漫谈设计艺术心理学22150.doc
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1、Evaluation Warning: The document was created with Spire.Doc for .NET.n设计艺术心心理学是研究设计计艺术领域域中消费者者或用户的的心理现象象,以及影影响心理现现象的各个个相关因素素的科学。 研究对象象:用户(消消费者)心心理学 VS 设计师心心理学 二.感觉觉是感受器眼、耳等等器官中的的结构所产生的的表示身体体内外经验验的神经冲冲动过程。 根据承受受的不同分分为了三类类:外受、内内受和本受受。?感觉的多多通道:“通道”是指人们们接受外界界刺激的不不同感觉方方式。三.阈限限: 绝对阈限限(心理物物理学):能引起人人体产生感感觉的
2、最小小刺激水平平。 差别阈限限:两个相相似刺激之之间被觉察察到的最小小差别。?阈限的运运用:不易易察觉的变变化,设计计者担心过过大规模的的换型会影影响产品在在消费者心心目中的形形象,在设计时一一般进行“差别阈限”内的改变变,在大众众一定熟悉悉程度逐步步演变四.知觉觉?是对感觉觉经验的加加工处理,是是认识、选选择、组织织并解释作作用于我们们的刺激的的过程。 三个阶段段:感觉,知知觉组织,辨辨别与识别别客体。?知觉组织织的一般规规律:简洁洁律,恒常常律,图与与底,错觉觉轮廓,整整体特征优优于局部:接近律和和相似律,深深度知觉?恒常律:指客观事事物本身不不变,但其其给人们的的感觉刺激激由于某些些外界
3、条件件变化而在在一定限度度内变化,人人对它的知知觉不变。产生主要来来自两个方方面的信息息:一是画画面中的情情境线索;二是人们们的先验知知识。?图与底* “图”是居于前前部的区域域,“底”是被看成成用来衬托托图的背景景。* 图图比底,轮轮廓较为完完整,封闭闭,形状较较为规则,面面积比较小小,色彩比比较浅;此此外,更重重要是能组组织成为一一定意义的的区域倾向向于感觉为为图。* “两难难图形” :图底区区别就不太太明显。两可图形是是一些模糊糊的、不稳稳定的图形形,它们使使人们能对对单一的图图像在知觉觉和辨认上上产生多种种可能。?错觉轮廓廓:也被称为为主观轮廓廓,是指那那些没有直直接刺激而而产生的轮轮
4、廓知觉。* 原因: 1、画画面内存在在有规则的的空白,人人们试图赋赋予它意义义; 2、人人的知觉系系统倾向于于将事物组组合成简单单、具有一一定意义的的整体。* 接近律律、相似律律的本质上上都是人们们在倾向于于简化认知知对象的同同时,也倾倾向于将近近似、接近近的元素组组合起来作作为一个整整体加以认认知。?深度知觉觉* 人们的的视觉所观观测到的外外界世界是是二维的,但但所感知到到的世界是是三维的,这这是因为人人的感知能能通过一定定的关于深深度的信息息确定深度度。* 深度知知觉产生包包括主体和和客体的双双重原因: 11、主体:人双眼提提供的视差差和视轴辐辐合是产生生深度知觉觉的重要生生理机制。 2、
5、客客体: 所观测对对象的图形形为感知提提供了深度度线索。* 设计中中,设计师师可以有意意识地利用用图像中的的元素,增增加或减少少图像的深深度。主要深度知知觉线索包包括:1、大小:大的物体体比小的物物体显得更更近;2、质地:组成质地地的单元大大的比小的的显得近,例例如建筑效效果图中运运用地板砖砖来表现室室内空间纵纵深;3、插入:阻挡其他他物体的不不透明物体体显得更近近;4、焦距:细节清晰晰的物体比比模糊的物物体显得近近;5、饱和度度:高饱和和度的颜色色比低饱和和度的颜色色显得近。五.辨认和和识别:自自下而上和和自上而下下的双重信信息加工模模型。自下而上的的加工又称称为数据驱驱动的加工工,主体将将
6、从外界获获得的感觉觉信息,然然后将这些些信息发送送大脑,抽抽取并加工工相关信息息。自上而下的的加工称为为概念驱动动的加工,人人过去的知知觉经验、知知识、动机机和背景影影响他的识识别六.记忆忆的过程: ?识记;将将感知到的的信息转变变为大脑可可以接受的的形式的过过程。?保持;把把信息以一一定的形式式保存在大大脑中, 知识的存存储。?回忆;认认知心理学学称为信息息的“提取”,作为认认知或思维维活动材料料的过程。七.记忆中中的原型与与图式?原型:典典型特征的的总和?图式:关关于事物、人人、情境框框架或知识识群。 原型对识识别的影响响“泛化”与“混淆?“泛化”:一,人人们再认对对象时,是是从长时记记忆
7、中提取取典型性特特征加以比比对,有较较多典型特特征的对象象即可被识识别出来,有有时一些具具有类似特特征的对象象也能被识识别出来。二二,具有较较多相似特特征的不同同对象也可可能被当作作同一对象象。?“混淆”:程度与与主体对再再认对象的的熟悉程度度相关。对对象的细节节信息通过过一次次的的重复学习习不断获得得补充,学学习次数越越多、越熟熟悉的对象象在记忆中中保留的特特征也就越越多,混淆淆的可能性性也就会降降低。 ?原型型”与“图式”对设计艺艺术的启示示:原型和图式式代表人们们对于所认认知事物的的愿望,与与原型符合合的物体能能更快更准准确地被辨辨别出来。符符合人们图图式的事件件、情形使使人们感觉觉合乎
8、情理理、顺利成成章。 设计中的的原型匹配配:即人们对对物体进行行知觉时会会寻找与之之相匹配的的原型(记忆信息),从而得得到识别.?发散性思思维的实质质:从设计计主体角度度而言,图图式形成了了的密集网网络,具有有更强创新新能力的主主体能很快快地调动更更多与这个个节点相联联系的信息息。记忆类型划划分:?短时记忆忆和长时记记忆,表象象系统和言言语系统,内内隐记忆和和外显记忆忆,陈述性性记忆和程程序性记忆忆陈述性记忆忆是对事实实和事件的的记忆,程程序性是关关于如何去去做某些事事情的记忆忆,它也就就是我们通通常所说的的“ 技能”.格式塔心心理学 :诞生于1912年,代表表人物是惠惠特海姆、考考夫卡和克克
9、勒。?重要作用用:第一,它揭揭示了人的的感知,特特别是占主主要地位的的视知觉,与与人们平素素认为更加加“高级”的思维活活动没有本本质的区别别,知觉本本身就具有有“思维”能力。基基于这种观观点,我们们可以认为为,人的视视知觉能直直接对所看看到的“形”进行选择择、组织、加加工。第二,发现现了大量的的知觉(主要是视视觉)规律,尽尽管还没有有哪种学说说可以令人人信服地解解释这些规规律背后的的心理机制制,但是作作为非常稳稳定的现象象和规律,它它们常常被被运用于设设计中,具具有重要的的实际价值值。主要的的知觉规律律包括整体体性、选择择性、理解解性、恒常常性、错觉觉等。 第三,格式式塔心理美美学认为,由由于
10、审美对对象的形体体结构与人人的生理结结构、心理理结构之间间存在着相相似的结构构形式,所所以能唤起起人的情感感,即所谓谓的“异质同构”。.认知心理理学;起始始于20世纪50年代中期期,1967年美国心心理学家奈奈瑟认知知心理学一一书的出版版,标志着着认知心理理学已成为为一个独立立的流派,其其主要代表表人物是艾艾伦?纽厄尔和 赫伯特?H?西蒙。它核心是是是信息输入入加工输出的过过程,研究究侧重通过过对输入的的信息及主主体外显的的行为进行行研究.物体成为为注意的目目标至少需需要两个条条件:刺激激驱动和目目的指向选选择捕获 .在艺术术设计中如如何吸引消消费者的注注意力,使使产品对目目标更具有有强烈的吸
11、吸引力? 1提供产品品的价值的的有效信息息。使用价价值是艺术术设计的基基础。2体现目标标消费群体体参照群体体的支持性性特点3刺激性信信息:消费者更更加倾向于于追求新颖颖与众不同同的刺激,吸吸引消费者者注意的一一条重要原原则就是刺刺激消费者者的感官。4利用知觉觉特性:大大小的刺激激 活动的刺刺激 颜色的刺刺激信息加工理理论的设计计应用可用性设设计?可以将与与“使用”相关的设设计心理学学原则归纳纳为八条。1.按照人人的尺度设设计2.考虑人的的极限3.形成自然然匹配4.易视性和和及时反馈馈5.容错性6.易学性7.简化性8.兼容性、灵灵活性与可可调节设计计?九.消费费者心理?消费者的的心理活动动过程大
12、致致可以分为为认知过程程、情绪过过程和意志志过程三个个部分。 需要:是是一定生活活条件下、有有机个体或或群体对客客观事物(其其存在与发发展的条件件)的欲?根据需要要的内容划划分:?a.物质质需要与精精神需要:物质需要要是对物质质存在对象象的需要;精神需要要是对于概概念对象的的需要。?b.根据据需要的起起源划分为为: 自然性需需要 和 社会性需需要?c.根据据需要的时时效性划分分为: 长远需要 和 近期需要要?d.根据据需要的层层次性划分分为: 生存需要.享受需要.发展需要要.马斯洛洛的需求层层次理论:?多层次的的消费需要要 “不断改改进的质量量”安全、稳稳定的需要要 “使炎炎热的天气气变得凉爽
13、爽”生理需要 “世界界目前最需需要就是爱爱,甜蜜的的爱”社会需要 “不可可战胜的感感觉”“justt do it”自我实现现的需要 ?需要心心理研究对对设计的意意义:1 充分保证证设计能够够满足用户户的需要; 2为最终确确立设计特特征提供依依据; 3为继续设设计奠定基基础。?设计需要要的类型:(1)功能能需要 :实用性需需要 .先进性需需要.多样性需需要(2)造型型的需要 :美观的需需要. 情感的需需要. 新颖的需需要. 精神文化化的需要. 社会地位位的需要(3)色彩彩的需要 动机 :个体想要要做某事的的内在意愿愿。激发个个体朝着一一定目标行行动,并维维持这种行行动的一种种内在心理理过程或内内
14、在的动力力。?引起动机机的内外两两类条件:需要内在条件 诱因外在条件件?动机的构构成三要素素:(1)需要的的驱使,(2)刺激强强化,(3)目标的的诱导,动机分为:生理性动动机与心理理性动机?心理性购购买动机可可以分为三三种:感情情动机、理理智动机、信信任动机。?常见购买买动机:求求实动机,求求新动机,求求美动机,求求名动机,求求廉动机,求求便动机;模仿和从从众动机,好好癖动机?消费者动动机的唤醒醒:1.生理唤醒:2.情绪、情情感唤醒3.认知唤醒醒设计师通过过提供给消消费者准确确、有效的的信息,引引导消费者者为了满足足某一需要要进行思考考,即理性性动机激发发,是消费费者通过权权衡利弊后后选择所推
15、推销的产品品。 态度、说说服与设计计说服?态度:个个人对特定定的对象以以一定方式式作出反应应时所持的的评价性的的,较稳定定的内部心心理倾向。?说服:以以合理的阐阐述引导他他人的态度度或行为的的趋向预期期的方向。 设计说服服的要素:信息源,信信息媒介,接接受者设计说服的的手段:1合理性2情感3符号消费者决策策决策类型:1名义型决决策:品牌忠诚诚型决策和和习惯型购购买决策。2.有限型型决策:有限型决决策是介于于名义型决决策和扩大大型决策之之间的一种种决策类型型。从最为为简单的情情形看(购购买介入最最低时),它它与名义型型决策相似似。 3.扩展型型决策:发生在购购买介入程程度很高的的情况下。这这种类
16、型的的决策涉及及广泛的内内、外部信信息搜集,并并伴随对多多种备选品品的复杂比比较和评价价。消费者者在购买产产品之后,很很容易对购购买决策的的正确性产产生怀疑,从从而引发对对购买的全全面评价。 ?消费者决决策过程:决策信息息收集、决决策选择、决决策实施,这这三个部分分相当于信信息加工过过程中的输输入处理输出的过过程。?决策信息息的收集 :收集信信息的目的的是通过信信息消除消消费者对决决策客体的的不确定性性(决策风风险),帮帮助消费者者作出判断断。 ?决策中的的风险主要要包括:功功能、质量量风险;经经济、心理理风险;时时间风险?消费者获获得的信息息来自两个个方面:主主动搜索和和.被动获得得?决策选
17、择择:(1)决策策选择的有有效性;一一是决策的的客观质量量;二是决决策实施后后,决策相相关者的满满意程度。(2)决策策的常见启启发方式:代表性启启发法可得性启启发法锚定调整法:(3)决策策选择中常常见的心理理现象: 冲突心理理、价值心心理和风险险心理。 决策实施:可以分为为试用、重重复购买和和长期购1.试用是是最鲜明的的消费者决决策过程;2.购后评评价是消费费者使用产产品后,根根据自己对对产品的期期望评价产产品的表现现。3.购后评评价 (特别是试试用)的直接结结果是降低低消费者对对于消费决决策的风险险感,并对对于使用过过的品牌形形成态度,从从而影响以以后的购买买行为。 ?消费者购购买决策的的影
18、响因素素:?个人因素素的影响;(1)稳定因素素;如年龄龄、性别、种种族、民族族等不仅能能影响参与与家庭决策策者,而且且影响人们们决策过程程的速度。(2)随机因素素?心理因素素的影响;(1)感觉(2)动机(3)经验(4)态度?社会影响响:(1)角色和家家庭(2)相关群体(3)社会阶层(4)文化十.设计情情感?情绪与情情感的三个个构成: 1,主观体体验2,外部表表现3,生理唤唤醒目的性情感感体现包括括: 1利用情感感作为一种种动力; 2.情感是人人们对环境境感知所带带来的相应应的变化?设计情感感的层次性性:感官.效能.理解?感官层面面:感官层层的情感是是人与物交交互时,本本能地、直直接因感觉觉体验
19、的情情感。常见的包括括:1.* 形形色刺激2.* 情色刺激3.* 恐怖刺激4.* 悲情刺激激?效能层面面:来自人人们在对物物的使用中中所感知和和体验到的的“用”的效能,即即物品的可可用性 带给人们们的情感体体验。效能层面的的情感的核核心在于人人对物的控控制和驾驭驭,在不同同阶段,人人们的体验验并不相同同。?理解层面面* 包括:1)自我形形象的表达达2)对物及及其使用方方式、蕴涵涵意味的领领悟和反思思。3)叙事性性的解读4)象征和和符号?叙事:叙述本文文,形象,事事像,事件件,以及讲述故事的文化产产品的理论论。”? 叙叙述本文是是叙述代言言人用一种种特定的媒媒介,诸如如语言、形形象、声音音、建筑
20、艺艺术,或其其混合的媒媒介叙述(讲)故事的的本文。?象征和和符号:设设计师有意意识地将物物品、图形形作为符号号和隐喻,或或设计中加加入符号和和隐喻,使使人们体验验特定情感感的方式。?情感的设设计策略* 情感设设计是强调调情感体验验的设计,而而不是以情情感体验为为基本目的的的设计。* 设计师师通过设计计之物使人人产生或兴兴奋或悲伤伤,或愉悦悦或恐惧的的各种体验验,依此发发挥情绪的的驱动、监监察等作用用,从而干干预人的认认知、行为为和判断。* 基本情情感:包括括811种,分别别为兴趣、惊惊奇、痛苦苦、厌恶、愉愉快、愤怒怒、悲伤、恐恐惧以及害害羞、轻蔑蔑和自罪感感,它们具具有不同的的外显表情情、内部
21、体体验和生理理神经机制制和不同的的适应功能能。* 复合情情感:1、由23种基本情情绪混合而而成,如敌敌意、焦虑虑;2、基本情情绪与内驱驱力以及身身体感觉混混合而成的的,如痛觉觉,灼烧感感;3、感情认知结构构与基本情情绪的混合合,如道德德感,理智智感等。A.快乐或或高兴;现现实生活中中,期盼的的目的达到到之后,对对紧张解除除的情绪体体验。* 快乐的的程度取决决于愿望满满足的程度度,依次包包括满意,愉愉快,狂喜喜等;1、感官快快感:利用用人们的感感知规律,使使用户无需需过多思维维参与,直直接产生出出于本能的的快感。* 熟悉性* 兴趣2、得利快快感:人们们通过的功功利性目的的的达成而而获得快感感。3
22、、超出常常规的快感感:* 脱离常规规常常使人人们暂时性性地从自身身设定的常常态中解放放出来,从从而感到愉愉悦和压力力被缓解。常常用的形式式极端夸张张,强烈对对比,意外外情节以及及童稚化等等。“童稚化”是设计中中脱离常规规的一种重重要方式,此此类设计中中,物品的的造型呈现现儿童产品品的风格,色色彩鲜艳,造造型夸张;或者以儿儿童的视角角和思维方方式加以表表现4、解码快快感* 设计师师赋予物品品以某种意意义,使其其成为某种种符号或隐隐喻,当人人们解读出出这一意义义,并与之之产生共鸣鸣时,也能能获得极大大的快乐。* 从“思思维参与”的程度上上看,解码码快感是一一种较高层层次的愉悦悦感,它必必须建立于于
23、共同的符符号贮备和和可共享经经验和知识识的基础上上。5、交互快快感* 体验令令用户能对对物品发生生交互,能能选择、改改变、控制制、操作物物品及其相相应的使用用方式,从从而获得自自我实现的的愉悦。* 这种愉愉悦感来自自人们通过过自己的活活动改变周周围的环境境,使其更更适合自己己的需要。B.痛苦;产生的原原因包括物物理刺激和和心理因素素。1、物理刺刺激能引起起生理上的的痛苦,例例如刺眼的的光、灼热热以及破坏坏,反应了了机体对环环境变迁的的不适。2、心理和和社会的因因素,其中中主要包括括:* 分离* 失败* 不公正的的待遇。* 痛苦是是一种动机机力量,能能驱使人对对付和改变变痛苦的因因素,因此此痛苦
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