目的论视角下的电子游戏翻译获奖科研报告.docx
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1、目的论视角下的电子游戏翻译获奖科研报告 摘 要: 全球化背景下电子游戏的快速发展令游戏翻译需求增加。电子游戏本身作为一种商品,决定了电子游戏翻译是一种商业行为。文章主要结合目的论,从英雄名称翻译、物品名称及说明翻译和英雄台词翻译三个部分探讨了刀塔的本地化。电子游戏翻译不仅应致力于给不同文化背景玩家带来相同游戏体验,还应为达到电子游戏商业价值这一根本目的开展。 关键词: 游戏翻译 目的论 刀塔 电子游戏 本地化 2016年8月,刀塔第六届国际邀请赛总决赛上,中国战队Wings击败西方强队Digital Chaos夺得冠军,赢得了约合6000万人民币的奖金。相较于两年前同样是中国战队的Newbee
2、赢得第四届冠军,这一次Wings登顶获得了前所未有的关注,央视新闻频道及人民日报官方微博都对这一消息做出了报道,这无疑体现了这些年来电子游戏在中国的蓬勃发展。 电子游戏,是指依托于电子设备平台,如电脑、游戏机等而运行的互交游戏。根据所采用的媒介差异,又被划分为五类:主机游戏、电脑游戏、街机游戏、掌机游戏及移动游戏。电子游戏是计算机技术发展的产物,1952年,世界上首款电子游戏井字棋问世,采用真空管电脑作为游戏平台。随着科学技术的发展,电子游戏不断完善,逐渐改变人们进行游戏的行为方式。 近年来,电子游戏产业在国内外迅速发展,已然成为市场规模庞大、利润丰厚的新兴产业。据2016年1-6月中国游戏产
3、业报告统计,截至2016年6月,中国游戏用户总数已达到4.89亿人,客户端游戏用户1.38亿人,网页游戏用户2.79亿人,移动游戏用户4.05亿人。中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到了787.5亿人民币,其中中国自主研发网络游戏国内市场实际销售收入达到了570.4亿人民币,海外市场实际销售收入达到了25.3亿美元。 全球化背景下的电子游戏产业发展催生了对电子游戏本地化、多语言化的需求。高度商业化的游戏市场及其广袤的发展空间,使游戏翻译在翻译领域地位愈发凸显。与软件翻译相同,游戏翻译是使电子产品“从语言和文化上适应目的市场”。根本上
4、,电子游戏是一种商品,因而电子游戏翻译不仅是源语言和目标语言之间的转换,更是一种旨在追求商业利润的商业性行为。在目的论指导下围绕这一目的开展电子游戏翻译工作,既保证了拥有不同文化背景的玩家获得相同的游戏体验,又利于更好地实现电子游戏本身的商业价值。 1.目的论 目的论将翻译视为一种带有特定目的的跨文化交际行为,其核心观点“每一个翻译行为都是由其翻译目的所决定,换而言之,翻译目的决定翻译方式”,由Reiss和Vermeer最先提出。目的论强调译者在翻译过程中的作用,它赋予译者更多决定权,译者可以根据翻译目的编辑或者调整源文本。 目的论原则主要涵盖以下四点:(1)目的原则,即目标文本应在目标语言情
5、境和文化中,按照目标读者所期待的方式发挥作用。翻译行为所追求的目的决定整个翻译过程。翻译行为可以同时具有多个目的,如译者的目的、目标文本的目的等。通常情况下,“目的”指目标文本的交际目的。目的论认为,目的原则是所有翻译活动须遵循的首要原则。(2)连贯性原则,即目标文本必须符合语内连贯标准。目标文本须同时具有可接受性和可读性,能够令目标受众理解,并且在目标语言文化和交际语境中有意义。(3)忠实性原则,即源文本与目标文本之间应存在语际连贯一致。目标文本应忠实于源文本,但其忠实度、形式取决于目标文本的目的及译者对源文本的理解。(4)忠诚原则,主要涵盖两个方面:译者对目标受众负有道义上的责任;译者对源
6、文本作者忠诚。该原则主要侧重于译者、源文本作者、客户、目标受众等翻译活动参与者之间的关系。 2.刀塔简介 刀塔(DotA 2)是一款多人在线战术竞技游戏,由上一代作品DotA(全称Defense of the Ancients,即远古遗迹守卫)地图核心制作者IceFrog联手美国维尔福软件公司推出。虽然采用了不同的引擎,但整体上沿用了DotA的游戏风格。 刀塔中,游戏双方为5名玩家组成的队伍,两队分别占据地图上一处基地,每一个玩家选择并独立控制一个游戏角色,被称为“英雄”。刀塔不但完整继承了DotA中的100多位英雄,还在不断开发新英雄。不同英雄拥有各自的属性、技能。一场比赛中,玩家通过积累经
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