《真实感图形》PPT课件.ppt
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1、第十章第十章主讲:孔令德主讲:孔令德颜色模型颜色模型材质模型材质模型光照模型光照模型纹理映射纹理映射n10.1 10.1 颜色模型颜色模型 n10.2 10.2 材质模型和光照模型材质模型和光照模型 n10.3 10.3 纹理映射纹理映射n10.5 10.5 本章小结本章小结n10.6 10.6 习题习题 三维立体进行消隐后,已经生成了三维立体进行消隐后,已经生成了具有较强立体感的图形。要模拟真实世具有较强立体感的图形。要模拟真实世界,还必须借助颜色模型、光照模型和界,还必须借助颜色模型、光照模型和纹理映射等技术为其润色,才能产生真纹理映射等技术为其润色,才能产生真实感图形。计算机图形学显示真
2、实感图实感图形。计算机图形学显示真实感图形学的方法和传统的照相技术很相似。形学的方法和传统的照相技术很相似。照相的步骤为:架设相机、选择场景、照相的步骤为:架设相机、选择场景、拍摄照片、冲洗成像。事实上,在计算拍摄照片、冲洗成像。事实上,在计算机图形学内,架设相机相当于选择视点、机图形学内,架设相机相当于选择视点、选择场景相当于确定图形显示的范围。选择场景相当于确定图形显示的范围。拍摄照片相当于根据光照模型、物体材拍摄照片相当于根据光照模型、物体材质,纹理方式等模型完成一系列图形变质,纹理方式等模型完成一系列图形变换,并进行透视投影。换,并进行透视投影。冲洗照片则是将三维场景消隐后冲洗照片则是
3、将三维场景消隐后显示在计算机二维屏幕上。这里需要特显示在计算机二维屏幕上。这里需要特别说明的是目前真实感图形的开发一般别说明的是目前真实感图形的开发一般使用使用OpenGLOpenGL和和DirectXDirectX等工具直接进行,等工具直接进行,这些工具是集成了计算机图形学基本原这些工具是集成了计算机图形学基本原理和算法的开发环境。只要使用相关的理和算法的开发环境。只要使用相关的命令,即可高质量地制作出真实感图形,命令,即可高质量地制作出真实感图形,并不需要如本书一样对计算机图形学的并不需要如本书一样对计算机图形学的基本原理进行编程实现。基本原理进行编程实现。10.110.1颜色模型颜色模型
4、 10.1.1 10.1.1 基本概念基本概念10.1.2 RGB10.1.2 RGB颜色模型颜色模型 10.1.3 10.1.3 GouraudGouraud明暗处理明暗处理 10.1.1 10.1.1 基本概念基本概念 颜色是外来的光线刺激人颜色是外来的光线刺激人的视觉器官而产生的主观感觉。的视觉器官而产生的主观感觉。物体的颜色不仅取决于物体本物体的颜色不仅取决于物体本身,还与光源、环境以及观察身,还与光源、环境以及观察者的视觉系统有关系。从视觉者的视觉系统有关系。从视觉角度,颜色包含三个要素:色角度,颜色包含三个要素:色调(调(HueHue)、饱和度)、饱和度(SaturationSat
5、uration)和亮度)和亮度(LightnessLightness)。)。10.1.1 10.1.1 基本概念基本概念 色调是一种颜色区别于其它颜色的色调是一种颜色区别于其它颜色的基本要素,如红、绿、蓝、紫等,当人基本要素,如红、绿、蓝、紫等,当人们谈论颜色时,实际上是指它的色调;们谈论颜色时,实际上是指它的色调;饱和度是指颜色的纯度,纯色是没饱和度是指颜色的纯度,纯色是没有与任何颜色相混合的颜色,纯度为全有与任何颜色相混合的颜色,纯度为全饱和。在某种颜色中加入白色相当于降饱和。在某种颜色中加入白色相当于降低了该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高,低了该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高,粉红色饱和度低
6、。粉红色饱和度低。亮度是光照的强度。亮度是光照的强度。10.1.1 10.1.1 基本概念基本概念从光学角度出发,颜色的三个特性从光学角度出发,颜色的三个特性分别为:主波长、纯度和明度。分别为:主波长、纯度和明度。主波长是产生颜色的光的波长,对主波长是产生颜色的光的波长,对应于视觉感知的色调;应于视觉感知的色调;光的纯度对应于饱和度光的纯度对应于饱和度;明度就是光的亮度。明度就是光的亮度。RGB RGB颜色模型可以用一个三维立方体来表示,颜色模型可以用一个三维立方体来表示,如图如图10-210-2所示。顶点(所示。顶点(0 0,0 0,0 0)代表黑色,顶点)代表黑色,顶点(1 1,1 1,1
7、 1)代表白色。坐标轴上的三个立方体顶点)代表白色。坐标轴上的三个立方体顶点(1 1,0 0,0 0)、()、(0 0,1 1,0 0)、()、(0 0,0 0,1 1)分别表示)分别表示RGBRGB三原色,余下的三个顶点(三原色,余下的三个顶点(1 1,0 0,1 1)、()、(1 1,1 1,0 0)、()、(0 0,1 1,1 1)则表示每一个原色的补色,它)则表示每一个原色的补色,它们分别由同一平面上的两个相邻的顶点颜色混合而们分别由同一平面上的两个相邻的顶点颜色混合而成。在立方体的主对角线上,颜色从黑色原点过渡成。在立方体的主对角线上,颜色从黑色原点过渡到白色顶点,各原色的变化数量相
8、等,产生了由暗到白色顶点,各原色的变化数量相等,产生了由暗到明的颜色变化,这称为灰度颜色。在具体实现时,到明的颜色变化,这称为灰度颜色。在具体实现时,可以使可以使RGBRGB函数的三个分量保持相等,就生成灰度色。函数的三个分量保持相等,就生成灰度色。例如例如RGBRGB(0 0,0 0,0 0)代表黑色,)代表黑色,RGBRGB(255255,255255,255255)代表白色,而)代表白色,而RGBRGB(128128,128128,128128)代表其中)代表其中一个灰度,但当一个灰度,但当R R、G G、B B三种颜色的数值变化不同步三种颜色的数值变化不同步时,就会显示出彩色。时,就会
9、显示出彩色。10.1.2 RGB10.1.2 RGB颜色模型颜色模型 在计算机图形学中,为了对颜色进行在计算机图形学中,为了对颜色进行融合以产生透明效果,往往还给融合以产生透明效果,往往还给RGBRGB模型添模型添加一个加一个AlphaAlpha分量,形成分量,形成RGBARGBA模型。当两种模型。当两种颜色进行融合时,颜色进行融合时,AlphaAlpha因子决定了两种颜因子决定了两种颜色为融合操作各贡献了多少颜色成分。色为融合操作各贡献了多少颜色成分。在计算机上进行颜色设计时,可以选在计算机上进行颜色设计时,可以选择择RGBRGB颜色模型。每个原色分量用一个字节颜色模型。每个原色分量用一个字
10、节表示,最大强度为表示,最大强度为255255,最小强度为,最小强度为0 0。本。本节将颜色强度规范化为浮点数闭区间节将颜色强度规范化为浮点数闭区间0.00.0,1.01.0范围内,使用时将颜色分量直接乘范围内,使用时将颜色分量直接乘以常数以常数255255,再转换为字节类型就可以使用,再转换为字节类型就可以使用RGBRGB函数来显示颜色。函数来显示颜色。10.1.3 10.1.3 GouraudGouraud明暗处理明暗处理 在第四章实面积图形填充算法中,在第四章实面积图形填充算法中,多边形内部使用恒定颜色填充,容易造多边形内部使用恒定颜色填充,容易造成在面的交界处产生颜色突变,特别是成在面
11、的交界处产生颜色突变,特别是处理曲面时,对曲面进行了有限元网格处理曲面时,对曲面进行了有限元网格划分,如果每个小面使用单一颜色填充,划分,如果每个小面使用单一颜色填充,就会造成曲面颜色过渡不光滑,呈块状就会造成曲面颜色过渡不光滑,呈块状效应。效应。恒定颜色模型基本不能表达光恒定颜色模型基本不能表达光照效果,需要使用渐变颜色模型,照效果,需要使用渐变颜色模型,产生改进方法有两种:一种是对多产生改进方法有两种:一种是对多边形顶点的颜色进行插值以产生中边形顶点的颜色进行插值以产生中间各点的颜色,即间各点的颜色,即GouraudGouraud明暗处明暗处理;另一种是对多边形顶点的法矢理;另一种是对多边
12、形顶点的法矢量进行插值以产生中间各点的法矢量进行插值以产生中间各点的法矢量,即量,即PhongPhong明暗处理。明暗处理。本章主要介绍本章主要介绍GouraudGouraud明暗处理,明暗处理,使用颜色插值计算方法处理直线和多边使用颜色插值计算方法处理直线和多边形的颜色过渡问题。形的颜色过渡问题。1.1.直线颜色渐变直线颜色渐变 直线颜色渐变是光照模型的基础。给定直直线颜色渐变是光照模型的基础。给定直线两个顶点和颜色,使用拉格朗日线性插值方线两个顶点和颜色,使用拉格朗日线性插值方法可以完成从起点到终点的颜色过渡。法可以完成从起点到终点的颜色过渡。式中:(式中:(x0 x0,y0y0)和)和C
13、0C0为直线的起点坐标为直线的起点坐标和颜色;(和颜色;(x1x1,y1y1)和)和C1C1为直线的终点坐标和为直线的终点坐标和颜色;颜色;C C为直线上任意点的颜色值。为直线上任意点的颜色值。直线生成算法可以使用本书第三章直线生成算法可以使用本书第三章的的BresenhamBresenham算法,为了和算法,为了和VC+VC+的的LineToLineTo语句风格保持一致,要求绘制直语句风格保持一致,要求绘制直线时采用线时采用“起点闭区间,终点开区间起点闭区间,终点开区间”,即直线终点的最后一个像素不绘制。,即直线终点的最后一个像素不绘制。从红色起点过渡到黑色终点为的直线如从红色起点过渡到黑色
14、终点为的直线如图图10-510-5所示。所示。2.2.三角形颜色渐变三角形颜色渐变 一个物体无论表面多么复杂,都一个物体无论表面多么复杂,都可以采用三角形面片来逼近。在图可以采用三角形面片来逼近。在图10-610-6所示球的网格划分中,南极和北所示球的网格划分中,南极和北极必须采用三角形面片逼近,如图极必须采用三角形面片逼近,如图10-710-7所示,其余部分则可以使用四边所示,其余部分则可以使用四边形面片,而四边形面片又可以看作是形面片,而四边形面片又可以看作是两个三角形面片的组合,如图两个三角形面片的组合,如图10-810-8所所示。所以,三角形面片的明暗处理是示。所以,三角形面片的明暗处
15、理是光照模型的面填充基础,三角形面片光照模型的面填充基础,三角形面片的颜色渐变可以采用拉格朗日双线性的颜色渐变可以采用拉格朗日双线性插值来完成。插值来完成。图图10-6 10-6 球的网格划分球的网格划分 图图10-7 10-7 球的两极采用三角球的两极采用三角形面片形面片 图图10-8 10-8 三角形面片和四边形面片三角形面片和四边形面片 在图在图10-910-9中,三角形的顶点为中,三角形的顶点为A A(xAxA,yAyA),),颜色为颜色为CACA;B B(xBxB,yByB),颜色为),颜色为CBCB;C C(xCxC,yCyC),颜色为),颜色为CCCC。任一扫描线与三角。任一扫描
16、线与三角形边形边ACAC的交点为的交点为D D(xDxD,yDyD),颜色为),颜色为CDCD;与;与边边BCBC的交点为的交点为E E(xExE,yEyE),颜色为),颜色为CECE,F F(xFxF,yFyF)为)为DEDE内的任一点,颜色为内的任一点,颜色为CFCF。颜。颜色渐变模型要求根据顶点色渐变模型要求根据顶点A A、B B、C C的颜色插值的颜色插值计算三角形内点计算三角形内点F F的渐变颜色。的渐变颜色。边边ACAC上的上的D D点的渐变颜色为:点的渐变颜色为:(10-310-3)边边BCBC上的上的E E点的渐变颜色为:点的渐变颜色为:(10-410-4)DEDE上的上的F
17、F点的渐变颜色为:点的渐变颜色为:(10-510-5)这里需要指出的是:使用这里需要指出的是:使用GouraudGouraud明暗处明暗处理的基础是第四章的有效边表算法,因为内理的基础是第四章的有效边表算法,因为内点颜色的插值需要访问三角形内的每一个像点颜色的插值需要访问三角形内的每一个像素点。所以说,有效边表算法是真实感图形素点。所以说,有效边表算法是真实感图形显示的最基础算法。笔者使用三角形恒定颜显示的最基础算法。笔者使用三角形恒定颜色算法填充的六边形和使用三角形色算法填充的六边形和使用三角形GouraudGouraud明明暗处理算法填充的六边形效果如图所示。暗处理算法填充的六边形效果如图
18、所示。10.2 10.2 材质模型和光照模型材质模型和光照模型 正如自然界不可缺少阳光一样,绘正如自然界不可缺少阳光一样,绘制真实感的三维物体必须进行光照处理。制真实感的三维物体必须进行光照处理。光线照射到物体表面时,可能被物体吸收、光线照射到物体表面时,可能被物体吸收、反射或透射。光的反射和透射部分进入视反射或透射。光的反射和透射部分进入视觉系统,使我们能够看见物体。光的颜色觉系统,使我们能够看见物体。光的颜色由波长决定。一束白光含有所有可见波长由波长决定。一束白光含有所有可见波长的光。白光照射物体时,只有所有可见光的光。白光照射物体时,只有所有可见光被物体等量吸收时才会呈现灰色。如果不被物
19、体等量吸收时才会呈现灰色。如果不被等量吸收,物体会呈现出不同的颜色。被等量吸收,物体会呈现出不同的颜色。光的亮度由光强决定,从物体表面反射出光的亮度由光强决定,从物体表面反射出来的光强取决于光源的位置和光强、物体来的光强取决于光源的位置和光强、物体材质,物体表面位置、物体表面法线和视材质,物体表面位置、物体表面法线和视点的位置等因素。点的位置等因素。计算机图形学的光照模型分为局部计算机图形学的光照模型分为局部光照模型和全局光照模型。局部光照模光照模型和全局光照模型。局部光照模型仅考虑光源直接照射到物体表面所产型仅考虑光源直接照射到物体表面所产生的效果,物体表面通常被假设为不透生的效果,物体表面
20、通常被假设为不透明且具有均匀的反射率。局部光照模型明且具有均匀的反射率。局部光照模型能表现出光源直接照射在漫反射物体表能表现出光源直接照射在漫反射物体表面上所形成的连续明暗色调、镜面的高面上所形成的连续明暗色调、镜面的高光以及由于物体相互遮挡而形成的阴影。光以及由于物体相互遮挡而形成的阴影。整体光照模型除了考虑上述因素外,还整体光照模型除了考虑上述因素外,还考虑周围环境对物体表面的影响,能模考虑周围环境对物体表面的影响,能模拟镜面的映象、光的折射以及相邻表面拟镜面的映象、光的折射以及相邻表面之间的色彩辉映等精确的光照效果。之间的色彩辉映等精确的光照效果。n10.2.110.2.1材质模型材质模
21、型n10.2.2 10.2.2 环境光模型环境光模型 n10.2.3 10.2.3 漫反射光模型漫反射光模型 n10.2.4 10.2.4 镜面反射光模型镜面反射光模型n10.2.5 10.2.5 光强的衰减光强的衰减 10.2 10.2 材质模型和光照模型材质模型和光照模型10.2.110.2.1材质模型材质模型 材质(材质(materialmaterial)是指物体表面)是指物体表面对光的反射特性,使用光的反射率来对光的反射特性,使用光的反射率来表示。就材质而言,其表示。就材质而言,其RGBRGB值的大小对值的大小对应于材质对该色光的反射百分比。应于材质对该色光的反射百分比。同光源一样,材
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