供应链管理啤酒游戏实验报告牛鞭效应.doc
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1、供给链管理啤酒游戏实验报告牛鞭效应供给链管理啤酒游戏实验报告 第 组 角 色 零售商 批发商 制造商 姓 名 学 号 成 绩 实验报告 实验工程名称 啤 酒 游 戏 所属课程名称 供给链管理 实 验 日 期 20_年_月_日 实验概述 【实验目的及要求】 1.可以模拟供给链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2.认识供给链中需求异常放大现象即“牛鞭效应”的形成过程 3.分析p “牛鞭效应”的产生原因 4.找出减少“牛鞭效应”的方法 5每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供给商订货 6每个角色计算自己的经营业绩 7每个小组画出订货需求变化曲线图,提醒“牛鞭效应” 8
2、分析p “牛鞭效应”的产生原因 9分析p 策略改良后“牛鞭效应”的变化 10找出减少“牛鞭效应”的对策 【实验原理】 牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供给链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供给商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供给方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供给链上游挪动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致平安库存大量增加。实验内容 【实验方案设计
3、】 1、 三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开场。2、 零售商根据消费者需求数量纸牌随机点数和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。3、 批发商根据零售商需求数量零售商订货数量和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。4、 制造商根据批发商需求数量批发商订货数量和相关经营数据,制定消费方案,进展消费。5、 第一轮完毕,下一轮开场,依次进展,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停顿。6、 第一次游戏完毕。7、 提早期缩短后进展第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。8、 信息共享后进展第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色可以看到供给链上
4、其他角色的相关信息。9、 每个角色自己计算其经营业绩。10、 每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,提醒“牛鞭效应”。11、 每个小组成员各自分析p “牛鞭效应”的产生原因,分析p 策略改良后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。【实验过程】实验步骤、记录、数据、分析p 第一次游戏:在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。第1次游戏进程表 零售商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 供给商延迟供货 初始 30 1 7 0 23 0 2 10 0 13 27 27 3 9 0 4 27 0 4 6 0 25 0 5 8 0 17 23
5、 23 6 5 0 12 23 0 7 10 0 25 0 8 5 0 20 10 10 9 7 0 13 10 0 10 7 0 16 14 14 11 9 0 7 14 0 12 6 0 15 15 15 13 8 0 7 15 0 14 7 0 15 0 15 9 0 6 0 第1次游戏进程表 批发商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 供给商延迟供货 初始 30 1 0 0 30 0 2 27 0 3 30 30 3 0 0 3 30 0 4 0 0 33 0 5 23 0 10 27 27 6 0 0 10 27 0 7 0 0 37 0 8 10 0 27 0 9
6、 0 0 27 13 13 10 14 0 13 13 0 11 0 0 26 0 12 15 0 11 9 9 13 0 0 11 9 0 14 0 0 20 0 15 0 0 20 0 第1次游戏进程表 制造商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 初始 30 1 0 0 30 0 2 30 0 0 30 30 3 0 0 0 30 0 4 0 0 30 30 30 5 27 0 3 30 0 6 0 0 33 0 7 0 0 33 0 8 0 0 33 0 9 13 0 20 15 15 10 0 0 20 15 0 11 0 0 33 0 12 19 0 14 6 6
7、13 0 0 14 6 0 14 0 0 20 0 15 0 0 20 0 小组成绩(第 3组第1次) 姓名 角色名 延迟 销售 延迟销售赔偿金额 订单 次数 订单 本钱 总计 库存 总计库存本钱 总订货量 销售总本钱 销售总量 销售额 毛利润 净利润 零售商 0 0 5 10 397 39.7 89 226 113 339 110 70.3 批发商 0 0 4 12 439 8.78 79 133.5 89 178 34.5 13.72 制造商 0 0 4 12 465 4.65 81 97.9 89 133.5 28.6 11.95 第一次实验 图1 第一次实验订货需求变化曲线图 第一次实
8、验分析p :根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,消费商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显著,整条供给链的赢利为:95.97。第二次游戏:在第二次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途一天。第2次游戏进程表 零售商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 订货量 供给商延迟供货 初始 30 1 7 0 23 0 0 2 10 0 13 0 0 3 8 0 5 25 25 0 4 6 0 24 0 0 5 9 0 15 0 0 6 8 0 7 23 23 0 7 5 0 25 0 0 8 6 0 19 0 0 9 10 0 9 20 20 3 10 7 0
9、19 3 0 0 11 8 0 14 0 0 12 6 0 8 20 20 0 13 7 0 21 0 0 14 10 0 11 0 0 15 8 0 3 0 0 第2次游戏进程表 批发商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 订货量 供给商延迟供货 初始 30 1 0 0 30 0 2 0 0 30 0 3 25 0 5 0 4 0 0 5 15 15 5 0 0 20 20 20 6 23 0 40 0 7 0 0 17 0 8 0 0 17 0 9 20 3 0 30 30 10 0 0 27 0 11 0 0 27 0 12 20 0 7 0 13 0 0 7 0 14 0 0 7
10、0 15 0 0 7 0 第2次游戏进程表 制造商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 订货量 初始 30 1 0 0 30 0 2 0 0 30 0 3 0 0 30 0 4 15 0 15 20 20 5 20 0 15 27 27 6 0 0 42 0 7 0 0 42 0 8 0 0 42 0 9 30 0 12 0 10 0 0 12 0 11 0 0 12 0 12 0 0 12 0 13 0 0 12 0 14 0 0 12 0 15 0 0 12 0 小组成绩(第 3组第2次) 姓名 角色名 延迟 销售 延迟销售赔偿金额 订单 次数 订单 本钱 总计 库存 总计库存本钱 总
11、订货量 销售总本钱 销售总量 销售额 毛利润 净利润 零售商 0 0 4 8 304 30.4 88 230 115 345 113.5 75.1 批发商 3 0.3 3 9 311 6.22 65 117 78 156 35.5 19.98 制造商 0 0 2 6 377 3.77 47 71.5 65 97.5 21.8 12.03 第二次实验 图2 第二次实验订货需求变化曲线图 第二次实验分析p :根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,消费商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显著,整条供给链的赢利为:107.11。第三次游戏 在第三次游戏中,制造商、批发商、零售商之间
12、实现了信息共享,货物在途一天。第3次游戏进程表 零售商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 订货量 供给商延迟供货 初始 30 1 6 0 24 0 0 2 9 0 15 0 0 3 10 0 5 25 25 0 4 8 0 22 0 0 5 8 0 14 0 0 6 7 0 7 23 23 0 7 9 0 21 0 0 8 7 0 14 0 0 9 6 0 8 22 22 0 10 8 0 22 0 0 11 8 0 14 0 0 12 5 0 9 20 20 0 13 7 0 22 0 0 14 9 0 13 0 0 15 8 0 5 0 0 第3次游戏进程表 批发商轮次 客户需求 延
13、迟销售 现有库存 途一 订货量 供给商延迟供货 初始 30 1 0 0 30 0 2 0 0 30 0 3 25 0 5 0 4 0 0 5 0 5 0 0 5 30 30 6 23 0 12 0 7 0 0 12 0 8 0 0 12 30 30 9 22 0 20 0 10 0 0 20 0 11 0 0 20 0 12 20 0 0 0 13 0 0 0 0 14 0 0 0 0 15 0 0 0 0 第3次游戏进程表 制造商轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 订货量 初始 30 1 0 0 30 0 2 0 0 30 0 3 0 0 30 0 4 0 0 30 0 5 30 0
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