中国桌游产业发展现状分析及对策建议.docx
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1、要太长了,压缩到450字以里,并添加英文翻译.随着社会文化经济的不断进步,大众文化娱乐成为了人们精神追求所必须的一部分。桌面游戏是迄今为止最为健康绿色的一种休闲娱乐活动,中国文化产品市场的消费群体很多,而且符合桌游玩家标准的潜在消费者数量巨大。本文通过资料对比分析得出日韩与欧美的桌游产业发展现状与发展优势。韩国桌游产业抓住了金融风暴机遇,现阶段的桌游产业发展的有声有色,作为桌游产业链条的桌游吧数目也有几百家,经营发展模式成熟,而且盈利可观。在欧美,桌游产品占玩具类消费市场的5%份额左右,其主要面向的消费人群为白领以及家庭。辩证的来看中国桌游,中国桌游产业虽然经过了几年的蓬勃发展,但是快速的发展
2、带来的不是产业稳定的利益和高水平的作品,桌面游戏的代表产品仅仅只有三国杀这一款,所以现在桌游产业的发展还仅仅局限于“小众”的文化领域,没有办法通过题材创新以及模式创新来扩大更多的受众消费群体。桌游品牌的建立是一个慢性的过程,未来需要更多类似三国杀的桌游产品来形成品牌,这有助于桌游经济的发展,会给桌游吧带来更多活力,衍生产品的销量也关乎到桌游的利润空间,有了巨大利润,桌游发展的会更快速。桌游行业经过了几年的积累和沉淀将在未来的三到五年内进入一个发展的黄金时期,桌游的用户年龄层不断扩大,延伸至6-40岁左右,桌游也将进入家庭生活会成为亲子娱乐,家庭聚会的不二选择。本文主要通过对中国桌游产业的研究分
3、析与各种资料的分析对比,结合国外桌游产业发展的特点与优势,找出了我国桌游发展中现阶段存题,并解决问题,使中国桌游产业的发展道路更完善、更健康、更快速,为我国桌游产业发展提供了一定的理论研究材料。关键词:桌游产业;桌游发展现状;中国桌游对策ABSTRACT(另起一页,Times New Roman l6号加粗,居中,行距l25倍)XXXX;XXXX;XXXX (正文为Times New Roman 4号,行距l25倍)Keywords:XXXXXX;XXXX;XXXXX(摘要正文下空一行顶格打印“关键词”,“关键词”之间以“;”间隔,为Times New Roman 4号,1.25倍行距)目录摘
4、要2ABSTRACT3绪论5一、桌游概况5(一)桌游简介5(二)桌游发展历程6二、国内外桌游产业现状及优劣势分析6(一)国内桌游产业现状及优劣势分析61.国内桌游产业现状72.中国桌游产业优劣势分析8(二) 国外桌游产业现状及优势分析91.欧美地区桌游产业现状92.日韩地区桌游产业现状103.国外桌游产业优势分析10三、中国桌游产业的对策建议11参考文献14后记15绪论桌游即桌上游戏的简称,目前中国的桌游产业是一个新兴发展起来的文化创意产业随着三国杀的大火大热,使中国桌游产业的热度达到了一个高峰。我曾多次参与桌游活动,非常喜欢桌游带给我们的绿色娱乐方式,认识到了桌游未来的发展前景巨大,其存在价
5、值无疑,而中国的桌游水平却发展的如此缓慢,为此我对桌游的发展状况产生了浓厚的兴趣。我是通过文献资料对比分析研究,得出中国桌游产业发展中存在的问题,给出对策和意见,希望对中国桌游产业市场发展提供一定的理论依据。桌面游戏,是迄今为止最为健康绿色的一种休闲娱乐活动,中国文化产品市场的消费群体很多,而且符合桌游玩家标准的潜在消费者数量巨大。桌游的目标市场就是定位于那些有良好的文化基础又有空闲时间的人群,如大学生、公司白领等等。而随着中国经济文化的不断发展这类潜在消费群体正在大量出现,既然有这么多的消费群体,那么这个产业的价值一定不可估量,发展前景也无疑是非常大的,但为何如今的发展不是很乐观,带着我浓厚
6、的兴趣与好奇心,我决定研究中国桌游产业发展现状及其问题所在,希望通过我的一些研究分析给出一些有利于桌游产业发展的对策和建议。本文为中国桌游产业发展提供良好的对策与建议,分析得到其发展中存在的弊端与问题,为其未来发展提供了良好的理论研究材料。一、桌游概况(一)桌游简介桌游即桌上游戏或者桌面游戏,它可以泛指诸如棋类、卡牌类、益智类游戏等以及沙盘游戏、策略战棋、推理游戏、谈判游戏等类型的主要在桌面上进行的一种模拟游戏。桌上游戏很简单,很环保,不需要插电,没有污染。它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子以及一些一起玩的人;但同时也不简单,一个好的游戏,它需要人与人互动,需要动脑和战术配合相结合。
7、现今桌上游戏已经出现了上万种不同类型的游戏,有简单的儿童玩的,也有非常复杂的需要玩N个轮回的大型模拟游戏,可以说包罗万象,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。另外,桌面游戏注重的是玩家之间的交流,同桌玩家往往既是竞争对手,又可能是合作伙伴,它具有一定的真实模拟功能。目前,桌面游戏在欧美已经成了相当一部分人士的业余休闲活动和社会交往方式。透过桌面游戏,可以训练人的记忆力、思考力、推断力、联想力。桌面游戏是玩家与玩家面对面进行的游戏,通过游戏可以学习如何与别人沟通、相处。并且,桌面游戏对游戏玩家年龄的差别要求不大,适和朋友、同事、家人一起进行游戏从而增进游戏玩家之间的感情。通过游戏提高玩
8、家的逻辑思考能力以及推理能力,使玩家学习到到各种方面知识理论的应用和为求达到一定目标(游戏胜利)所制定出来的策略与计划。(二)桌游发展历程桌游的历史是非常久远的,在埃及法老古墓中曾经发现SENET是现在公认最古老的桌面游戏。而且我国古代的围棋、象棋、双陆、六博也可以纳入桌面游戏的范畴。而中国早在春秋战国时期,就已经有了棋的概念。当时的下棋也称对弈。弈是围棋最古老的称谓。在先秦典籍中屡见,但围棋一词 却少见,迄今所知关于围棋的最早文字记载是左传.襄公二十五年的:今宁子视君不如弈棋,其何以免乎?弈者举棋不定,不胜其耦,而况置君而弗定乎?必不免矣。随着这几种类型的游戏继续得到发展,直到现在,衍生出的
9、游戏种类有很多,其中现在大街小巷流行的最多的中国麻将或者是扑克的各种玩法,都可以算作是桌游的一种。在欧美地区桌面游戏(BoardGame)已经风行了几十年,早已是风靡社会的娱乐方式和社交活动。大家用游戏会友、交友。桌面游戏已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争、贸易、历史、文化、地理、艺术、城市建设等各个方面。桌面游戏在现代的复兴起于20世纪初期,电脑游戏是桌面游戏的网络化,很多的电脑游戏全是在其桌面游戏的版本上改编发展而来。但是随着电脑游戏以及手机游戏的兴起,桌面游戏有着衰退的迹象,直到近年来德国式策略桌面游戏的兴起使得桌面游戏又焕发了新的青春。要论游戏大国当属韩国了,1997年韩国金融风
10、暴后,桌面游戏行业也在韩国活了。2000年以后,因为韩国人对桌面游戏的见解,以及自己对桌面游戏规则再开发和创新,慢慢地形成了自己的游戏开发体系,之后才慢慢转向电脑游戏和掌机游戏。现在桌游吧的兴起也是桌游焕发青春的表现,桌游吧是年轻一代人最佳的娱乐休闲场所,相信桌游会因为桌游吧的诞生慢慢崛起与复兴,直到有一天桌游也成为中国家庭必备的一种娱乐休闲方式。二、国内外桌游产业现状及优劣势分析我的意思是把优劣势分析加进来,但是分成两部分:二、桌游产业现状(在下一级目录里面再分国内外) 三、国内外桌游产业优劣势分析,如果没看懂单独问我一下。(一)国内桌游产业现状及优劣势分析1.国内桌游产业现状桌游产业在国内
11、的起步和发展比较晚,2007年现代桌戏面游这一概念才开始慢慢传入中国。它以绿色环保,交友、欢乐益智的特点,深得广大玩家的喜爱,经过两年的发展,桌游行业产生了巨大的经济效益,桌游公司、桌游店一时间如雨后春笋般在北上广地区遍地开花,桌游相关的职业包括桌游设计师、桌游导师也应运而生,网络媒体、报纸刊物也纷纷涉及桌游产业的信息,连桌游的电脑版和桌游手机应用也有着不错的发展。但快速的发展带来的不是桌产业稳定的利益和高水平的作品,桌面游戏的代表产品仅仅只有三国杀这一款,所以现在桌游产业的发展还仅仅局限于“小众”的文化领域,没有办法通过题材创新以及模式创新来扩大更多的受众消费群体,也没有办法让更多地区、更多
12、行业、更多年龄层次的人来接触桌游、享受桌游、甚至创作桌面游戏。但是,桌面游戏经过可这几年蓬勃的发展,让越来越多的人开始关注桌游产品,也有越来越多的有识之士加入到桌游的行业中来,更为值得高兴地是桌游产业发展十分迅猛,仅2010年一年就发行了近百款的中文桌上游戏,虽然少部分的桌游存在玩法模式上存在抄袭和产品粗制滥造的不良现象,但是,这是一个行业急速发展所带来的弊端,同时也是必须经历的一个过程,我相信桌游产业未来的发展一定会越来越完善的。目前就公司规模、品牌影响、经营状况等各个角度而言,北京游卡桌游公司和上海的方盒子365桌游公司是属于目前国内实力较强也是比较成功的桌游公司。08年,北京游卡桌游和杭
13、州边锋集团进行业务合作整合,成功将三国杀成功推向了互联网市场,迈出了桌游全产业链开发的重要一步。边锋集团也宣布了三国杀online与搜狗进行跨界业务合作,计划近年推出新游戏3D三国杀等系列举措。然而,在中国桌游产业迅猛发展的这些年里,整个桌游产业链的整合营销不多,致使桌游产业开始停滞不前,所以无法为桌游产业市场带来更大的发展空间和利润空间。袁甄妮在如何突破科普与游戏的兼容瓶颈一文中提出:桌游吧作为桌游产业链条的延伸与发展,发展水平落后,面临着经营不善、利润微薄等非常严峻的问题。国产桌游吧市场,自从09年的经典国产桌游三国杀的流行开始,它在整个桌游市场就处于绝对的垄断地位,也理所当然的担当了桌游
14、吧市场的核心平品牌产品。 随着时间的推移,桌游产品过于单一的缺陷开始慢慢地显露出来,并且国内大量的原创桌游都会在设计上不知不觉的向“三国杀”的玩法模式靠拢,同质化现象严重的各种“杀”桌游多满为患,而已经开始对三国杀模式厌倦的桌游爱好者对这种模式,甚至连名称都雷同的桌游产品必然不会产生过多兴趣。而仅仅依靠三国杀这一款主要的桌游进行生存的桌游吧在这个阶段也逐渐的达到了经营发展的瓶颈,并且桌游产品模式相仿、类型雷同,这必然导致桌游吧的经营不善,经营利润空间也无从谈起,更不会有新桌游爱好者进入。桌游行业的发展已经到了前所未有的瓶颈,现阶段的桌游产业必须进行改革创新。2.中国桌游产业优劣势分析优势(1)
15、首先,随着中国桌游产业水平的不断提高,未来的桌游产品设计制作肯定会向着更加专业的方向走,通过市场淘汰而存活下来的桌游公司,在经历了磨砺之后,推出的桌游产品也会更加的成熟和专业。(2)现阶段的桌游产品在题材上,卡牌类占绝大部分比重,相信在之后的几年,随着桌游玩家素质和要求的逐渐提高,会对桌游产品的题材和制作有更高的需求,而桌游公司也必将顺应玩家的需求,从单纯卡牌类桌游的研发转向多道具多配件类桌游的研发。(3)桌游的手游化、页游化,网游化等是未来的一个大趋势,毋庸置疑,这对于桌游产业是一个好消息,因为可加速桌游产品的普及与推广。(4)随着桌游产业在中国的发展,桌游的推广渠道会增加,相关的网络媒体、
16、杂志以及手机电脑应用会逐渐形成品牌,转而再继续推动桌游的发展与普及.(5)2011年起在上海、北京都举办了一定规模的桌游展、桌游论坛等活动,与之前以赛事为主的活动相比,桌游活动内容更加的充实,对产业的影响更大,桌游产品宣传推广的渠道会越来越多,规模越来越大。(6)地域差异化会愈发明显,经济发展快的地区,桌游产品消费市场会迅速发展,消费能力、新事物的接受速度、休闲娱乐需求以及桌游产品的宣传水平会不断提高。劣势(1)人才资源匮乏,原创能力不高、水平不足。首先,因为中国桌游才刚刚起步,桌游行业的从业者不多,符合标准的桌游行业优秀人才更是少之又少,这就导致桌游的原创动力不足,游戏模式抄袭可以带来短期的
17、利益,但是要想推广产品品牌与发展品牌影响力却很难。(2)山寨市场众多,盗版现象猖獗。因为三国杀的推广流行,所以各个桌游产品争相模仿,各种“杀”充斥市场。当消费者去购买桌游产品时,西游杀、水浒杀、海贼杀、神奇宝贝杀等琳琅满目,却没有一款创新好玩的桌游产品能够吸引消费者,厌倦了杀类游戏的消费者自然选择了放弃购买。(3)桌游销售途径较少,桌游宣传发行困难。桌游属于文化产品,同时又属于娱乐产品,他的定位众多而发行与销售途径很少,传统的文化书店,玩具店几乎都没有销售,只有专门的桌游吧或者桌游商店才进行出售,而创作者有了良好的桌游产品策划也没有很好的发行途径,只能被埋没。(4)桌游的性质决定,桌游产品销售
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