动漫设计与制作 第6章 “走动的人”-动画时间设计.ppt
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1、动漫设计与制作china_ 第六章第六章 “走动的人走动的人”动画时间设动画时间设计计动漫设计与制作china_知识点知识点l 总体时间l 运动定律在动画中的应用l 动画动作的间隔距离l 动作过程中的停顿时间l 运用时间刻画情绪,表现性格l 控制角色反映的时间掌握动漫设计与制作china_6.1动画时间设计实例解析动画时间设计实例解析l实例效果如图6-1所示。图6-1最终效果动漫设计与制作china_绘制图形元素绘制图形元素本章的实例是非常简单的,主要是通过一个人物走路的循环动作来说明制作连贯性的动画的时间设置。将人完成一个完整的步子需要的动作分解绘制出来,如图6-2所示。图6-2绘制动作动漫
2、设计与制作china_6.2知识要点知识要点l怎样才算好的时间掌握怎样才算好的时间掌握l时间掌握是制作动画的重要组成部分。完成一个动作并不困难,只要画出这个动作开始和结束的两个不同的形状,并在两者之间插入若干中间画,然后在银幕上播放,就能产生动作。但这还不能算是真正的动画。要知道在自然界,物体并不是仅仅单纯的在动。牛顿运动定律的第一条就是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在让物体动起来的过程中,动作本身不是最重要的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于没有生命的物体来说,这些原因来自于外部施加的力量,主要是地心引力。而对于有生命的物体,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生
3、运动。l在为一个角色制作一段动画时,对产生这段运动的力应该有所了解。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,角色身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式,要使其适合于对抗地心引力。其实人类做的任何动作都是无时无刻不在本能的支配它的肌肉和四肢去克服地心引力的结果。只不过由于习惯了地心引力往往不为人们所在意。不过在制作动画的时候,就会发现制作在重力状态下的动画和失重状态下的动画会有多么大的不同。l动画家的职责之一就是要使所画的平面的、无重量的形象,如同坚实而有重量感的人物一样活动起来,并且要具有真实感。在动画的这两个方面:1形象坚实而有重量感;2运动具有真实感。时间掌握都是最重要的
4、。另外,好的时间的掌握,还要有足够的时间先让观众预感到将要有什么事情发生,然后是表现动作本身,最后是表达对动作的反应。这三者,任一项占时间太多,就会使节奏减慢,观众的注意力会被分散。相反的,如果时间太短,在观众注意它之前动画就结束,那创作者的心血就白费。动漫设计与制作china_总体时间的设计总体时间的设计生产一部动画片一般需要较长的周期。在这段时期内导演必须经常检查生产进度以及原来的时间掌握和设想的实施情况。大多数的动画都会预先规定时间长度。商业性的动画片更是要精到格数。一部较长的片子也可能只有少许的时间伸缩度。导演需要解决的问题之一就是使动作去适应规定的时间。在动画时间的设计上,首先将故事
5、分为若干适当长度的段落或场。然后思考每一场必须绘制哪些主要情节和动作,用秒表定下时间,再将所有时间加起来就是影片的总体长度。这有可能与事先设定的时间长度不大符合。如果比较接近,就适当调整某些细节,使时间长度正好符合。如果太短,就需要加进更多内容去填充规定时间。如果太长,就需要作剧情的变更,甚至可能需要删去某一整场。动漫设计与制作china_动画时间的基本单位l动画时间的基本单位是格或帧,时间掌握的基础是影片固定的放映速度,即每秒钟24格,在电视里是每秒25帧。l在银幕上如果一个动作需要一秒钟,那么它占据影片胶片的24格;半秒钟占12格,以此类推。l银幕上的动作无伦是在什么情境或节奏下,不管它是
6、一个激烈的打斗场景,还是一个温馨的浪漫景象,都必须根据影片固定的放映速度即每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画家掌握时间的单位是1/24秒。如何把握这1/24秒在银幕上的“感觉”,是一个动画家必须学习的重要技巧,还有这个单位的倍数和3格、8格、12格等在银幕上的时间感觉也是要掌握的。动漫设计与制作china_运动物体的时间掌握运动物体的时间掌握设计物体运动的时候,设计者需要知道这样一个问题:“当一个力加于某一物体时,该物体将会怎样?”对此问题的认知程度将决定所设计动画得成功与否。自然界所有的物体都有其自身的特性。所以,当其被施加外力时,每种物体都有符合它自己特性的反应。这种反应是位置与时间
7、的组合,这就是动画的基础。对于物体运动的规律,主要还是从对运动物体的观察中去理解。例如,人人都知道物体不会从静止状态中突然开始动作即使是一发炮弹,发射时也要加速到最大速度。同时运动中的物体也不会突然变得静止疾驰中的汽车撞在障碍物上,在最初的撞击后由于惯性仍然会向前冲,随后它才快速塌下,成为残骸。动漫设计与制作china_好的动画离不开对其对象特征和它表现出来的动作的夸好的动画离不开对其对象特征和它表现出来的动作的夸张,而对于动画动作的关键不是物体重量的夸张,而是去夸张,而对于动画动作的关键不是物体重量的夸张,而是去夸张重量的趋向和特性,如图张重量的趋向和特性,如图6-46-4所示。所示。动漫设
8、计与制作china_ 1.无无生生命命物物体体运运动动的的时时间间掌掌握握。对对于于无无生生命命物物体体来来说说,就就是是外外作作用用力力的的问问题题。“一一扇扇门门被被用用力力甩甩上上要要多多少少时时间间?云云彩彩在风的推动下飘过天空速度有多快?在风的推动下飘过天空速度有多快?2.有有生生命命角角色色的的运运动动的的时时间间掌掌握握。对对有有生生命命的的角角色色来来说说,也也存存在在动动力力学学的的问问题题,虽虽然然角角色色是是有有生生命命的的,要要让让它它移移动动也也需需要要受受到到力力的的支支配配。然然而而,要要使使这这个个角角色色在在银银幕幕上上的的动动作作生生动动而而有有活活力力,就
9、就必必须须再再加加上上精精神神的的作作用用。作作为为一一个个有有生生命命的的角角色色,它它的的活活动动必必须须是是有有意意识识的的,是是通通过过考考虑虑的的。而而角角色色的的动动作作还还应应该该反反映映出出它它经经过过思思考考,作作出出决决定定的的这这么么一一个个意意识识过过程程.动画镜头的时间掌握有两个方面:动漫设计与制作china_运动定律在动画中的应用 牛牛顿顿关关于于运运动动的的第第一一定定律律:一一个个物物体体,如如果果不不受受到到任任何何力力的的作作用用,它它将将保保持持静静止止状状态态或或匀匀速速直直线线运运动动状状态态。也也就就是是说说对对于于任任何何物物体体,都都有有其其自自
10、身身的的重重量量,只只有有对对它它加加于于适适当当的的力量才会开始运动。力量才会开始运动。一一般般来来说说,物物体体越越重重,移移动动它它需需要要的的力力也也愈愈大大。一一个个重重的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能。的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能。动漫设计与制作china_ 轻的物体阻力很小,比如一只汽球,只需很小的轻的物体阻力很小,比如一只汽球,只需很小的力气和很少的时间,手指轻轻一弹已足够使它加速力气和很少的时间,手指轻轻一弹已足够使它加速移动。当它移动时,由于其本身重量很小,空气的移动。当它移动时,由于其本身重量很小,空气的磨擦力使它很快减速,所以它不会移动太远。磨擦力使它很快减
11、速,所以它不会移动太远。而要在银幕上表现出物体的重量感,完全取决于而要在银幕上表现出物体的重量感,完全取决于动画的时间间隔距离,与动画稿本身关系不大。如动画的时间间隔距离,与动画稿本身关系不大。如果铁球在运动时动作不象铁球的话,那么即使每张果铁球在运动时动作不象铁球的话,那么即使每张动画稿画得再漂亮、再逼真也没有用,同样情况适动画稿画得再漂亮、再逼真也没有用,同样情况适用于其他任何物体或角色。用于其他任何物体或角色。动漫设计与制作china_动画动作的间隔距离 自自然然界界任任何何物物体体从从静静止止状状态态开开始始移移动动到到停停止止,在在这这个个过过程程中中有有这这样样一一个个趋趋向向:在
12、在动动作作的的中中部部加加速速最最大大,然然后后渐渐慢慢终终于于停停止止。虽虽然然,在在细细节节上上可可能能会会有有很很多多变变异异,但但这这是是一一般般的的趋趋向向。一一个个物物体体来来回回移移动动,在在动动作作过过程程的的两两端端稍稍慢慢,所所以以,对对一一段段动动画画关关键键帧帧的的分分配配,两两端端要要比比中中间间密密一一些些。实实际际上上在在画画动动画画时时可可根根据据动动画画需需要要的的时时间间,将将需需要要通通过过的的距距离离长长度度等等分分,再再等等分分,又又再再等等分分,这这样样可可求求得得近近似似值值。在在有有些情况下,距离可分作三等分或四等分。些情况下,距离可分作三等分或
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