2023年flash动画教学设计(精选多篇).docx
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1、2023年flash动画教学设计(精选多篇) 推荐第1篇:Flash动画教学反思 Flash教学反思 初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人
2、遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。 由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。 慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知
3、道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。 虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础
4、。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。 推荐第2篇:中学Flash动画教学心得1 初中Flash动画教学心得 岳阳楼区洛王中学蔡春燕 摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。 Flash动画设计
5、是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。 1分析现状,选好教学内容 首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。 2激发学生的学习兴趣 兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门
6、实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。 3Flash课
7、堂教学方法 方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。 I任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。 II小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习
8、热情。 III讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。 IV分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。 在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有
9、些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。 总之,制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思,在学习FLASH时,要求学生能够由简到繁
10、,举一反三,激发更多更好的创作灵感。同时,在Flash教学过程中,教师要激发学生的学习动机,变“要我学”为“我要学”。唯有这样,学生才能学得主动,学得轻松,学生的个性、特长才能自由发挥,学生的素质才能得以全面 推荐第3篇:Flash动画制作教学反思(优秀) Flash动画制作教学反思 信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;
11、对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。 1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的; 2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。 推荐第4篇:小学信息技术 Flash动画教学反思 小学信息技术 Flash动画教学反思 我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍
12、摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。 制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。 1Flash动画中需要的“演员”就是元件 如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库
13、窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。 2Flash动画中的“舞台”就是场景 拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作
14、,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。 特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。 3Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴 对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播
15、放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。 在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。 总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。 推荐第5篇:
16、flash动画按钮的制作教案 flash动画按钮的制作教案 教学目标 知识与技能 理解按钮元的各种状态 掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮 2过程与方法 通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。 3情感态度与价值观 通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。 在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果 教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解, 教法、学法: 演示法、类比法、启发式教学法和
17、任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。 教学时:1时 教学过程: 一、导入 先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。 二、学习新Flash按钮 按钮的功能应用 展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。 2按钮的新建 根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮 提示:按钮是元 3按钮的4个状态帧 请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能 )弹起:代表的是按钮的初始状态;
18、2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态; 3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态; 4)点击:用来设置鼠标动作的感应区 举例说明:区域较大的文字按钮举例说明:隐形按钮 4文字按钮练习 教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。 三、学生上机实践练习 基本任务:文字按钮的制作 拓展任务:个性按钮的制作 学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。 教师巡视、指导。 四、展示、评价 展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。 五、堂小结 师生共同回顾本节的学习内容: 按钮制作的基本方法。 2在按钮中嵌入影片剪辑的方法。 3利用学过的知识解决问题。 推荐第6篇:flash动
19、画按钮的制作教案 教学目标 1.知识与技能 (1)理解按钮元件的各种状态 (2)掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮 2.过程与方法 (1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 (2)在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制flash动画的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过主动学习使用按钮,体验flash动画的交互性,培养学生的创造力。 (2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 教学重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果 教学难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解, 教法、学法: 演示法、类比法、启发式
20、教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。 教学课时:1课时 教学过程: 一、导入 先提出学生的一个问题“:为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在课件里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。 二、学习新课flash按钮 1.按钮的功能应用 展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。 2.按钮的新建 根据以前所讲的元件新建功能,请学生直接上台来新建按钮 提示:按钮是元件 3.按钮的4个状态帧 请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能 1)
21、 弹起:代表的是按钮的初始状态; 2) 指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态; 3) 按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态; 4) 点击:用来设置鼠标动作的感应区. 举例说明:区域较大的文字按钮 ? 举例说明:隐形按钮 4.文字按钮练习 教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。 三、学生上机实践练习 基本任务:文字按钮的制作 拓展任务:个性按钮的制作 学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。 教师巡视、指导。 四、展示、评价 展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。 五、课堂小结 师生共同回顾本节课的学习内容: 1.按钮制作的基本方法。 2.在按钮中嵌入影片剪辑的
22、方法。 3.利用学过的知识解决问题。 推荐第7篇:flash教学设计 Flash动画制作引导线动画教学设计 【概 述】 所用教材:大连理工大学出版社出版的初中信息技术八年级上册 教学内容:第十节课第三部分内容 所需课时:1课时 授课者:大连市第五中学 王爽 学习内容包括: 根据教材的教学内容和教学目标,设置教学内容如下: 1、引导层的添加,引导线的设置。 2、应用引导层,制作小球沿设定路径运动动画; 3、应用引导层,制作行星运动动画。【设计思想】 根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习
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