信息技术学科信息技术教学初探.doc
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1、信息技术论文之信息技术教学初探 兴趣是最好的老师是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的制造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而关于单调的练习感到厌烦,通过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我就适当地采纳一些游戏来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适宜小学生又具有特别强兴趣性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,明白得了平常课堂中特别难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡
2、,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,如此他们就在无形中学会了键盘的使用。假设强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母陈列、键盘功能,学习效果不见得会特别好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到:电脑游戏是通往电脑世界的捷径这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必需要严格操纵,要选择优秀的适宜学生的游戏,更要强调兴趣、益智、学习的功能。四、任务驱动,体验成功信息技术课教学大纲中确立了任务驱动的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的任务为主,这个原则突出在做中学的思想。详细是指老师按照教学内容进度,结合学生学习实际情况,
3、给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里老师预定的任务。它是一种信息技术学科性比拟强的一种教学方法。此教学法多用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务确实定。例如:在教学文字处理软件时,我要求学生在学习过程中按要求完成作业。其中第一份作业是:录入一篇1000字以上的文章,错误率在0.5%以下;并在文本中表达出各一种格式(如首字下沉、并排字符、分栏、插入艺术字和图片等等);第二份作业要求表达学生的个性、水平和设计才能、审美观点。由于明确了学习的任务和要到达的目的,使学生比照拟单调的汉字录入学习有了兴趣。通过录入、反复修正、精心设计,当本人完成较为满意的作品时,学生
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