浅谈以网络游戏为传播媒介的广告.docx
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1、浅析以网络游戏为传播媒介的广告 北京联合大学广告学 【摘要】随着全球互联网的快速发展,网络的全面普及,网络游戏作为娱乐行业的新星得到了众多年轻人的追捧,已成为许多人消遣娱乐的主要方式,并形成了以其为核心的“网络文化”。经过几年时间,我国的网络游戏市场获得了良好的发展并取得了不俗的成绩。目前网络游戏种类趋于多样化,在此趋势下新兴的网游广告随之形式愈渐丰富,网络游戏和网络广告结合之后,玩家在享受游戏的过程中不仅可以享受虚拟的娱乐体验,还可以感受带来的广告宣传、虚拟品牌等信息。本文针对网络游戏为传播媒介的广告进行浅层次的分析与研究,简单的对网络游戏中的广告进行了讲解,旨在通过对网络游戏广告的概念、传
2、播形式、优势价值以及特点进行简单的阐述,旨在让大家对网络游戏广告有一个更全面的认识,在本文的最后还对网络游戏广告目前的发展状况以及未来发展趋势进行分析。【关键词】互联网 网络游戏 网络游戏广告 广告宣传 虚拟品牌网络游戏具有实在的娱乐性,互动性,体验性,是年轻人最喜爱的娱乐消遣方式之一。在富有娱乐性的游戏中渗入广告宣传,随着网络游戏的出现,逐步改变了传统的网络广告的创意发展模式,正逐渐形成以宽带互联网时代上营销、广告都不可或缺的一种新型应用。在用户已经掌握互联网主动性的时代,传统网络广告由最初受热捧的黄金时代,如今却正受到广大消费者的冷落。在消费者对娱乐性和激励性的强烈的需求下使网络游戏广告脱
3、颖而出,网络广告能够抓住用户心理活动需求、方便快捷的传播广告信息与品牌理念,更容易取得用户的好感,改变用户的网络消费理念和使用行为,对互联网传统的广告方式产生影响。目前的网络广告正处于初级发展阶段,其形式主要是以Flash广告为主,其次是大型网络游戏中穿插广告。随着越来越多的网络产品和用户的增加,它将进一步将网络游戏和广告相结合,成为供用户娱乐的最佳消费品。通过对游戏广告进行的全面的检测,有助于我们发现并总结网络游戏广告发展过程中的相关规律、难点与争议,弥补其不足并加以不断改进,并对其进一步的完善和提高开发、应用、管理等方向,避免盲目跟风和缺失方向的发展,减少不必要的损失,对游戏广告的发展具有
4、切实相关的现实意义。随着近几年网络游戏的快速发展,游戏广告也受到广告界以及游戏界的广泛关注。1.网络游戏的概念以及分类网络游戏(Oline Game),又称在线游戏,网游,是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,可以同时多人参与,目的在于实现娱乐、休闲和满足用户虚拟成就的电子计算机在线游戏。如今比较主流的网络游戏大致分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。细分的话也可以沿用单机游戏的分类方法,比如:策略类、动作类、冒险类、模拟类游戏、棋牌类休闲类、运动类、赛车类等等。 2.网络游戏广告的目标定位网络游戏载体广告正受广告界青睐的新式广告形式,因为其是嵌入在
5、网络游戏中,所以网络游戏广告的受众人群自然而然就是网络游戏的玩家。国内这几年网络游戏迅速发展,使网络游戏人群不断扩大。据【2015年中国游戏产业报告】调查数据显示,2015年我国游戏用户人数已达到5.34亿,同比增长3.3%,收入达1407亿,同比增长22.9%。中国游戏产业增速虽然已经放缓,但依然保持高速发展,在目前看来这种发展速度将会持续下去。我国游戏玩家主要是集中在网络游戏和PC单机游戏上,男女比例为60%:40%。网络游戏中16-35岁的年轻玩家占总比例的90%,手机游戏也是同样的情况。针对以上数据的分析可推断出网络游戏载体广告的主要目标人群为16-35岁的男性,大多用PC机作为游戏设
6、备。现如今网络游戏的目标人群在不断扩张,目前网络游戏玩家多数为学生。所占比例达到了60%,其次是IT行业和信息产业人员占到了10%,企业管理人员占8%,其他职业人群也有较广的分布,数据表明在玩家受教育程度方面,本科以上占到了55%,受教育程度较高。以此说明网络游戏载体广告的受众是较好的文化素养,成长性好,消费潜力也比较高。明确的广告诉求对象,让广告做到有的放矢,避免了资源投资的浪费。3.网络游戏广告具有的特点网络游戏广告凭借其明确的受众目标、灵活的广告发布模式和有效的效果评测等方面的特点,吸引了越来越多的广告商投资于发展网络游戏广告。网络游戏广告不仅能达到广告传播的效果,还能使广告商主打的产品
7、品牌与游戏品牌得到形象的联合提升,实现广告商和游戏开发商利益上的双赢。由此可以预见,在未来的互联网网络游戏广告业发展中,网络游戏广告的将会有着更广阔的发展空间。4.网络游戏广告的表现形势和分类网络游戏作为传播广告的载体首先它是一种娱乐方式,传递广告信息是建立在其具有吸引消费者玩游戏的过程中,和众多的网络游戏广告载体一样,网络游戏作为广告载体也不是万能的,只有清晰地认识网络广告的特点,才能发挥其最大的广告效应。从受众的角度看,其目标人群主要是16-35岁的消费者,对电视广告依赖较小,消费者具有一定的购买能力,而且通常都是抱着娱乐性的心态。喜好新鲜且刺激的事物,好奇心重,愿意尝试新的产品。但是这些
8、受众群体较为狭窄,而且必须是游戏玩家,女性和其他年龄段的消费者很难涉及。从信息角度看,网络游戏作为传播广告的载体是从图像、声音、视觉三个方面影响消费者,把产品以虚拟形态将细节展现给玩家,不受时间和空间的影响,可以让玩家能够反复、高频率的接触到广告信息。其次网络游戏载体广告是交互性与个性化的结合体,游戏玩家可以自主的选择时间和游戏场景,不受其他因素干扰,在游戏中,玩家可选择和电脑人机互动,连接网络后还可以进行联机游戏。从成本角度来看,网络游戏载体广告制作成本相对其他载体要高,网络游戏载体广告制作成本是根据游戏的开发难度程度而决定的,一般情况下一个普通网络游戏的开发成本约25-50万元,大概需要3
9、-5个月。而一些小型的休闲游戏约10万元,在网络上流行的flash游戏制作成本也较低,从载体采购和受众研究角度,网络游戏载体广告制作周期时间较长,从开始策划到制作发行至少数月以上。网络游戏广告分为游戏内和游戏外两类。游戏内广告即游戏内置广告(In-Game Advertising,简称IGA),是指由广告商付费,在游戏中出现该广告商的品牌和产品的图像及相关信息,通过网络游戏作为一种载体进行传播,同时部分广告将广告与游戏情节相结合,从而潜移默化的影响到玩家对广告商的某品牌或某产品的态度,达到广告传播的效果。例如在游戏模拟人生中,玩家可以进入麦当劳购买食材并且可以坐在店铺里就餐,购买的食物还具有提
10、高角色的属性的功能;玩家可以在麦当劳店铺里打工赚钱。游戏过程中还能听到熟悉的背景音乐“Intel Inside”,看到英特尔的商标,甚至还能选择英特尔的各种产品来升级自己的电脑。游戏内置广告又分为两种,一种是将广告商的产品广告作为游戏道具出现在游戏中,使玩家在游戏过程中与产品广告形成互动,从而直接接收到产品广告信息。另外一种就是场景类的,把产品广告信息直接植入到游戏场景中去,使玩家在游戏过程中,有意或者无意地接受产品广告信息。例如在游戏极品飞车中,玩家能在赛道两旁的护栏背景上,看到福特、宝马等品牌的广告信息。在游戏场景的护栏上,玩家也可以看到各种赞助商品牌的商标,使玩家达到有置身于现实比赛中一
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