第六章动作脚本入门.ppt
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1、第第六章章 动作脚本入门动作脚本入门第第六章章 动作脚本入门动作脚本入门第一节【动作】面板的使用方法1【动作】面板的组成2管理影片文件中的动作脚本第二节变量、函数与语法规范1常量2变量3函数4语法规范第三节事件和事件处理函数1事件分类及处理事件的方法2针对按钮对象的on()事件处理函数3事件处理函数方法4事件侦听器5按钮事件和影片剪辑事件第四节基本命令和程序结构控制1时间轴控制命令2浏览器和网络控制命令3程序流程结构控制4常用对象简介第一节第一节【动作】面板的使用方法1.【动作】面板的组成【动作】面板脚本输入区脚本导航器动作工具箱功能按钮2.管理影片文件中的动作脚本添加动作脚本添加on动作完成
2、的动作脚本固定动作脚本关于代码提示 被固定的脚本标签代码提示检查语法和标点要彻底弄清你编写的代码是否能像预期的那样运行,需要发布或测试文件。不过,你可以不必退出FLA文件就迅速检查动作脚本代码。语法错误列在【输出】面板中。你还可以检查代码块两边的小括号、大括号或中括号(数组访问运算符)是否齐全。在【动作】面板中,可以用以下3种方法检查语法:单击“脚本窗口”上方的【语法检查】按钮在【动作】面板中,单击右上角的按钮。在【动作】面板中,单击右上角的按钮,在弹出的菜单中选择【语法检查】命令。第二节变量、函数与语法规范变量、函数与语法规范1.常量常量就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量。例如上面程
3、序代码中的数值3、7、8和字符串“FlashMX2004ActionScript”都是常量。逻辑常量True(真)和False(假)在编程的时候也会经常被用到。2.变量变量命名与命名规则变量名必须符合以下原则:变量的名称必须以英文字母开头。变量的名称中间不能有空格,像boxsum这个就是一个错误的示范。如果想用两个单词以上的单字来命名变量,可以在名称中间加上下划线符号,如:box_sum。变量的名称中不能使用除了“_”(下划线)以外的符号。不能使用与命令(关键字)相同的名称,例如,“var”、“new”等,以免程序出现错误。变量的名称最好能达到“见名知意”的效果,尽量使用有意义的名称,而避免使
4、用诸如a_1、x、z001之类意义不明的名称。声明和使用变量使用变量前,最好使用var先加以声明。在声明变量的时候,一般要注意以下内容要声明常规变量,可使用SetVarible动作或赋值运算符(=),这两种方法获得的结果是一样的。要声明本地变量,可以在函数主体内使用var语句。要声明全局变量,可以在变量名前面使用_global标识符。要测试变量的值,可以使用trace动作将变量的值发送到【输出】面板。3.函数系统函数Boolean:转换函数,将参数转换为布尔类型。GetVersion:获取FlashPlay的版本号。ParseInt:数学函数,将字符串转换为整数。Escape:将参数转换为字符
5、串,并以URL编码格式进行编码,在这种格式中,将所有非字母数字的字符都转义为十六进制序列(这个序列以%开头)。IsFinite:数学函数,测试某数字是否为有限数。String:将数字转换为字符串类型。Eval:按照名称访问变量、属性、对象或影片剪辑。如果函数参数是变量或属性,则返回该变量或属性的值。如果函数参数是对象或影片剪辑,则返回指向该对象或影片剪辑的引用。如果无法找到函数参数中指定的元素,则返回undefined。IsNN:数学函数,测试某数字是否为NaN(不是一个数字)。TargetPath:返回指定影片剪辑的目标路径字符串。Getproperty:返回指定影片剪辑的属性。Number
6、:转换函数,将函数参数转换为数据类型。Unescape:返回对URL编码的参数进行解码所得到的字符串。GetTimer:返回影片开始播放以来经过的毫秒数。ParseFlost:数学函数,将字符串分析为浮点数。Object:转换函数,将参数转换为相应的对象类型。Array:函数根据参数构造数组自定义函数4.语法规范关键字关键字列表运算符运算符指定如何合并、比较或修改表达式中值的字符。也就是说通过运算来改变变量的值。逻辑运算符:&(逻辑“和”)、|(逻辑“或”)、!(逻辑“非”)运算符的优先级运算符的优先级表达式算术表达式字符表达式逻辑表达式代码书写格式我们在编写程序代码的时候,还要注意一些代码书
7、写的格式,一些不起眼的细节问题往往是整个程序问题的罪魁祸首。ActionScript的每行语句都以分号“;”结束。长语句允许分多行书写,即允许将一条很长语句分割成两个或更多代码行,只要在结尾有个分号就行了。字符串不能跨行,即两个分号必须在同一行。双斜杠后面是注释,在程序中不参与执行,用于增强程序的可读性。ActionScript是区分大小写字母的。第三节事件和事件处理函数事件和事件处理函数1.事件分类及处理事件的方法Flash中的事件包括用户事件和系统事件两类。用户事件是指用户直接交互操作而产生的事件。例如鼠标单击或按下键盘键之类的事件。系统事件是指FlashPlayer自动生成的事件,它不是
8、由用户直接生成的。例如影片剪辑在舞台上第一次出现或播放头经过某个关键帧。一般情况下,在以下几种情况下会产生事件:当在时间轴上播放到某一帧时。当某个影片剪辑载入或卸载时。当单击某个按钮或按下键盘上的某个键时。为使应用程序能够对事件做出反应,必须编写相应的事件处理程序。事件处理程序是与特定对象和事件关联的动作脚本代码。例如,当用户单击舞台上的一个按钮时,可以将播放头前进到下一帧。FlashMX2004提供了三种编写事件处理程序的方法:针对对象的on()事件处理函数事件处理函数方法事件侦听器下面我们就以按钮对象的事件为例,讨论这三种编写事件处理程序方法的应用。2针对按钮对象的on()事件处理函数打开
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