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1、产品经理培培训提纲vv1.2盛大游戏目录产品经理的的定义与职职责3我们如何让让用户满意意4预算的制定定与监控5用数据把握握世界6PRAPAA 入门教程程7市场,媒体体的价值10口碑营销11节假日运营营(未录入入)征途的虚假假繁荣(未未录入)DNF 的的成功经验验(未录入入)CSP 模模式下商业业化手段(未未录入)运营风险的的应对与处处理(未录录入)游戏产品的的周期与节节点(未录录入)一, 产品经理的的定义与职职责(一),什什么是产品品经理产品经理意意味着将为一款网网络游戏的的生死存亡亡而负责到到底。(二),产产品经理的的三大铁律律1,任任何时候,任任何情况下下,不可以以为自己或或他人的私私利而
2、动用用特权。(用用户信赖)2,检检验运营对对错的基本本原则就是是看是否满满足用户的的正常需求求。(工作作思路)3,严严格履行保保密义务,任任何时候任任何情况下下不向用户户和竞争对对手透露商商业信息。(职职业操守)(三),产产品经理下下属部门六六大职能工工作1,新新手引导2,版版本控制3,市市场宣传4,活活动策划/执行5,事事件策划/执行/处处理6,商商城制定(四),产产品经理的的五大遵守守格言1,讲讲道理没没有数据就就没有发言言权2,创创新用在运运营上,学学习用在研研发上(运运营向群众众学习,研研发向大师师学习)3,细细分你的用用户4,用用户是否满满意是检验验我们运营营工作的唯唯一标准5,专专
3、注1) 不要在一个个时间点做做太多事情情2) 不要把未来来的事情放放到现在来来做3) 不做自己不不能做的事事情(五),产产品经理的的十大素养养1,服服务意识* 22,团队意意识3,成成本意识* 44,保密意意识5,责责任意识 66,考核意意识7,市市场意识 8,流流程意识9,计计划意识 100,创新意意识(六),产产品经理的的三大职责责1,产产品预算制制定与实施施2,跨跨部门的资资源协调3,运运营工作组组织和突发发事件处理理(七),简简单概括一一个产品经经理的最基基本素养1,激激情2,操操守3,执执行力(战战略制定分解解执行行反馈馈,影响战战略)二, 我们如何让让用户满意意(一),让让用户满分
4、分为两步走走1,确确定用户需需求2,如如何满足用用户需求(二/1),什么是是用户需求求1,用用户喜欢什什么2,用用户在游戏戏中/进入入游戏有什什么困难3,用用户想要什什么样的活活动4,用用户未来想想要什么以上上我们可以以通过1)问卷调查查,2)论论坛QA等等渠道获得得。(二/2),用户不不知道要什什么的时候候我们怎么么办1, 客服统计用用户投诉与与询问进行行判断2, 看论坛内容容,用户在在聊什么,说说什么话3, 做用户调研研,掌握用用户的游戏戏习惯与生生活习性再再进行判断断(三),如何满满足用户需需求几个要要点1,知知道用户需需求后该做做什么1)分析析真正的原原因2)采用用正确的解解决方法3)
5、打破破常规,随随机应变2,说说实话,办办实事1) 实事求是是是一种不错错的方法3, 有时候,不不需要做任任何事1) 无为而治2) 过犹不及4, 灵活选择参参与方式1) 官方主导方方式官方方活动,新新版本发布布2) 借力异业业合作,媒媒体专区3) 发动玩家公会会比赛,师师徒带练,玩玩家悬赏5, 及时给予用用户反馈1) 不能虎头蛇蛇尾2) 多做一步,多多用心一些些,及时给给于总结汇汇报6, 对可能发生生的情况充充分准备1) 预先准备热热点问题,根根据情况随随时调整2) 意见集中处处理,对于于用户的问问题快速集集中给予回回答,缓解解其他相关关部门压力力。7, 给对手后路路(四),总总结1,用用户第一
6、,引引导第二2, 用户,充分分了解用户户不断变化化的需求3,用脑,努努力思考问问题背后的的深层原因因4, 用知识,用用科学的手手段给予分分析和改进进总之,运营营需要投入入真感情,要要有点执着着,有点狂狂热。三, 预算的制定定与监控(一) 预算制定监监控的意义义1, 对于公司的的意义:1) 明确战略方方向,保证证价值最大大化2) 估测财务情情况,向资资本市场提提供信息2, 对于项目组组的意义:1) 考核(二) 如何看待预预算制定与与监控1, 根据预算制制定部门长长期目标2, 根据预算调调整短期目目标3, 根据预算控控制人员管管理(三) 预算是什么么预算收入入成本所以我们需需要:1, 养成每天检检
7、查收入的的习惯2, 要清楚报出出每一项工工作的准确确成本(四) 预算的管理理预算是根据据以下几个个步骤参与与进入运营营的整体过过程。1, 编制预算 2,执执行预算 3,监监控执行 4,分分析之前的的执行4, 根据分析调调整预算 6,考考核(五) 游戏行业当当前收入来来源消耗收入(道道具,时间间)广告收入无线增值业业务收入海外收入区运收入其他收入其中目前国国内大部分分厂商以消消耗收入为为主,大约约占总收入入的90%左右。(六) 收入的确认认标准1, 所有权转移移2, 无继续管理理权3, 经济利益流流入4, 收入成本可可计量例:永久道道具用户购买之之后可永久久使用,故故需要确定定一个合理理的期间作
8、作为收入摊摊销的时间间,通常为为3个月。(因因盛大是上上市公司,故故此方面较较为严格,仅仅作参考)(七) 收入相关指指标1, 付费人数(有有过消耗的的用户数量量,去除免免费卡消费费数量)注:休闲游游戏的付费费人数转化化率通常为为6%-77%,而MMMO通常常高达600-70%(盛大数数据)(八) 成本:市场场费用(八/1) 什么是市市场费用1, 广告投入:网络广告告为主2, 分红推广:推广员3, 地面推广:网吧,地地面,新手手卡等(八/2)市市场费用的的注释1, 市场费用通通常为最大大的费用。2, 其中,支付付现金的费费用:广告告,海报等等等。3, 其中,不入入现金帐的的费用:点点卡,道具具等
9、等。4, 差旅费用并并不计入市市场费用。(九) 成本:运维维费用运维费用包包念以下五五块:1, IDC分成成费用2, IDC托管管费用3, 服务器设备备折旧4, 服务器软件件摊销5, 无形资产租租赁费(十) 成本:销售售费用1, 销售分成费费用2, 游戏版权摊摊销3, 制卡费(十一)成成本:其他他费用1, 人力费用2, 其他费用(十二)预预算编制注注意事项1, 理解游戏和和项目情况况与未来变变化2, 理解预算模模版1) 收入与成本本确认2) 预算模版的的链接关系系3, 相关人员的的有效沟通通4, 与历史数据据对比1) 增长率2) 利润率5, 保守机密(十三)预预算控制引引出的PRRAPA模模型
10、 Pprommotioon:投入入 Rregiisterr:注册用用户 Aactiive:活活跃用户 Ppay:付费用户户 AARPUU:用户消消费额四, 用数据把握握世界(一) 数据分析需需要拥有的的三种精神神1, 理性的精神神1) 公正,客观观2) 追求过程3) 逻辑2, 钻研的精神神3, 培养数据为为先的文化化(二) 数据分析之之收入的分分解1, 收入各地地域收入之之和2, 收入(道道具销量*单价之和和)折扣3, 收入(角角色消耗之之和)折扣4, 收入付费费用户数平均ARRPU值折扣学会分解收收入并进行行分析(三) 狭义的PRRAPA模模型P-R关键键词:CPPLR-A关键键词:新用用户
11、保有率率A-P关键键词:活跃跃用户转化化付费率P-A关键键词:ARRPU值,千千人收益(四) PRAPAA模型的目目的1,PRAAPA是用用来把握投投入/产出出关系的模模型1) 投入产出是是商务活动动的本质2) 投入产出是是一个完整整逻辑2,PRAAPA提介介是以用户户为着眼点点的运营思思路,客户户是正常商商务活动最最基础的着着眼点。3, PRAPAA以用户生生命周期为为主线索。五, PRAPAA入门教程程(一) PRAPAA五个字母母分别的定定义Pproomotiion:投投入Rreggisteer:注册册用户Aacttive:活跃用户户Ppayy:付费用用户样 AARPUU:用户消消费额(
12、二) R的定义及及关键数据据1, R就是新登登录用户:每日首次次登录游戏戏的用户2, 新登录用户户来源:1) 注册用户2) 平台其他游游戏用户3, 影响登录数数量的因素素:1) 下载客户户端大小 补补丁 下载方方式2) 安装首次次安装客户户端的用户户,以MAAC地址记记录为数据据。(三) A的定义及及关键数据据1,A就是是每日登录录用户数,即即活跃用户户数。2, 关键数据:1) 人均在线时时长2) 登录次数3) 人均登录次次数4) 在线人数分为最高高同时在线线人数与日日平均在线线人数(四) R-A的转转换1, 注册且登录录比率,意意味着注册册了游戏并并当天登录录游戏的比比例。通常常MMORRP
13、G为550%-660%。影影响登录数数量的因素素在R的定定义中已经经说明。通通常注册游游戏三天后后不登录游游戏的玩家家,基本处处于流失状状态。通常常再登录的的比率在55%以下,休休闲游戏则则更低。2, 留存率公式式第N天留存存率新用用户首登录录后第N天天内再登录录/新登录录用户数3, 月PRAPPA数据1) 新用户首次次登录后在在首月内产产生再次登登录行为则则记为月保保有用户数数。关键数据1) 新登录用户户数2) 月保有用户户数3) 月保有用户户率月保保有用户数数/新登录录用户数(五) P的定义及及关键数据据1, P就是Paay usser,即即消耗用户户数。2, 我们将P分分为两块来来说,A
14、为为充值,BB为消耗3, 充值的关键键数据1) 充值用户数数2) 充值量3) 充值ARPPU充值值量/充值值用户数4) 充值渠道5) 充值次数6) 新充值用户户数(即首首次充值用用户数)4, 消耗的关键键数据1) 消耗用户数数2) 消耗量3) 消耗ARPPU消耗耗量/消耗耗用户数4) 消耗次数5) 新增消耗用用户数5, 考核指标1) 财务收入消耗收入入成本(此此处为盛大大计算方式式,如有疑疑问可解惑惑)2) 待完成财务务收入(指指标收入入)/所剩剩时间6, 一些常规的的消耗数据据1) 各类游戏首首日消费用用户占总消消费用户的的比例MMMORPGG:60%休闲闲游戏:440%网页页游戏:550%
15、 2)888%-994%的消消耗用户会会在30天天内发生消消费。(六) A-P的转转换 1,AA-P的转转抽牵扯到到数个相关关数据,其其中最受我我们关心的的数据应该该为月消耗耗转换率。关关键数据为为:1) 月消耗用户户数2) 月消耗量3) 月消耗ARRPU4) 月消耗转换换率月消消耗用户数数/月保有有用户数5) 月千人收益益(月消消耗量/新新登录用户户数)10000(七) 狭义PRAAPA通过之前的的一系列介介绍,我们们可以小结结出狭义PPRAPAA的一些关关键数据排排列1, 新登录用户户数2, 保有用户数数3, 保有率保保有用户数数/新登录录用户数4, 消耗用户数数5, 转换率消消耗用户数数
16、/保有用用户数6, 消耗ARPPU消耗耗量/消耗耗用户数7, 千人收益(消耗量量/新登录录用户数)1000(七/1) PRAAPA模块块表(此表表以月为单单位制作)PP-RRR-AAA-PPP-AA投入登陆成本新登陆用户户留存率月保有用户户转换率消耗用户数数付费金额ARPU千人收益说明:灰色色为输入数数字,黄色色为通过公公式计算数数字(八) 流失统计1, 通常的统计计周期按77天作为一一个流失周周期。2, 流失定义:90-1120天未未登录(盛盛大平台定定义)3, 活跃定义:统计日之之前90-120天天内登录过过游戏(盛盛大定义)4, 流失率流流失用户数数/活跃用用户数5, 细化流失:可按地域
17、域查询流失失。6, 流失活跃比比(九) P的定义及及关键数据据1, P定义为推推广,在这这里我们认认为是广告告数据。1) 投入数据2) 点击广告后后48小时时内登录游游戏为有效效2, 关键数据1) 有效用户数数:各项目目不同,根根据各项目目组自定义义,如:110级,消消耗用户数数等。2) 以CPX的的方式进行行考核(十) 数据异常的的分析思路路1, 社会因素2, 公司特有因因素3, 游戏本身原原因1) 游戏生命周周期2) 上一级指标标异常3) 相关指标异异常4) 下级指标异异常,如地地域5) 分析其他重重要指标是是否变化(十一) 盛大计算算公测首日日在线人数数的两个小小公式(有有端)1, Y0
18、.66802114首次安装装客户端数数2, Y1.00360992客户端下下载量六, 市场,媒体体的价值(一) 媒介:不是是(不仅仅仅是)面对对媒体公关关(二) 市场推广和和媒介的目目的:1, 新产品上市市,打开知知名度2, 老品牌维护护品牌形象象,口碑吸吸引新用户户3, 竞争激烈传传递产品信信息4, 活动信息传传递(三) 推广中的几几个问号1, 我是什么?产品定定位清晰2, 怎么告诉他他?宣传传通路3, 他在哪里?他要什么么?目标标用户要学习竞争争对手的推推广模式(关关键字:快快速,敏感感)(四) 市场推广中中的四个关关键词1, 计划:时间间充裕,越越细越好2, 渐进:按照照产品生命命规律,
19、有有条理有节节奏推进3, 坚持:产品品研发坚持持既定思路路,市场专专业人士专专业部门运运作4, 开放:尊重重用户,尊尊重数据,尊尊重市场(五) 广告投放三三部曲1, 投放前调调研2, 投放中数数据监控,调调整及时3, 投放后广广告检测(六) 好广告的四四大判断点点1, 信息传递2, 冲击力,吸吸引力,是是否抓住受受众眼球3, 是否有别于于其他广告告4, 灵感(七) 广告的目标标新手进进入引导页页1, 官网引导页页最主要要,要吸引引人。2, 广告说新用用户能够听听得懂的话话(调查宣宣传方式)3, 新用户出现现的地方(大大众媒体)(八) 投放的几个个关注点1, 网页上方比比下方更好好2, 广告面积
20、越越大越好3, 经常更换广广告素材 3-5天天4, 采用合适广广告语5, 使用网站最最主要内容容附近的位位置6, 广告点击到到引导页7, 适当运用动动画图片(效效果3倍于于静态)8, 不可忽视纯纯文字链的的作用9, 选择合适网网站(不同同网站,不不同素材)(九) 广告宣传中中最需要关关注,影响响成败的是是细节!(十) 最后的小结结我们通过市市场媒介的的这一课了了解了市场场推广,广广告等内容容。事实上上,我们在在说的,还还是以下几几点:1, 为游戏寻找找市场,我我们先要细细分用户。2, 要寻找广告告受众,要要进行用户户行为分析析。3, 投放广告,用用户感受需需要印象深深,容易记记。4, 后续数据
21、跟跟踪反馈十十分重要!七, 口碑营销(一) 口碑营销宣宣传的三个个关键词1, 符号2, 传播3, 观念(二) 宣传分为宣宣与传1, 宣:创意,广广告,软文文2, 传:用户告告知,新闻闻(三) 口碑营销的的目的1, 让广告(产产品的特色色口碑)具具备传播价价值,更易易于传播。举举例柯达,富富士。2, 引导客户进进行体验消消费,人为为制造满意意老用户。(制制造标榜)3, 在非主体产产品上提供供超出预期期满意度的的细节服务务,服务量量大于心理理预期。举举例:海尔尔。4, 依托品牌,进进行口碑营营销。举例例:梦幻国国度借势魔魔兽,可口口可乐合作作打造百度度可乐合作作。5, 直接给于利利益。(四) 口碑
22、营销的的价值举例:美国国汽车业,一个满意的客户可能带来8个潜在用户,至少有一笔成交。而一个不满意的用户,会影响到25个潜在用户。(五) 宣传的5WW1H原则则1, WHO(宣宣传者):谁在说,下下面有4个个要点:1) 依靠强大品品牌效应2) 低调的自信信3) 适时宜的谦谦虚4) 让别人代替替我说话小帖士:信信任度与宣宣传效果成成正比。2, WHOM(宣宣传受众):向谁说,下下面有3个个要点:1) 分类用户2) 感同身受3) 如何让被宣宣传者成为为宣传者小帖士:对对宣传受众众的分析,是是制定方案案的关键。3, WHAT(宣宣传内容):说什么,下下面有3个个要点:1) 言之有物2) 真实性3) 唯
23、一性4, WHEREE(宣传场场合):在在哪说,下下面有4个个要点:1) 封闭环境与与开放环境境是不同的的2) 封闭环境中中制造互动动3) 开放环境中中树立风格格4) 寻找下一个个空白区5, WHEN(宣宣传时间):什么时候候说,下面面有5个要要点:1) 预热期 制制造关注点点(百度指指数为参考考)要有声声音2) 内测期 资资源稀缺性性3) 公测期 反反应快速4) 商业化 差差异化突出出5) 成熟期 互互动,WEEB2.006, HOW(方方法):如如何做:下下面有8大大山来说明明:1) 开门见山:直接说明明2) 山外有山:用户疲劳劳,新颖手手法突出3) 山重水复:用户重复复视听,形形成记忆串串联4) 山不在高:有仙则灵灵:寻找合合适的“仙”为亮点5) 靠山吃山:寻找合适适的借力方方向6) 他山之石,可可以攻玉:介鉴与学学习7) 可信的数据据之山:突突出数据特特色8) 赵本山:幽幽默(六) 在PRAPPA模块中中对于宣传传的考核1, 第一阶段,留留存率2, 第二阶段,千千人收益,CCPR。投投入产出比比大于综合合利润率(七) 口碑营销的的计划制定定1, 目标:关键键词是时间间。2, 定义用户,关关键词是细细分。3, 用户调查。4, 确定诉求主主题5, 推广方式罗罗列6, 预算分配7, 执行:关键键词是细节节。
限制150内