2023年动画制作教学设计(精选多篇).docx
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1、2023年动画制作教学设计(精选多篇) 推荐第1篇:动画制作设计技巧三要点珠海动画制作公司经验总结 动画制作设计技巧三要点-珠海动画制作公司经验 动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种flash动画制作的广告,比较常见的有汽车类网站、房地产类广告等。 那么作为我们珠海首格微视来说我们是专业的动画制作公司,在整体的接单当中,我们对于商业广告这块的比重也是比较看重的,我们在flash动画制作方面成立了专门的部分来负责商业广告这块市场的开发和制作。其中都一些业绩的骨干人员,都是身经百战的老员工了,他们对于商业广告中flash动画制作都有自己的独特的见
2、解,那为大家介绍一下制作动画的一些经验: 1.新颖性,动画效果不要太俗气,一定要活动的有气质,让浏览者有一种看完一遍还像再看一遍的感觉。 2.颜色搭配,颜色对比要强烈,吸引读者眼球。 3.视觉冲击,flash所做的广告条,图,一定要能够冲击浏览者的视觉,让其打开页面潜意识或无意中就注意的你的广告标语。 在日常的工作中首格微视对技术员也是这样要求的,所以说我们可以保证我们所制作出来的商业flash动画制作肯定是新颖独特的,客户是满意的,用户是认同和接受的。 推荐第2篇:Flash动画制作教学反思(优秀) Flash动画制作教学反思 信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论
3、或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。 1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的; 2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也
4、体现新课改的发展性、创造性的理念。 推荐第3篇:生日贺卡动画制作 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。下面就是小编整理的生日贺卡动画制作,一起来看一下吧。 方法/步骤 打开“Flash”软件新建一个3.0文档,画布大小可以根据自己的需要设置,点击确定即可新建一个文档。 在时间轴上,新建一个图层,将其重命名为“背景 ”,将自己事先准备好的背景图片拖入,将大小调整好。 在时间轴上,在第45帧的时候,按下F5键,这样即可插入关键帧。 在时间轴上新建一个图层,命名为”蝴蝶结“,将事先找到的素材
5、蝴蝶结拖入。调整好大小位置,在第45帧同样F5插入关键帧。 新建一个图层,命名为“蜡烛”,将其拖到蝴蝶结图层的下面。在第一帧的时候将蜡烛素材拖入,将位置摆放在视图外,将其旋转,在10帧的地方按下F6,插入关键帧,将蜡烛的位置摆到彩带的地方,点击右键,创建传统补间,这样这个蜡烛的动画就完成了。 同样方法,制作卡通猪的动画。在第八帧的地方插入关键帧,将素材拖入,将其位置摆放好,在第15帧的时候,F6,将素材移动到合适的位置上,右键创建传统补间动画。 创建文字图层,在第25帧插入关键帧,选择文字工具,在画布上输入“ Happy birthday to you“。 在25帧之后依次按下F6,18次,这
6、样我们就插入了18个关键帧。选择第二十五帧,将文字选择,按下”Ctrl+B“将文字打散,删除除H外的文字。选择第26帧执行”Ctrl+B“删除除”Ha“外的文字。以此类推。我们就得到了一个文字一个个出现的效果了。 创建一个脚本层,在第45帧按下F6,点击关键帧在按下F9,这时回出现一个脚本对话框,在其中输入”stop();“,点击对号,关闭即可。完成循环播放的制作。 10动画完成后,对其进行测试”ctrl+enter“,在对细节进行调整。 推荐第4篇:心系奥运动画制作. “心系奥运”动画制作 教学设计 乐乐中学 陈列华 所属科目:多媒体技术应用 适用年级:高二 课时:1节 课型:新授课 教学方
7、法:任务引导、讲授法、演示法 教学目标分析: 让学生体验计算机动画制作的一般过程和技术方法的运用,学会运用合理的动画技术表达创意效果.知识与技能: 学习并合理使用逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画等技术,以及运用遮罩效果和淡入、淡出效果等实现我们的创意。 情感、态度和价值观: 在动画的设计与创意中体现学生的才智和不断探索的精神,在动画的制作当中不断激发学生的创造性和解决实际问题的能力。 重点难点: 二维动画的制作过程和动画制作工具的选择。 教学媒体: 教学课件、多媒体网络教学、投影仪等、教学配套光盘。 教学内容分析: 在“信息技术基础”课中同学们已经初步了解了动画制作,有了一定的基础,本节课
8、是以“心系奥运”宣传片开头的动画制作为任务来贯穿,使学生在做中学习,掌握动画制作的全程以及动画技术在创作过程中的应用。 学生学习状态分析: 在布置任务时,根据学生不同的基础水平,来完成不同程度的任务。基础较差的同学,可以完全根据教材提供的创意及制作步骤完成动画中几个部分的创作或完成整个动画创作;有能力的同学可以根据主题自己进行创意,自己收集素材进行创作,或在创意的基础上开拓创新,选择更恰当的动画技术来表达主题思想、创造新的成果。 教学过程: 课前准备: 教师制作好心系奥运动画片,并收集有关宣传奥运的动画片。如光盘给出的奥运动画;基础较好的学生可以预先收集关于奥运会的素材。 一、导入新课: 1、
9、导入(3分钟) 教师:简单复习高一“信息技术基础”曾创作过“心系奥运”的网站,“通过本节课的学习我们还可以在这里继续为它制作一个动态效果好一点的宣传片头,网站浏览效果会更好。”然后向学生演示课前已经做好的动画片头,激发学生的兴趣,提示学生思考“用什么创意来表述主题”。 学生思考:如果让我来设计创作动画,我应该怎么作? 2、预习(2分钟) 学生:带着老师的问题仔细阅读课本P76到P80的内容。 二、讲授新课: (一)、首先说明动画创意并交代动画制作技术以及制作时就注意的事项: (讲授、演示)(7分钟) 教师:“心系奥运”,就是要表达我们每个学生都关心奥运,宣传重在参与、和平竞争的奥运精神,为此用
10、我们每天都在参与的体育运动的照片从四面八方旋转进来组成奥运的五环,再把它凝聚成一个包含和平鸽的红心的奥运会徽。最后文字的出现起点题的作用。(主题创意) 教师:为了达到这样的效果,图片开始进入场景就应用了移动渐变动画技术,这样画面动感较强,体现了我们每相同学都参与的过程。而图片边缘出现的五个环,又用到了遮罩效果和逐帧动画技术,是为了体现凝聚成一颗心的美好愿望,在动画制作过程我们还采用了形状渐变动画技术,把五种运动图片慢慢融合成了一个带有和平鸽的红心,文字旋转着淡淡的出现,其目的为了点题并给画面带来良好的动态感觉。(主题创意分析和技术讲解) 学生:认真听取老师分析主题创意、讲解有关技术问题及注意事
11、项。 (二)学生练习(明确学习任务,确定制作内容)(20分钟) 教师:了解学生掌握知识情况,根据不同层次的学生提出下面不同的任务; 1、基础较差的同学可以按教材的创意和制作步骤,借助光盘所给的素材来完成“心系奥运”的动画。 2、基础一般的同学可以在创意上或是技术应用层面上有突破、有创新地制作“心系奥运”动画。 3、基础较好的同学可以根据在课前收集的奥运会素材,根据自己创意设计制作一部宣传奥运的动画片。教师:巡回指导,对基础较差的学生如果遇到操作问题比较多时,给予详细讲解,亲自操作演示。对于基础较好的同学,可给予适当的提示。 学生:在教师的指导下认真进行练习,遇到问题及时与教师沟通,达到作中学的
12、目的。 (三)成果展示:(10分钟) 教师:组织学生展示作品,对学生的成果进行评价,同时可以让学生互评作品,启发学生鉴赏与评价作品,让他们懂得作者在作品中主题思想要表达什么东西,为了表达该主题又是如何创意的(素材选取、技术处理、文件生成大小等诸多方面考虑)。比较作品在思想表达上的共同点和不同点,引导他们发现规律,做出总结。 学生:展示自己制作成果,和老师、同学交流制作过程中的心得体会。 (四)总结:(3分钟) 教师: 1、回顾整个制作实战过程,指出:同学们在学习制作动画的过程中重点是理解掌握主题创意和动画技术制作方法。而不是停留在具体的某一动画创作技术的操作层面上,引导学生了解、掌握如何用计算
13、机动画去表达我们的思想。 2、评价学生的学习表现。特别表扬在练习当中操作、思维上独特亮点、乐于助人的学生。 学生:认真取听取老师意见,总结制作过程中和经验教训,完成本节教学目标。 教学反思: 本课堂教学利用了信息技术中比较常用的任务驱动教学法,以一个使用动画技术比较全面的实例为任务,通过“任务”来“诱发”、“加强”和“维持”学生的学习动机,使学生在做中学,很好和发挥了学生自主性和教师的主导作用,较成功地达到教学目标。使用讲、演、练的教学法比较能关注全面。但由于课堂时间有限,难于照顾到学生个性发展和培养。 推荐第5篇:动画制作的发展历史 早期动画表现方式 人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到
14、石器时代。1962年,法国考古学家普度欧马(Prudhoeau)找到一组约 2、3万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有画着8条腿的野猪,用于表示奔跑的动作。 在古埃及墓画、古希腊瓶画中,也都出现过类似动作分解图的形象。在缺少动画播放技术的年代,这些“动画形象”只能在静止媒介上起一种动作提示的作用。 1824年,人们对于图画在眼睛里产生逼真运动形象的科学研究取得了突破。英国人皮特马克罗杰特 (PeterMarkRogct)发现,人眼在观察运动景物的过程中,景物会有一个短暂的停留,即“视像暂留”原理。如果把一组表现运动细小差别的图像,在同一位置进行快速、连续性地显示,在人们的眼里就会是完
15、全逼真的动作形象。电影就是根据这个原理,结合机械、光电技术而被发明出来的。 1832年,一种被称为幻透镜的设备,实现了简单的动画播放效果。这是最早把连续图画表现为动画的机器。幻透镜的工作方法,是把一些能够表现出动作差别的手绘小图画,放到一种能够旋转的圆盘上。转动圆盘,就能透过一个细缝来观看盘中按顺序快速显示的图画,这些图画组成的形象就在眼中逼真地活动起来。 1834年,英图人威廉乔治发明了西洋镜。它也是一种通过光学装置来观看动画形象的机器。它的图画不是画在转盘上,而是画在转筒壁上,使观看效果更好。它们的共同点,都是通过细缝来观看依次出现的画面,在人眼中产生“活动图画”的印象。 无论是幻透镜还是
16、西洋镜,动画画面都是采用手工描绘的方式。从动画形象的制作规模来看,没有形成固定的动画形象团队。绘制这些活动图画的人,可能平时还以绘制肖像或给书籍画插画作为谋生手段。这些动画形象的制作方法,基本上还是用画笔把颜料画在纸一样的材料上,与画一幅普通的画没有太大的区别,只不过画面小一点、数量多几张。 制作动画的传统工具和方法 动画制作过程中需要用到很多工具、方法和技术,现代的基于数字技术的动画制作方法和技术是在传统工具和方法的基础上演进而来的。虽然使用计算机工具来制作和观看动画,但它与早期西洋镜、胶片动画片的基本原理是一样的。西洋镜较早被应用到商业活动中,是因为其制作成本很低,更容易制造和携带。在19
17、世纪末20世纪初的中国城镇,也经常能够看到这种机器。它可以摆在街头用于付费观看,一次只能供一个人使用。1892年,约瑟夫.普拉多制作出一个完整的动画放映装置。1906年,美国漫画家詹姆士.斯图尔特.布莱克顿 (James stuartBtackion)制作了历史上的第一部动画片滑稽脸上的幽默相。布莱克顿把三千张图画逐一拍摄到连续的胶片中,制成电影并公开发行。这些图画,都是使用粉笔在黑板上绘制出来的。 机械和光电技术的进步,带动了电影放映方式的发展。高亮的放映灯使胶片上的形象可以投射在距离很远、面积很大的银幕上,让很多人同时观看。在一些人口密集的城市中出现了电影院,人们可以通过购票的方式,获得观
18、看一部影片的权利。电影院也为动画片创作提供了商业展示环境。画好的图画可以一幅一幅用胶片拍下来,用电影放映机在电影院里播放。 一些动画企业规模不断扩大。20世纪20年代,画卡通广告出身的美国人沃特迪斯尼创办了迪斯尼动画公司,把动画形象进行了成功的商业化运营。以迪斯尼公司为代表影院动画片,制作成本高、投入大、制作周期长,费用甚至高达几千万美元。在大型的动画片制作项目中,每个工序都需要由专门人员来进行,比如描图人员只负责描图,不一定参与形象设计。迪斯尼公司一度拥有2000名手工绘画人员。强大的制作能力使得以米老鼠为代表的动画形象在全世界传播。 电视技术的发展,使影视、动画作品能够传播到千家万户。动画
19、片出现多达几十集的连续剧。一部商业动画电影,每秒钟需要24幅画面。为了加快制作速度,一些电视动画片则采用一种画面数量减半的处理方法,每秒钟只使用12个画面,而不是电影播放标准的24个画面。这种处理使得动画制作工作量减少一半,对观看者在视觉连贯性上的影响不大。一些高效的电视动画制作公司的制作速度,几乎与动画台的播放进度同步,在这一周播放这一集电视动画剧的同时,制作下一周要播放的下一集动画剧。 商业化的运营,使得动画片创作者能够获得资金和技术支持,不断地制作新作品,进而使动画形象制作技术得到发展,也使动画形象制作成为一种职业。Flash动画片CG画廊需要大量的手绘动画形象。手绘,一般是指用手拿着笔
20、画,在纸张、画布等平面媒介上,通过涂绘颜料来产生景物形象的方式。手绘技术强调手指与画笔之间的协调。社会生活中随处可见的招贴、广告、插图、漫画等需要表现人物、风景形象的地方,都需要由从事手绘工作的画家来完成。手绘动画形象,是最常见的动画形象制作手段。动画形象制作一直是以各种手段进行着的。除了手绘的平面动画,通过其它手段制作的还有木偶动画、剪纸动画、水墨动画等。动画片创作过程中,循遵循一套特有的规律,即动画视听语言,实质上是把文学剧本转化成形象和声音的过程。 在动画片创作过程中,对于文学剧本通常要经历原画设计、分镜脚本设计、形象设计、动画加工等一系列不同的形象化工序。相对于木偶、剪纸等制作手段,手
21、绘这种形式有着非常广泛的社会基础。Flash动画片CG画廊中的形象与电影形象有很大的区别。与布莱克顿同时代的早期动画制作大师埃米尔科尔提出了动画形象制作的经典格言:“勿做相机能做的,要做相机做不到的”。 虽然早期的动画片与电影在播放形式上相似,但用于展示情节的主体对象截然不同。最大的区别,在于它们是手工制造品,还是演员实景。由于动画形象以手工制作的形象为主,因此在中国,动画片也被称为美术片。上海美术电影制片厂,区别于其它电影制片厂,是专门进行手工动画创作的基地。多数商业动画片画面,是用图形化的形象来表现的。20世纪初,随着印刷技术和绘画风格的发展,漫画、书籍插画领域兴起了一种线条简练、色彩平整
22、的卡通(Cartoon)形象风格。 卡通风格中的形象具有非常明显的图形特征。卡通风格对动画形象制作产生极大的影响,以至于人们经常把那种画在平面媒介上、以勾线平涂形象为主的动画片称为卡通片。在复杂的动画形象制作过程中,制作者们逐渐研究出一些对绘制形象很有帮助的工具和方法。今天,相对动画制作要简单得多的漫画制作,也要分出“传统制作流程”和“电脑制作流程”。其实主要区别,并不是在形象本身,而是工具不同。 赛璐洛(Celfutoid)是生活中不常听到的名词,它是指一种透明的胶片。一般的绘画作品是画在不透明的材质上,画面中的背景和人物都是一体的。而动画片中背景和人物往往处于不同的运动状态,例如人物向前走
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