程的安装和操作流程一、一、Vray的安装的安装二二、Vray的简介:的简介:VRay是由著名的是由著名的3DSmax的插件提供商的插件提供商Chaosgroup推出的一推出的一款较小款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制
5、作中渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断的不断升级和完善升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。的功能。VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域画渲染等多个领域VRay渲染器有渲染器有Bas
6、icPackage和和AdvancedPackage两种包装两种包装形式。形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。适用于专业人员使用。以下是以下是Vray的作品欣赏的作品欣赏二、二、Vray的工作流程的工作流程1创建或者打开一个场景创建或者打开一个场景2指定指定VRay渲染器渲染器3设置材质设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:把图像采样器改为把图像采样器改为“固定
7、模式固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。勾选勾选GI,将,将“首次反射首次反射”调整为调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)模式(发光贴图模式)调整调整minrate(最小采样最小采样)和和maxrate(最大采样最大采样)为为-6,-5,同时同时“二次反射二次反射”调整为调整为QMC准蒙特卡洛算法准蒙特卡洛算法或或lightcache灯光缓冲模式灯光缓冲模式,降低细分。,降低细分。5根据场景布置相应的灯光。根据场景布置相应的灯光。开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光开始布光时,从天光
8、开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光阳光-人工装饰光人工装饰光-补光。补光。如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变暗倍变暗倍增值增值),至直合适为止。,至直合适为止。打开反射、折射调整主要材质打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件渲染并保存光子文件设置保存光子文件设置保存光子文件调整调整lrradiancemap(光贴图模式光贴图模式),minrate(最小采样)和(最小采样)和maxrat
9、e(最大采样最大采样)为为-5,-1或或-5,-2或更高,同时把或更高,同时把准蒙特卡洛算法准蒙特卡洛算法或或灯光缓冲模式灯光缓冲模式的细分值调高,正的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。式跑小图,保存光子文件。8正式渲染正式渲染1)调高抗鉅尺级别,)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图)调用光子文件渲染出大图VRay常用材质的调整常用材质的调整一、一、VRayMtl材质材质VRayMtl(VRay材质)是材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明在场景中得到更好的和正确的照明
10、(能量分布能量分布),更快的渲染更快的渲染,更方便控制更方便控制的反射和折射参数。在的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图里你能够应用不同的纹理贴图,更好的更好的控制反射和折射,添加控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和(凹凸贴图)和displacement(位移贴图)(位移贴图),促使直接促使直接GI(directGI)计算计算,对于材质的着色方式可以选择对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕(毕奥定向反射分配函数)。奥定向反射分配函数)。详细参数如下详细参数如下:Basicparameters(基本参数基本参数)Diffuse(漫射)(漫射)-材质的漫反射颜色。你
11、能够在纹理贴图部分(材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射)(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。这个值表示材质的光泽度大小。值为值为
12、0.0意味着得意味着得到非常模糊的反射效果。值为到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完将产生非常明显的完全反射全反射)。注意。注意:打开光泽度(打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。)将增加渲染时间。Subdivs(细分)(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(当光泽度(Glossiness)值为)值为1.0时,这个细分值会失去作用时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算不会发射光线去估算光泽度光泽度)。Fresnelreflection(菲涅尔反射)(菲涅尔反射)-
13、当这个选项给打开时,反射将具有真实当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,度时,反射将衰减反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。时几乎没反射发生。Maxdepth(最大深度)(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Useinterpolation(使用
14、插值)(使用插值)-当勾选该选项时,当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exitcolor(退出颜色)(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射)(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个
15、贴图替换这个倍增器的值。)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。这个值表示材质的光泽度大小。值为值为0.0意味着得意味着得到非常模糊的折射效果。值为到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完将产生非常明显的完全折射全折射)。Subdivs(细分)(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(当光泽度(Glossiness)值为)值为1.0时,这个细分值会失去作用时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算不会发
16、射光线去估算光泽度光泽度)。IOR(折射率)(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水折射效果象水1.33、钻石、钻石2.4、玻璃、玻璃1.66等等。等等。Maxdepth(最大深度)(最大深度)-用来控制反射是最多次数。用来控制反射是最多次数。Exitcolor(退出颜色)(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fogcol
17、or(雾的颜色)(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。色。Fogmultiplier(雾的倍增器)(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Useinterpolation(使用插值)(使用插值)-当勾选该选项时,当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affectshadows(影响阴影)(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜用于控制物体产生透明阴影,透明阴影
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