动画的运动的基础知识.ppt
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1、动画的运动规律第一章 动画运动的基础知识第一节 动画运动的相关内容与特点第二节 影响动画运动的时间要素第三节 影响动画运动的空间要素第四节 影响动画运动的力学要素第五节 影响动画运动的材质要素第六节 影响动画运的创作要素思考与练习第一章动画运动的基础知识动画片是影视艺术的一个特殊种类,是时间和空间的艺术,是画出来的影视作品。它是影视视听语言和造型艺术相结合的产物,动画角色的第一个造型,每一个动作都是由动画设计师一帧帧设计并绘制出来的,因此对动画时间,动作的节奏和力度的深入研究是动画设计师的必修课。本章将从时间,空间,力学,材质等多个方面加以展开和分析。一,知识目标 了解动画运动的相关内容和特点
2、 理解并掌握影响动画动运的时间要素 理解并掌握影响动画运动的空间要素 理解并掌握影响动画运动的力学要素 理解并掌握影响动画运动的材质要素 理解并掌握影响动画运动的创作要素 二,能力目标 能描述帧数,张数,拍数的基本概念 能描述推,拉,摇,移,等镜头语言与动作的关系 能描述重力,空气阻力,摩擦力与动作的关系 能描述夸张,变形,曲线运动与动作的关系 三重点与难点 重点:正确理解原动画帧数,张数,拍数,夸张,变形,曲线运动对角色动作的 影响 难点:如何把曲线运动运用到角色的运动过程中 第一节动画运动的相关内容与特点动画片是影视艺术的一个特殊的种类,是画出来的影视作品。它是影视视听语言和造型艺术相结合
3、的产物,动画电影是每秒钟需要24张画面构成,动画电视片每秒钟需要25张画面构成。动画是时间和空间的艺术,动画角色的动作造型,动作时间,动作节奏,动作力度是动画设计师需要深入研究的重要内容,本节将根据动画设计的要求和角色表演与运动的特点,将对与动画角色运动的有关的构成要素进行分析。(一)动画的基本原理1,“视觉残留“现象与动画17世纪末至18世纪初是光学,图像学等领域迅速发展的阶段,彼德罗杰在称动物体的视觉残留现象一书中提出了“视觉残留”观点和理论,指出人的视网膜在物体被移动前可能有一秒钟的停滞,如果这个形象被快速移动,人眼所见到的画面仍然具有连惯性。动画正是利用这个“视觉残留“的原理,使一系列
4、静态的单帧画面动了起来2,动画运动的关键“逐格拍摄,连续播放”是动画运动的关键。动画是通过绘画等造型手段逐帧绘制或制作出动作连续的单张画面,经过后期技术将这些画面有序地连接起来,制作而成的能连续播放的影视作品3,动画创作的时间构成动画片创作过程中有时间的把握是精确到以秒为计算单位的。动画电影是以电影胶片对图像进行记录的,胶片上的每一个画面称为“格”,动画电影每秒由24格构成,动画电影是以磁带或光盘对图像进行记录的,每一个画面称为帧,动画电视片每秒由25帧构成(二)动画发展史中相关内容1,法国的洞窟壁画这是一幅早在35000年前就被创作出来的作品,画面上一只奔跑着的牛身下画着数只脚,表现出作者对
5、运动和速度极大的关注2古埃及壁画这是一幅创作于公元前3000以前的古埃及壁画,画面上将两个摔脚摔的过程的关键动作依次一描绘连续下去就是一组生动的画面。3神庙的柱子这是公元前16世纪埃及法老拉美西斯二世为女神伊希斯所建庙的110根立柱,在柱子上依次画出女神连续变换的动作图,从柱子旁边经过的战车,骑士都能感受到女神的动态4西洋镜这是19世纪20年代出现在英国的一件物品,通过一个小孔观看绘有连续动作画面的圆盘,圆盘的转动能使人感动所绘的物体动了起来。5比利时的视觉玩具这是19世纪30年代出现在比利时的一件“装置”,一张正反两面分别绘有鸟和鸟笼的纸片,用绳子上下左右将其串连,转动绳子使纸片旋转时,两幅
6、图就融合起来,相是鸟儿进了笼子6费那斯基陶视镜这是一个透视镜,它将分别刻有开口和给有系列图形的圆盘分置一个架子的两端,将开口和图形相连,转动时透过开口就能见到运动的画面7生命之轮这是1897年出现于美国的视觉游戏作品,它将绘有系列图画的长纸片插在有缝的圆盘上,圆盘转动时,通过缝隙就能见到运动的形象。8手翻书这是一个出现在1868年的作品,它是将一叠画着连续动作的画纸依次装订成一本书,快速翻动书页时,就能见到画面在运动。第二节 影响动画运动的时间要素动画片的时间处理有两个方面,一个是从动作设计的角度来控制动画的时间与节奏,二是通过后期拍摄过程和画面张数来控制动作的组合速度构成的一动作的速度1等速
7、运动动画运动中的等速运动是指始终以均速运动的动作。比如准点行走的钟表,正常运行中的车轮等。等速运动的动作表现在动画画面上时,每个动作之间的距离是相等的。等速运动的效果统一,整体,但运用不当会产生机械死板的感觉。2加速运动动画运动中的加速运动是指以逐渐加快的速度进行的一种运动形式。生活中加速运动的例子比比皆是,比如,从高空中下落的物体,由于地球的吸引力原因 下落的速度会越来越快;车辆起动的时侯由于马力的加大,运动速度也会越来越快,跳水运动员高台T水时是加速运动。拳击手重拳出击时也会用加速运动处理。加速运动是动画设计中最为常见的一种运动。3减速运动减速运动是指以逐渐减慢的速度进行运动的。生活中减速
8、运动的例子非常多,比如抛向高空中的物体。由于地球的吸引力的原因,上升的速度会减慢下直至消失转而下落。行驶中的车辆减速行驶或刹车时是减速运动。跳高运动员脚离地后上杆的过程是减速运动。减速运动是动画设计中运用较多的一种运动。二拍摄格数与动作快拍摄格数是指同一张画面拍摄的次数。一张画面,一个动作,可因拍摄的次数多少而改变运动速度的快慢。同一张画面拍摄的次数越多,它在镜头中的停留时间越长。反之越短。动画设计中拍摄格数通常分为以下几种1单格拍摄单格拍摄也称“一拍一”是指一张动画画面拍摄一次。单格拍摄的镜头动作流畅,是其他拍摄形式无法达到的。这种拍摄方法主要用于以下几个方面:(1)快速动作:动作快速运动时
9、,采用单格拍摄法,这样适应观众观看动画的视觉要求,使动作的连惯性更强,取得更好的运动效果。(2)距离较远的地动作:当镜头中动作幅度较大时,采用单格拍摄的方法能使动作更加流畅。(3)振动的动作:表现振动动作的画面通常比较少,一般两三张即可振动动作的画面通常采用单格拍摄法,多采用1,2,1,2,。的反复拍摄方式,这样镜头会产生较强的振动的感觉。(4)移动画面:移动画面多用在背景的运动上。动画背景每移动一次就拍摄一次。连续播放时就能得到背景运的效果。比如火车,地铁。往外的情景2双格拍摄双格拍摄也称“一拍二”是指一张动画画面连续拍摄两次。双格拍摄是动画制作中最为常用的一种拍摄方式。这种拍摄方式即节约了
10、制作成本,也节省了时间精力。3停格拍摄停格又称“定拍”或连拍。是指通过将一张画面连续多次拍摄,使镜头中的动作产生停顿感觉的拍摄方法。动画运动中的停格是调节运动节奏的有效手段。停格运用的基本原则有:(1)镜头中有主导作用的关键动态可采用停格处理(2)动画角色的动作,姿态,重心处在转折,变换点时可采用停格处理(3)两个前后不相连的动作之间可用停格的方式进行连接转换。(4)常用停格的次数与效果:停3格不产生停顿效果,停4-6格动作有短暂的间歇感,停8-12格停顿的效果明显,能让人看清关键动作。停12格以上,停顿感强,有休止效果,多用于一组动作结束之后。除了以上三种基本的拍摄格数,还可以采用组合式拍摄
11、,即对有的画面使用单格拍摄,对其它的画面采用双格或停格拍摄。三用循环法表现动作的重复循环拍摄是动画设计中常用的一种手段。动作的重复与循环是生活中常见的现象,比如人均速跑步时的步子,飞时鸟上下扇动的翅膀,落地钟不停摆动的钟摆,车辆行驶中的轮子。这些重复的动作可以用循环法绘制,即能满足剧情的需要,又能减轻原动画的工作量。1循环画法的特点所谓循环法是绘制出重复动作中的一组完整动作,动画的首尾动作能自然流畅地衔接过渡,再通过后期编辑将这组动作反复使用。比如一个上下摆动的布条,只要画一个上下摆动的过程的原动画。然后将这些原动画反复依次使用。就可以达到长时间摆动的效果。又如一只拖把被子来回拖动的过程,动画
12、1和10的动态十分相似,可以作为这一组致力画循不使用的衔接动画,从这一组动一的总体动作节奏上看,相互衔接的两张动画之间动态过渡自然,符合总体节秦的动势。循环法分为单套循环和多套循环2单套循环指只需要画一套循环动作反复使用。单套循环的动画简法明了。但有时动作会显得单调机械。3多套循环是将几套不同的循环动作组合起来使用的方法。这种组合有时可以形成一个大的循环。多套循环在使用过程中,不仅可以作简单的重复,还可以在动作顺序和运动速度,节奏上进行变化。形成更为复杂的动作。多套循环的动画动作变化丰富,更加生动有趣。例如红旗飘飘有系列动作。上面是可以独立循环过程使用的三套动作,每套动作的首尾动态都互相衔接。
13、在多多套循环过程中,可以按照一,二,三,的次序组合,也可打乱次序。这种组合的动画效果要比单一一套动作的循环更加活泼。第三节影响动画运动的空间要素动画艺术是通过一个个动画镜头展示在观众面前的包含着宽度,高度,深度和时间的多维的艺术。其中,宽度和高度营造出一个二维的平面世界,在平面的基础上加入深度的要素就营造出了一个三维的立体空间,而时间的要素则使用一个静态的世界活了起来。本节将从平面,立体的等空间要素出发,对与动画相关的运动进行分析一。动画中的二维运动一。动画中的二维运动动画中的二维运动包括两个方面,一是动画角色在画面中上下左右的移位和动作,二是借鉴拍实实拍电影的移动镜头通过拍摄技术或直接绘制出
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