信息技术学科信息技术课中学生自主学习能力的培养.doc
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1、信息技术论文之信息技术课中学生自主学习才能的培养 学生是学习的主体,这是老师普遍理解的一个教学原则。但在教育教学中却没有特别好地贯彻与施行。面对新课程,我们必须牢记陶行知所言:“先生的责任不在于教,而在教学生学”。应该改变以往那种让学生跟在本人后面亦步亦趋的适应,引导学生自主学习。学生学习的主战场在课堂,课堂教学是一个双边活动过程,只有营建浓重的自主学习气氛,唤起学生的主体认识,激发学生学习的需要,学生才能真正去调动本身的学习潜能,进展自主学习,真正成为课堂学习的主人。一、合理创设情境,使学生愿学所谓创设征询题情境,确实是老师在教学内容和学生求知心理之间创设一种“不协调”,把学生引入与所提征询
2、题有关的情境中,触发学消费生弄清未知事物的迫切愿望,诱发出探求性的思维活动。主要表如今设计有矛盾、有新意、有兴趣的征询题,激发学生参与的兴趣。创设征询题情境,构成悬念,让学生对新知识产生浓重的兴趣,启动学生思维的闸门,并培养学生对知识的探究才能和适应。在一堂课中,不仅在课的开场要创设征询题情境,激发学生参与动机,而且还应在整堂课的教学过程中想方设法不断进展征询题情境的创设,使学生经常处在征询题情境中,从而不断保持认真、主动的态度和情绪,提高学生的学习情感素养。例如在进展画图教学时,介绍完“圆/椭圆”工具的使用后,让学生以此工具为主创作一幅画。尽管生活中的这方面的素材特别多,但不限定画什么,没有
3、提示,多数学生无法接着考虑,只是在画面上不断地叠加圆或是椭圆(实心或空心),方式上或许带有偶尔的美感,并没有确切的意义。学生的思维有了一个相对充分的酝酿后,运用多媒体电教手段,为学生创设一个学习的整体情境,即创设多空间、多层次的情境,使之从视听等多个方面产生不同级别的感知活动,这些感知活动使学生在观看、感知的同时产生思维、情感的活动,最终产生对本身认知构造的作用。如让学生先看五环旗、靶心图案。这些有次序的叠加圆给学生以极大的启发,立即就有学生能画出光盘、水晕的图案。老师又进一步引导学生把美术课学习画小动物情境结合起来,因而,在学生的屏幕上也相继诞生了形态各异的小青蛙、小豆豆、大黄蜂这种先抑后扬
4、的教学节拍,为学生的主动思维在时间和空间上留下了余地;适时的启发,利于开阔眼界,引发联想。学生克服了思维中的依赖性和惰性,发挥学生的主观能动性,引导学生积极考虑,提出征询题。二、循循善诱,使学生乐学学生进入学习情景后,师生讨论,使学生明确了学习的目的和本人要处理征询题的方案,在任务完成阶段中,老师只是一个协助者和指导者,多给学生以鼓舞,让每位学生都能自由地、大胆地去完成任务,老师要走进学生当中,及时为学生提供协助,还要主动地全面观察理解学生,觉察学生出现的征询题,特别是共性征询题,老师要及时给予提示和指导。学生独立完成任务,进展自主探究学习,在学习中充分发挥学生的主体性,表达学生的首创精神,学
5、生通过本人在计算机上进展操作,体验成功与失败,正确评价本人的认知活动,从中获取对知识的正确理解,探求征询题的最终处理。学生遇到困难时,能够向老师、同学、书本、软件中的协助、网上请教,以培养学生获取信息、鉴别信息、处理信息的才能和自主学习的才能。在任务完成中,学生围绕着如何处理任务去掌握各个知识要点,在不知不觉中学会了举一反三,在这种开放式的“以任务带知识”的直截了当教学环境中,老师没有必要在絮絮叨叨地导游,而应该成为“Windows”,让本人简化成一个窗口甚至一个图标,在课堂上提供一个良好的“师生交互界面”,在学生前进时指引方向。信息技术课程的实践性和操作性都特别强,因而,学生要学会“做中学,
6、学中做”。叶圣陶先生说:“老师教任何功课,教都是为了到达不教”。如今已不是如何使学生学到知识,而是如何使他们“学会学习,学会制造”的时代。信息技术课以其独特的时代性和先进性尤其应该让学生去“学习”,去“制造”,充分让学生自悟、自得。正如古人说的“授人鱼,不如授人渔”。三、学生思维,使学生会学信息技术课不同于其它学科,是一门理论和实践相结合的根底性课程,在课堂教学中,老师应起指导、启发,达成共识的作用。老师应给学生留有足够的思维空间,不需面面俱到,包办代替学生所要做的一切。应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生
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- 信息技术 学科 中学生 自主 学习 能力 培养
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