2023年3d建模实习报告(精选多篇).docx
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1、2023年3d建模实习报告(精选多篇) 推荐第1篇:3D max建模实习报告 3D max建模实习报告 一实习目的: 1、使我们更加深入了解VI设计的本质、价值、手段; 2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力; 3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力; 4、重点培养学生的创意思维能力。 5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论,对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。 二实习内容: 1、软件的了解: 3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上应用最广泛的三维建 模、动
2、画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。 3ds Max 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。 3ds Max 可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。 其它三维相关软件还有: Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO.,在此不做介绍。 2.实习项目:(此项目是最简单的建模,所以对建筑没有进行贴图) 3D max建模的基本命令。 快捷几何体
3、:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状; 放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法; nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds Max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用; 多边形建模方式(Editable Poly):这是3ds Max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点; 面片建模(Patch Grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地
4、方,控制精准,调节复杂一些; 其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。 在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),挤压(Extrude),放样(Bevel Profile),材质(Material Editor)等命令。 三实习步骤 建模内 容 -汽 车 办 公 楼 : 首先将客户提供的CAD立面图导入到3D max中,(如图) 一定要将三视图对齐,不然会影响后面的制图。 对建筑赋予材质 先从一层建,在正立面一层使用shapeh中的rectangle,画出墙体和门窗将rectangle转化为可编辑样条线(Editable Spline)对其进行Attach
5、, 对部分重叠线段进行 Tim。(如图) Tim之后进行Weld。 Extrude线段,进入 Top,将物体到相应的位置,赋予相应的材质. 接下来是窗户的制作,先通过rectangle画出窗户的位置,将rectangle转化为可编辑样条线(Editable Spline)对其进行Attach,再将rectangle进行扩边(Outline)。在对其进行Extrude,Extrude后在Modify将物体添加可编辑网格(Edit Mesh),展开Edit Mesh,选择子层级中的面(Face),选择窗框任意一边,进行复制(复制:选中复制物体,选择移动工具按住Shift键,将物体进行移动就可以复制
6、了),绘制其 他 窗 框 。 ( 如 图 ) 绘制好窗框之后就是绘制百叶窗。绘制百叶窗的方法与绘制窗框的方法一样,在此就不做说明。 一层的正立面图的墙体门窗绘制完毕。(如图) 下面是玻璃的绘制,将窗户的位置使用rectangle将其框住,将rectangle直接转为Edit Mesh,在赋予材质是将材质的具体数据进行修改,本建筑的玻璃材质的有关数据。(如图) 通过类似的方法将建筑的正立面绘制完成,如图) ( 建筑的侧立面的制作与正立面的方法一样只是观察的视图不同而已。 再就是“工字钢”的制作,先将雨棚的工字钢通过line绘制出部分来。 在Top中将雨棚的轮廓绘制出来。(如图)回到前视图选择雨棚
7、的轮廓,在Modify中打开Modifer List选择放样Bevel Profile,在Bevel Profile的子层级中单击Pick Profile按钮,选择工字钢的轮廓。工字钢雨棚就制作好了。(如图) 将其房子建筑的相应位置。 在工字钢雨棚的中间放上玻璃,部分框架其支撑作用。(如图) 台阶的制作,通过三视图,进行绘制,先是在正立面中将台阶的轮廓绘制出来,通过挤压命令,将台阶添加Edit Mesh,参照平面确定台阶的长度,通过Edit Mesh子层级中的点(Vertex),对台阶的长度进行改变。 建筑的墙体与门窗绘制完成后。将里面与平面对其。(如图) 整个建筑的模型如图 因为实习期间还没
8、有学习到渲染和灯光,所以在此就不说明。 四实习结果与分析 通过3个月的实习时间让我对3D max建模有进一步的了解,也知道了3D max在三维设计方面的强大功能。团队合作也是非常重要的,我们要建模组建模,之后交给渲染小组,再是后期,如有需要再交给动漫。在这个制作过程中小组与小组之间必须紧密的联系着。 在学习期间不能急躁,急于求成可能会事倍功半,我在学习期时因没有工资心里很急躁,但是学习3D max是一个过程,你必须经过这段时期才能够做出合格的作品,有时急躁会扰乱思绪无心绘图,这是非常忌讳的,一个人坐在那面对电脑静静的作图,有时心静了学习的效率会大大提高。我现在就是不断地重复的作图,不断地熟练作
9、图手法,急一点好处都没有。 通过这次实习,深深的体会到在大学期间没有好好的利用课余时间,现在工作了每天除去睡觉时间只有那么几个小时的休息,虽说8小时工作日,但是我处于培训期,自己要加长学习时间,每天会觉得时间很不够用再加上心里急躁,作图效率不高。 一开始学习3D max的基本命令时,那都是非常简单的东西,其实可以在大学时自学就好了,但曾经浪费了很多的时间,致使在学习基本命令时也花费了不少时间。 虽然公司没有太对高学历的人才,但是现在的他们每个都比我强很多,所以我要在学习是不断的提升,虽然我的学历不高,但是人的上进心一定要有,一定要不断的学习,只有这样我们才能够有更广的空间去发挥。手有以技术,再
10、加上自己学习的东西,以后找工作是非常好找的。 人如果不思进取,那必淘汰。现在的我要吃得了现在独自一个人在外的苦,熬过我们毕业生的困难时期,以后就好了。 推荐第2篇:3D建模 3ds max课程 一、界面介绍:标题栏、菜单栏、工具栏、视图、视图控制区、控制面板、动画控制区 1、视图: (1)顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P) 注:前三个视图主要用于调整与编辑对象,而透视图用于显示最终效果 (2)网格显示与隐藏(G) 2、视图控制区 单视图缩放、全视图缩放、还原、抓手工具、三维动态观察器、最大化视图(Alt+W ) 3、控制面板:按层级展开 4、基本模型绘制(标准物体) 5、3
11、D效果图基本思路: (1)建模 (2)材质 (3)灯光 相机 后期处理 6、快速渲染Shift+Q 二、 1、扩展基本体绘制(Extended Primitives) 2、模型显示方式:在视图名称上右击选择“平滑( Smooth+Highlights)”或“线框(Wireframe)” F3:红框与贴图 F4:显示红框 3、单位设置:自定义单位设置设置为(毫米) 4、选择工具Q 方法1:单击选择 注:按住Ctrl键可同时选择多个 方法2:框选 注:结合(窗口/交叉) 方法3:按名称选择H 5、移动工具W 6、旋转工具E 注:结合“角度捕捉(Angle snapToggle)” 7、缩放工具R
12、注:按比例缩放 8、镜像工具 9、移动复制、旋转复制 注:结合Shift键 10、锁定:空格键 11、渲染环境色更改:(8) 三、电视机 1、在前视图绘制长方体 500*1000*80 2、复制一个 3、添加“锥化”(Taper)编辑器 数量=-0.5 4、旋转并且移动到相应位置 5、长方体再复制一个,将长、宽、高设置为原有的一半添加“锥化” 6、长方体再复制一个,将长、宽、高设置为400*900*2 7、移动到屏幕之前 8、在顶视图绘制一个圆柱设置R=22,H=20 9、在前视图将圆柱移动到电视机壳下方 10、在顶视图按住Shift键,移动复制一个到右边对应位置 四、绘制圆凳 重点:物体旋转
13、轴心 方法1:以各自的轴心作为旋转轴心 方法2:以选定对象的平均的轴心作为旋转轴心 方法3:以参考对象作为旋转轴心 选定要旋转的对象将轴心方式设置为:以参考对象作为旋转轴心单击“拾取”选择要作为轴心的对象 1、在顶视图绘制倒角圆柱R=300,H=25,圆角=10,圆角分段=3,边数=32 2、在顶视图绘制圆柱R=15,高度=700,高度分段=40 3、添加“弯曲”(Bend)编辑器,角度(angle)=120,勾选“限制效果(Limit Effect)”选项,上限Upper Limit)=300;进入Bend子层级,选择Center层级,在前视图沿着Y轴向上移动 4、在顶视图绘制圆柱R=20,
14、H=40,高度分段=1 5、添加“锥化”,数量=-0.1 6、选定凳腿及橡胶,执行:组成组确定 7、选定凳腿,将参照中心设置为“使用变换中心”,执行拾取,且拾取凳面 8、执行:工具(tools)阵列(array)将“旋转”Z=360,1D=4 注:渲染背景更改:渲染环境调整“颜色”关闭 五、绘制床头柜 1、在顶视图绘制切角长方体L=350,W=500,H=450,圆角=5 2、在顶视图绘制切角长方体L=380,W=530,H=15,圆角=8,且移动到柜身的上方 3、复制H=15的切角长方体,且运用缩放工具进行缩放,缩放值=105 4、运用对齐命令进行对齐(绘制出柜面) 5、运用镜像复制将柜面往
15、下复制一组 6、在前视图绘制切角长方体L=450,W=250,H=15,圆角=5,在左视图将它移到柜身前面 7、在前视图移动复制一个 8、在顶视图绘制切角圆柱体R=5,H=150,圆角=5,圆角分段=3,且移动对应位置 9、在前视图绘制圆柱体R=4,H=20,复制一个 10、选择三个对象,往右边复制一组。完成 六、绘制盘子 二维线的使用 1、二维线绘绘制方法 注:结束右击;按住 Shfit可使二维线保持水平与垂直 2、点选择(单击选择或圈选) 点的移动 平滑Smooth、角点corner、Bezier(转换) 1、在前视图绘制出盘子的剖面线,打开修改面板,进入“顶点”层级,对相应点进行调整 2
16、、进入“样条线(Spline)”层级,执行下方的“轮廓“命令,且对剖面线进行轮廓 3、进入“顶点”层级,执行下方的“圆角(Filet)”命令,且对各角进行圆角 4、返回“Line”,添加“车削/旋转Lathe”,参数:角度(Degrees)=360,勾选“焊接内核(Weld core)”,分段Segments=40,方向Direction=Y, 对齐Align=最小Min 七、绘制音箱 1、在前视图绘制矩形,长度=1200,宽度=300 2、在前视图绘制圆,R=120,且复制出3个,R分别为100、80、60,移动到对应位置 3、单击鼠标右键将矩形转换为“可编辑样条线Conver to edi
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