2021年元宇宙VR行业研究报告.docx
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1、2021年元宇宙VR行业研究报告导语在由PC电脑、智能手机及互联网主导的第一大计算机科 技浪潮中,掌握了核心环节与关键技术的团队成长为科技巨 头,如苹果、谷歌、Facebook,微软等。1 .前言:VR/AR将开启第二次计算机科技文明VR/AR将开启第二次计算机科技文明,以计算机技术为驱动 的生产发展将全方位提升。我们目前正处于计算机技术历史 第一次大浪潮的鼎盛时期,电脑、智能手机、云服务等性能健 全,先后推动了桌面互联网、移动互联网的高速发展,带来了 前所未有的科技生活体验,包括移动支付、移动业务、电商、 新媒体、物流仓储等。FacebookVR/AR团队的首席科学家迈克 尔亚伯拉什在201
2、7年提出,VR/AR是计算机历史上的第二次 大浪潮,其影响可能超过过去三十年(90年代至今)的个人计 算机革命。未来数十年,VR/AR将带来的颠覆性冲击,既包括 ToC大众消费市场,也包括各行各业的ToB市场,第二次计算机 科技文明的成果将全面渗透至农林渔牧业、制造业、住宿餐 饮、金融、地产、建筑业、教育、科技、交通运输、零售电 商、文化娱乐等。为什么是由VR/AR开启,而非区块链、人工智能等革命性 计算机技术?云计算、人工智能、大数据、区块链等计算机技 术都需要依托其它产品而存在,其存在是为了补充强化其它产 品,如更快捷、易用、强大的服务器;更聪明、智能的电子设 备,更高效、准确的信息分析系
3、统;更不易篡改的信息记录系 统等。当前所有未来的主要前沿计算机技术中只有VR/AR以 “全新且独立的产品形态”不需要依附于其它物品对象而存在。VR/AR将是继PC电脑、智能手机之后的下一代消费级计算 机科技产品,其产品形态将会遵循类似从PC电脑(VR/AR头戴 式显示器,简称头显)到智能手机(智能VR/AR眼镜)的发展 路线。2020, VR/AR产业发展按下加速键;巨头亮剑,新赛季排位 之战拉开帷幕。2020年因疫情造成的社交隔离激发了 VR游戏、 虚拟会议、AR测温等需求崛起,Steam平台VR活跃用户翻倍增 长,虚拟会议,云端展览案例层出不穷。2020年全球VR头显出 货量达670万台,
4、较2019年增长72%, AR眼镜出货量40万 台,增长33%。2020年VR/AR产业投融资金额及数量回归2017年高点水 平,AR眼镜、工具软件、VR/AR游戏、教育培训等成为投融资 的热点领域。海外大厂苹果、谷歌、Facebook均沿着战略目标 进行并购布局,苹果仍在完善VR/AR产业链,谷歌意图重回消 费级AR市场,Facebook则以硬件反哺VR内容生态。国内 VR/AR产业发展较海外晚一到两年,但政府及行业均高度重视, 产业扶持政策不断出台,传统企业华为、歌尔、爱奇艺等稳扎 稳打,初创企业Nreal、亮亮视野、珑璟光电、小派、睿悦、MADGaze等具备产业链核心技术或关键地位,纷纷
5、完成大额融 资、发展提速。在由PC电脑、智能手机及互联网主导的第一大计算机科技 浪潮中,掌握了核心环节与关键技术的团队成长为科技巨头, 如苹果、谷歌、Facebook,微软等。VR/AR新赛季排位之战已 拉开帷幕,未来由VR/AR主导的第二次计算机科技浪潮会再次 产生众多核心环节与关键技术,涉及操作系统、芯片技术、传 感技术、人工智能、光学技术、开发引擎等。技术迭代将带来 产业链格局的重塑机会,掌握核心环节与关键技术的公司将获 得更大的话语权,成长为新一代科技巨头。2 . VR/AR产业现状:崛起前夜,如火如荼2.1. 技术积累:产业链趋于成熟2. 1. 1.跨越低谷稳步复苏,产业规模化放量按
6、照技术成熟度曲线拟合,VR/AR产业当前已走出泡沫破灭 低谷期,位于稳步爬升复苏期。技术成熟度曲线(TheHypeCycle)专门用以拟合与描述新技术的发展阶段,曲 线横轴是技术随着时间的发展的成熟度,纵轴则是技术的曝光 度/业界的关注度。技术成熟度曲线能够揭示新技术的发展规 律,我们以此拟合VR/AR产业的五大发展阶段:1)技术萌芽期(1968-2012) : VR/AR新技术被提出并开始逐步进入大众视野。1968年,美国计算机图形学之父 IvanSutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及 头部追踪系统。2)期望膨胀期(2012-2016):大众企业/研究机构开始仓 促进入V
7、R/AR领域,意图抓住新的增长点以占领先机,VR/AR设 备大量涌现。2012年,谷歌推出GoogleGlass的一代眼镜产 品。2013年,Facebook以20亿美元收购Oculus并推出VR头 盔。2014年,VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手 机的下一代通用计算平台。Facebook,微软先后进入VR/AR领 域,Sony、三星、HTC等多家大厂也推出相关硬件产品。2015- 2016年,VR/AR市场热度达到高点,2016产业元年Sony、 HTC、Oculus推出第一代面向大众消费市场VR终端“三剑客”(PSVR、HTCVive、OculusRift) 谷歌以 5 亿美
8、元投资 MagicLeap, Microsoft推出面向垂直行业市场的AR终端 Hololens 3)低谷期(2016-2019):受限于商业模式仍不明晰,网 络、硬件及内容的瓶颈均未突破,人们逐渐修正对VR/AR ”光明 前景”的到达预期,资本市场热度下降、收紧投资,VR/AR行业 退潮、进入寒冬。市场中缺乏竞争力的企业失去资本造血,留 存企业积蓄力量、韬光养晦。2019年起Oculus、HTC、Valve, 华为、Microsoft等密集发布新一代硬件产品。4)复苏期(2019至今):基于第一波产品的失败经验教 训,新技术逐步改进、产业链趋于成熟,产品体验及性价比明 显提升。2019年底随
9、着全球5G正式展开部署,VR/AR作为5G 核心的商业场景重新被认识及重视,行业重回升势;同年 QculusQuest发售,VR游戏BeatSaber全球销量超100万 份。2020年,VR/AR行业产业链各环节成熟度提升,叠加疫情 推动居家需求上升,以Facebook发布的QculusQuest2为代表 的消费级VR设备需求增长强劲,爆款VR游戏Half-Life: Alyx引爆行业。2020年VR/AR产业投融资活跃,金额及数量 均回到2016年的高点水平。5)生产稳定期:VR/AR新技术的性能/效果最终能满足消费 者需求时,将进入实质的普及生产阶段。VR/AR出货量增长显著,已进入产业化
10、放量增长阶段。比之 2018-2020年相对平缓的终端出货量,随着FacebookQuest2、 微软Hololens2等标杆VR/AR终端迭代发售、电信运营商虚拟 现实终端的发展推广,以及平均售价从当前2500/9700元进 步下降,2021 -2022年VR/AR终端规模上量、显著增长。Q 2 : 2016-2022E金球VR出賞量預測全球VR/AR市场规模已近千亿,未来五年CAGR达54%。据 IDC等机构统计,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元, 其中VR市场规模620亿元,AR市场规模280亿元。中国信通院 预测全球虚拟(增强)现实产业规模2020-2024五年年均增长
11、率约为54%,其中VR增速约45%, AR增速约66%, 2024年二者 市场规模接近、均达到2400亿元。千朴来:中国/tilft, VRPC.”证和中。二行痴祝报告VR奇点已现:消费级硬件销量持续强劲,即将跨过1000万 台临界点。Facebook的创始人扎克伯格认为,在个平台上需 要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发 以及获利,而一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨 越式发展。这临界点,VR有望于2021年达到。据IDC统计, 2021年第一季度VR头显全球出货量同比增长52. 4%。其中, Oculus凭一己之推动全球整体VR市场的增长,2021年第一 季度
12、其产品占据全球VR出货量的近三分之二,0culusQuest2 自2020年第四季度发布以来在消费者市场表现抢眼。除Oculus 外,中国VR本土厂商DPVR、Pico在2021年第一季度也表现不 俗,DPVR位居第二,出货量同比增长108.6%; Pico位居第三,出货量同比增长44. 7%。DPVR、Pic。立足中国稳固的本土 市场的同时致力于通过教育等商用领域布局开拓国际市场。此 外,2021年第一季度,HTC、Sony在VR全球出货量中分列厂商 第四、五位。HTC、SONY份额下降较快主要系当前两公司的在售 产品款式较老,新款产品发售后即将成为。cuius的有力竞争 者,市场份额排名有
13、望上升。现象级消费产品0culusQuest2累计销量超出此前各代之 和,预计2021全年销量50900万台。0culusQuest2作为 Facebook最新一代VR一体机,上市之初即表现不俗,2020年 9月发布之初预定量就达初代5倍。据FacebookRealityLabs 副总裁AndrewBosworth, 0culusQuest2发售半年时间内累计销 量就已经超过历代OculusVR头显总和。SuperData统计 0culusQuest22020Q4 单季度销量达 !09. 8 万台;RecRoom 根据 新增用户数预测2020Q4单季度销量为200-300万台。假设 21Q1-
14、21Q3单季度销量维持100万台,Q4旺季销量200万台, 得到202I年0culusQuest2保守预计销量500万台;假设 21Q1-21Q3单季度销量维持200万台,Q4旺季销量400万台, 得到2021年0culusQuest2乐观预计销量900万台。综上, OculusQuest22021全年销量有望达到50900万台。I 5: 2019-2021E Oculus QuestVRf KU (万台)12019 1 2020 2021EH: SuperData. RecRoom.安常iL奉M比中AR静待培育:产品策略由TOC转向TOB,核心技术尚在攻 关阶段。由于技术问题,面向C端市场的
15、GoogleGlass、 MagicLeapOne等产品销量远不达预期,随后大部分厂商纷纷转 向B端行业应用市场。同时,AR的上游核心技术包括微显示、 光学、芯片等还并不成熟,诸多技术环节尚处于攻关阶段。2. 1.2.VR/AR产业地图:硬件、软件、内容、应用从硬件、软件、内容/平台、应用四大维度建立VR/AR产业 链分析框架。芯片:咼通芯片一家独大,国产芯片奋追赶1)高通骁龙XR2成为VR主力芯片。最早应用到VR/AR设备的芯片是高通针对手机的SOC方案821、835、845其中 835、845均针对VR/AR设备作相应优化,2018年5月,高通推 出VR专用芯片骁龙XR1,其性能与骁龙手机
16、芯片660相近。 2019年12月,高通发布基于骁龙865衍生的XR2,集成了高通 的5G、A!及XR技术。2)瑞芯微、全志、华为海思等国产芯片待突围。目前大陆 产的VR芯片较少且影响较弱,主要包括瑞芯微Rockchip、全 志VR9、INF0TM等。2017年全志科技发布首个专用VR芯片 VR9,内貉VR专用低延时加速模块Portall.O以及双引擎直驱 双屏专用系统,突破性达到全景6K解码播放能力。2020年上半 年电信推出的天翼小V一体机使用VR9芯片、主打低端观影市 场;RokidGlass2搭载晶晨Amlogic905D3芯片,12纳米制程; DreamGlass4K 则使用瑞芯微
17、Mali-T864GPUO 2020 年 5 月,华 为海思发布XR芯片平台,推出首款支持8K解码能力,集成 GPU、NPU的XR芯片,首款基于该平台的AR眼镜为 RokidVisiono华为海思XR芯片具有一流的解码能力,但目前 由于受美国制裁,海思芯片后续应用前景尚不明朗。操作系统:VR安卓占据主流,AR则乾坤未定1) VR一体机目前主要使用安卓系统。早期的VR一体机基 本沿袭手机端的计算芯片与操作系统,如OculusGo采用高通骁 龙821芯片,ViveFocus采用高通骁龙835芯片,操作系统则 是在安卓系统的基础上进行优化及定制。类似地,分体式VR包 括PCVR、PSVR以及华为VR
18、Glass、创维V601等超短焦手机 VR,其运行的操作系统仍以连接的主机为主,包括微软WMR、索 尼PS及安卓系统。2) AR操作系统系生态占领制高点。目前市场上的创业型公 司AR眼镜自身缺乏系统研发能力,当前仍以多以安卓系统为基 础进行优化与定制。科技巨头将AR操作系统视为战略制高点, 如微软HoloLens采用以WindowsNT为基础的WindowslOHolographic系统,HoloLens2则采用全新多平台操 作系统WindowsCoreOS; MagicLeap自研专为空间计算设计的 LuminOSo国内企业虹宇科技2020年发布自研VR/AR3D多任务 系统IrisOS,可
19、以呈现2D、3D的窗口及全景应用,支持多人多 设备协作,兼容各类芯片平台及光学模组。公司致于将 IrisOS打造为开放的VR/AR操作平台,目前已与。PPO、vivo、 TCL等厂商展开合作。行业标准:海外巨头积极加入,国内厂商动作较慢OpenXR是个由Khronos组织联盟开发的开放式、无版权 费用的XR行业标准规范,旨在简化VR/AR软件开发,打通游戏 引擎及内容底层连接,塑造具备互通性的开放生态。OpenXR最 大的意义是,游戏开发者使用一个API接口就能让游戏在不同 品牌的VR/AR中运行;硬件厂商则可利用现有OpenXR内容降低 市场进入门槛,为消费者提供更丰富的内容体验。目前微软在
20、HoloLens、WMR头显均提供OpenXR支持;Unity推出OpenXR支 持预览版;Epic宣布虚幻引擎5不再支持SteamVR、Oculus等 平台,转而支持且仅支持OpenXR标准;Oculus推荐游戏引擎使 用。penXR等。国内厂商中华为、兆芯、Pico等也加入OpenXR 联盟参与标准的讨论与制定工作。平台;Steam盘据一方,Quest平台异军突起平台竞争主要取决于内容影响力与硬件渗透率,目前VR平 台中影响最大的为Steam (内容驱动)与。culusQuest (硬件 驱动)。Steam平台受益于3A级VR游戏半条命;Alyx的 推动,2020年VR活跃用户大大增长,V
21、alvelndex头显也供不 应求。截至2020年12月,Steam官方数据显示Steam平台会 话数量达1.04亿次,总游戏时长增加30%,新增用户达170 万,VR收入增长71%, VR月活超200万人。Quest平台则随着 Quest2销量暴涨,活跃用户数及平台收入一路暴涨,据 VRFocus称,截至2021年2月,Facebook公布Quest平台有超 过60余款游戏收入达100万美元,其预计到2021年底平台累 计收入将超过5亿美元。2. 1.3. VR:硬件趋于成熟,静待内容与应用百花齐放硬件VR终端的硬件主要由芯片处理器、屏幕及光学器件、声学 器件、存储、売料、辅料等构成。其中,
22、芯片处理器、存储、光学显示器件在VR终端成本中占比较高,与智能手机重合度较 高,许多领域的技术积累可以复用,硬件产业链相对比较成 熟。VR目前的主要的使用场景是游戏及视频,以图像处理与显 示为功能重点,因此硬件成本中屏幕占比36柒 光学器件占比 6%,光学显示器合计占比约40%;同时VR也需要较高的内存, 存储成本占比27%;负责计算、渲染和图像处理的CPU、GPU处 理器占比16%左右。以OculusQuest2为例,Quest2采用高通骁龙XR2芯片 组、闪迪内存、JDI、夏普的LCD显示屏、两片菲涅尔透镜、国 产锂电池组、4个外部摄像头实现6D0F头部交互,产品具备更 轻的质量、更紧凑的
23、结构、更准确的交互及更高的图像性能。m 8: VR弊潴及件成本占比辅料,5%收热,3%先升.6%青料朱源:立盘产业研完,安怙证拳価玄中心行卫所为踣光学能伴6%产品形态:VR一体机成为主流方案,设备价格进步下 探。近一年VR新品频出,以OculusQuest2为代表的VR一体机 持续畅销。一体机已经成为消费级VR主流技术方案,一体机体 积小、重量轻、更便携,应用场景更加丰富与广泛,符合消费 类电子产品的演进趋势。同时观察到VR设备价格进一步下探, 2020年10月9日发售的华为VRGlass定价!999元,202I年5 月24日发售的NOLOSonic定价!999元,VR终端实现价格下 沉,有望
24、进步提升市场渗透率。根据VR终端的硬件组成将其拆解为以下四大模块:计算模 块、定位模块、光学模块、显示模块。VR终端基于四大模块采 用不同性能的组件、不同路径的技术方案进行组合构成了目前 市场上各有差异的设备。我们依次对四大核心模块进行拆解分 析,VR硬件产业链已经具备较高的成熟度,且各个模块仍具备 边际改善的升级空间。1)计算模块:高算为便携性松绑,高通XR芯片完成迭 代VR彻底构造三维虚拟空间需要巨大的算支持,这往往通 过PC机的高性能CPU与显卡才能勉强实现。然而,这类高性能 计算设备往往难以做到小型便携化,VR显示设备外接高性能设 备变为必然趋势,采用线缆连接方式造成的行动区域受限大幅
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- 2021 宇宙 VR 行业 研究 报告
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