某科技游戏数值策划caicai17704.docx
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1、山寨数值策划之 我有我可以 CCaicaai, 素素有小王子子&神算子子之称,曾曾经参与SST、FFFO、梦三三国的相关关数值,现现在在宠物物熊熊和SSNS做有有爱的数值值设计,深深入研究和和反推过好好多款游戏戏的数值设设计。05年刚进进入公司的的时候,懵懵懂的从前前辈们口中中得知游戏戏策划大致致分什么文文案策划、系系统策划、数数值策划,自自以为学过过点程序、数数学也不赖赖,而且“数值策划划”这几个字字感觉忒有有技术含量量,偶就选选择了在数数值策划这这道上Faarm去了了。 几年数值设设计经验下下来自己最最大的体会会就是如图图 苍苍蝇眼! (EXCCEL真看看多了,看看什么东西西都有格子子了)
2、 有有幸组织让让偶写篇自自己对数值值策划的了了解,作为为一个强调调要有爱的的游戏策划划,明显要要爆一些实实用带又略略些八卦到到可称作数数值宝典的的料。 之之所以标题题叫山寨寨数值策划划之我有我我可以,首先要提提的是,“我有我可可以”:任何人都都能做好数数值。其实我的的数值启蒙蒙恩师nooice 自称高考考数学才考考了 600 分(1150分满满),另外外国的(国国外称数值值策划为数数据平衡师师)如 TTom ccadweell(WWAR系列列 和WOOW中专门门做数据平平衡) 等等专家也不不是什么数数学高材生生,并没有有太高的技技术门槛,反反倒有些人人有心理门门槛(不过过有些人就就是看到表表格
3、和数字字就烦)。花点时间去去了解所设设计数值的的意图,然然后就是细细心点多演演算各种可可能出现的的状况,数数值设计并并非难事。那那么即便数数学成绩并并不好,也也没有什么么关系。 曾曾有几个前前辈很正经经跟我说,学学数值,研研究D&D玩家手手册外加加D&DD 城主守守则才是是王道,我我都看了一一半没看完完。并不是是说此宝典典不NB,其其实花时间间看这个DD&D,还还倒不如花花时间去多多玩几款主主流市面游游戏。顶多多就是看完完D&D之之后,惊叹叹到:噢!原来RPPG游戏那那么多的设设计都是出出自于这宝宝典.有P用啊啊!因为,在在国内想找找人一起玩玩D&D 可难了(据说公司司里就SLLAM 曾曾经买
4、过来来玩过),那那花时间去去研究一个个自己无法法体验,然然后又难以以获得玩家家反馈,还还倒不如去去山寨一张张WAR33 地图,或或者用什么么RPG制制作大师山山寨一款同同人游戏出出来,反而而体验到更更多的数值值设计经验验。(有意意者可看看看偶分享PPPT学学W.E!学关卡!做地图)恩,提及了了另一个KKEY PPOINTT:山寨,我想想说的是,任任何人都能能做好数值值,那怎么么做呢?山山寨之!数值设计,没没有什么比比得上用山山寨这种手手段学习和和引用更有有效和妥当当了。系统统包装可以以创新,剧剧情可以创创新,画面面表现可以以创新,想想在数值设设计上创新新,风险可可是大大DD。因为数数值设计是是
5、如下图(还还是就拿DD&D的范范例模型),数数值是内在在的脉络,没没有很好很很强大,只只有很顺很很清晰。我想了想,把把这几年的的数值策划划日常山寨寨项拿来分分享,还是是更有血有有泪些:1.整个游游戏数值设设计的第一一步:升级级时间和经经验曲线,也也叫游戏周周期。根据山寨经经验拍一个个,Lv上上限(5001200,NB的的可数幻灵灵游侠还快快10000级还可以以99转.),正正常体验满满级时间,还还有各个等等级段的大大致时间,然然后就用公公式作出一一条大致平平滑的曲线线。公式通常为为:每级升级所所需时间=(等级的3次次方) *K+B (y=aax3+b,三次次方函数)再根据山寨寨经验拍一一个升级
6、效效率:RPPG游戏通通常为杀怪怪效率,也也即战斗节节奏(玩家家砍一只同同等级怪平平均用时,算算上跑路和和回复时间间),现在在正在做的的养成游戏戏熊熊则为为挂机经验验效率(挂挂机是获得得经验的主主要行为)。一些山寨经经验(即时时游戏):一次攻击时时间:12秒平砍一只怪怪: 338次 然后大致拍拍一个合理理数值规模模,在这里里RPG游游戏主要是是琢磨一只只怪物各等等级的经验验值,最常常用的公式式 怪物经经验值=llv*k+b (yy=ax+b),熊熊熊的挂机机效率是固固定,挂一一分钟获得得k点经验验。然后就得出出经验曲线线= 升级级打怪数量量*单怪物物经验,实实际上仍是是y=axx3+bb,数值
7、策策划通常都都会美化一一下数值,加加上个flloor(x,1000) oor Roound(x,-22)函数进进行取整。 接下来要做做两个事情情一.就是推推导各种影影响升级效效率的因素素,因为这这个是标杆杆状况,还还多很多因因素影响这这曲线,包包括组队效效率,BOOSS、任任务等其他他获得经验验的方式,同同时也要预预留付费提提升的空间间。二.就是在在这升级时时间曲线上上,去进行行游戏体验验分布,同同时也理清清游戏的框框架,这是是数值设计计的奠基石石,这可不不是单单靠靠数值策划划完成的,要要整个团队队去完成,当当然,数值值策划需要要主力去驱驱动。2.有了游游戏框架的的理念后,第第二个山寨寨项目就
8、是是定义规划划玩家的属属性包括:一、二二级属性,自自然属性,其其他属性(生生活、帮派派等等),还还有基本的的战斗公式式。 上图是梦幻幻的一二级级属性的关关系图。 这个部分主主要跟程序序打交道了了,一二级级属性如何何换算,升升级加点规规则,还有有这些属性性如何调用用至战斗或或者相关计计算中,最最麻烦的莫莫过于,战战斗伤害的的技术了。主主要是战斗斗过程中,还还需要考虑虑各种参数数的计算顺顺序和关系系。举一个例子子,较有深深度的WOOW的数值值理论:圆圆桌理论对于进战攻攻击,有如如下战斗可可出现情况况列表:a.未命中中命中率率相关b.闪躲目标闪躲躲率相关c.招架背后没有有d.偏斜仅出现在在玩家和玩玩
9、家宝宝对对怪物时e.格挡背后没有有,有盾才才有f.致命一一击暴击击/韧性/暴击伤害害相关g.碾压碾压只会会出现在比比玩家高LLV3或更更高的怪身身上h.普通攻攻击以上所有项项的和最终终一定为1100%,即即有且仅会会触发一种种。“圆桌的大大小有限,在在上面的东东西多了就就可以把桌桌子下面的的东西顶掉掉下桌,桌桌子上永远远都是1000%。”上面这个优优先列表的的顺序是按按照计算的的优先级排排序的,排排在优先列列表前面的的项目多了了就可以把把优先列表表后面的项项目顶掉下下列表,也也就是说,如如果上面的的某项过大大,那么它它下面的项项会被挤掉掉,如目标标闪避和招招架也很高高,那么就就算攻击方方有再高
10、的的暴击,也也不会暴击击出来。(即即写着500%暴击,实实际并没有有50%那那么高,大大部分攻击击都被闪避避OR招架架了)。举个例:770级战士士,面板躲躲闪20%,招架115%,格格挡25%,他的圆圆桌则为如如图,可看看到这三个个面板数值值(左边)与与实际数值值的差距(右右边): 其实不要要看WOWW的圆桌理理论很是复复杂的样子子,其实原原理也比较较简单,这这个圆桌理理论其实大大部分MMMO都用到到,如我以以前在战斗斗设计的时时候只用到到战斗列表表中的 a.躲闪b.致命一一击c.普通攻攻击 由于只用用到这3个个,我用一一句话就可可以跟程序序沟通清楚楚。闪避之之后就不会会出现致命命一击和普普通
11、攻击,如如果没闪避避,就按照照暴击率计计算是否暴暴击,如果果都没有则则为普通攻攻击。想说的是,WWOW数值值之所以做做得那么丰丰富,不是是因为他有有很深奥的的理论,仅仅仅是他把把我们用到到的元素细细分出更多多元素,然然后通过足足够时间进进行检查,把把丰富的元元素都派上上用场,而而把不平衡衡的点ORR错误减少少到最少。即便是“暴暴雪”经验丰富富的设计师师在周密的的开发和测测试过程中中,依然在在WOW公公测后遗留留下一个关关于双手武武器伤害计计算的错误误计算公式式(后续版版本修正了了)。 原原来做STT的时候,一一直秉承山山寨精神,反反推梦幻的的数值,甚甚至就直接接问他们的的策划是咋咋算的。但但是
12、也遇到到了尴尬的的问题,就就是半即时时嘛,是回回合但又有有即时的要要素,山寨寨了梦幻一一部分,而而后又山寨寨类WOWW的设计,结结果嘛,就就是米做好好。 得得出的感悟悟是:要山山寨就山寨寨到底! 如果是有战战斗的游戏戏,则需要要开始定义义基本的攻攻防公式了了。A.减法公公式: NBB山寨之天天龙八部公公式: 外攻型:伤伤害 = 外功攻击击 / 220 - 外功防御御 / 550 (外外攻门派,外外攻宝宝) 内攻型:伤伤害 = 内功攻击击 / 115 - 内功防御御 / 550 (内内攻门派,内内攻宝宝) 这个外功内内功是我见见到最有国国人特色的的攻防公式式了。更NB 的的是,还有有这个:平攻型
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