2022年虚拟人应用与实践报告-甲子光年-2022.11-39正式版.doc
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1、出品机构:甲子光年智库研究指导:宋涛研究团队:徐蕴蕾发布时间:2022.11前言虚拟人走进大众视野,带来全新的娱乐生活体验过去现在明星真人明星明星虚拟形象偶像团体真人偶像女团虚拟女团手语主播真人手语主播央视AI手语主播主持人真人主持湖南卫视虚拟主持人虚零售领域拟金融领域文旅领域影视传媒领域人过去代言真人明星代言人直播真人直播带货顾问/客服真人银行工作人员导游真人导游现在虚拟代言人虚拟人直播带货虚拟客服人员全息虚拟导游 核心观点现阶段虚拟人价值体现 人格型虚拟人:人格型虚拟人的应用价值集中在“业务前端”,即“用户触达阶段”,其具体场景价值及商业逻辑可简单替换真人明星/偶像/IP/网红的所处模式,
2、因此“IP运营能力”成为人格型虚拟人是否可以盈利的核心突破点。 服务型虚拟人:服务型虚拟人的应用价值集中在“业务中后端”,即“用户服务阶段”,其具体场景价值及商业逻辑的根本是“辅助/替代部分真人工作”,从而帮助企业完成数字化转型、达到降本增效的目的,这就需要服务型虚拟人的功能性、实用性、定制性等需要满足不同企业的差异性诉求,因此“技术攻关”成为服务型虚拟人盈利的核心突破点。厂商格局 上游工具类厂商格局较为固定,其他类型玩家百花齐放,核心可以分为“技术类”和“运营类”。虚拟人行业目前处于大浪淘沙的阶段,基因不同的厂商均在纷纷入局,看似在跑马圈地,但甲子认为虚拟人行业的未来不是“单打独斗”,而是各
3、家技术优势能力的互补与融合。虚拟人发展与实践路径 虚拟人的发展与实践路径是以“商业与技术的平衡”为蓝图,即通过第三方技术与不同场景相结合而衍生出新的发展与实践路径,形成当下多途径共同发展的产业形态,未来将继续以技术为核心,场景应用为落脚点,逐步迭代衍生出更多符合未来时代需要的新业态。Part 01虚拟人的内涵与边界目 录Part 02虚拟人核心玩家的本源Part 03虚拟人应用实践分析Part04虚拟人典型玩法分析聚焦营销场景Part05虚拟人发展的开阔性与局限性P04P12P19P28P35 1.1 虚拟人的核心特征及边际目前虚拟人的形象各有千秋,但核心特征即拥有拟人外观、人的行为及人的思想
4、目前无论是虚拟人、数字人、虚拟数字人,其核心是依据是否有物理世界参照实体、展现形式的不同、驱动技术的不同而做的边际划分,行业处于早期百花齐放的阶段,并未到达统一标准规模化应用阶段,但未来虚拟人的最终形态应具备以下三大特征:拟人外观、人的行为及人的思想。性别面部表情交互能力表达能力拟人外观人的行为人的思想特定相貌性格语言表达能力肢体动作识别外部表达能力环境能力按照拟人程度卡通拟人超写实真人虚拟人按照交互的分技术AI驱动真人驱动非交互更多类按照图形资源维度,可以按照应用分为2D、3D虚拟人场景服务型身份型综合型 1.2 虚拟人的发展历程随着CG技术、动捕技术、AI技术逐步发展,使得虚拟人的广泛应用
5、成为可能代表虚拟人产业发展游戏动漫等产业快速发展发展特点技术发展以手绘为核心商业模式通过数字专辑、广告等方式变现时代背景80年代日本宅文化兴起且游戏产业发展,角色形象深入人心产业发展电影产业逐步发展产业发展短视频、直播新兴产业兴起技术发展以CG技术、动捕及语音合成技术技术发展以动捕技术及人工智能技术为核为核心心,实时渲染技术快速发展商业模式通过电影角色替身、数字专辑等商业模式通过代言、直播、带货等方式变方式变现现,服务型虚拟人开始进入市场CG技术、动作捕捉技术、语音合成技术的发大数据和人工智能技术发展相对成熟,短视展日益成熟频、直播等社交媒体兴起萌芽阶段(1980-1999)探索阶段(2000
6、-2014)初期阶段(2015-至今) 1.3 以场景价值为轴,聚焦人格型虚拟人和服务型虚拟人从场景价值出发,虚拟人分为人格型和服务型,二者的本质差异在于应用价值的差异性核人格型虚拟人的应用价值集中在“业务前端”,即“用户触达阶段”,其具体场景价值及商业逻辑可简单替换真人明星/偶像/IP/网红的所处模式,因此“IP运营能力”成为人格型虚拟人是否可以盈利的核心突破点。心观服务型虚拟人的应用价值集中在“业务中后端”,即“用户服务阶段”,其具体场景价值及商业逻辑的根本是“辅助/替代部分真人工点作”,从而帮助企业完成数字化转型、达到降本增效的目的,这就需要服务型虚拟人的功能性、实用性、定制性等需要满足
7、不同企业的差异性诉求,因此“技术攻关”成为服务型虚拟人盈利的核心突破点。人格型虚拟人服务型虚拟人孵化重点价值期待核心突破点应用场景孵化重点价值期待核心突破点应用场景形象塑造突出人格魅力IP运营能力泛娱乐赋能实体经济技术攻关泛娱乐(传媒领域)功能实用性(影视、传媒等)高质量的内建模金融人设塑造建立用户粘性容输出零售可定制能力降本增效渲染文旅讨喜且持久的(品牌营销领域)零售人物设定驱动满足情感价值系统多元化的教育推动企业数字故事包装社交AI大脑的成长性AI寄托运营生态化变革 1.3.1 还行业以本来面目:人格型虚拟人价值辨析(1/2)人格型虚拟人商业模式及可同比真人粉丝经济,营造粉丝圈层实现直接/
8、间接变现为目的核人格型虚拟人塑造的共性集中于“以营造粉丝经济和稳定的社会化圈层”为目的,从而通过C端用户直接变现(粉丝打榜、购买周边、流量变现等)或通过提升品牌溢价、营销带货等途径实现间接变现的应用场景。心观C端用户为其买单的核心因素在于:其完美的形象、精心包装的人设、富有情感共鸣的故事内容,而不会过多关注与其背后实现的技术点手段及技术的前瞻性,其商业逻辑与真人明星/偶像/IP/网红类似。人格型虚拟人商业逻辑简析供给侧核心业务环节主体IP策划公司虚拟人制作内容制作公司公司形象设计原画设计场景设计角色定位建模绑定场景建模故事情节渲染合成预演IP运营驱动特效制作资源合作语音合成渲染合成视频合成音视
9、频合成内容创意交互部分主体会兼并多个或全栈式业务人格型虚拟人类型虚拟网红虚拟偶像/明星独立虚拟IP品牌自有虚拟IP环境背景线上各类活动成为普遍核心应用主体二次元文化的受众群体日益增加C端用户真人明星/偶像塌方事件频发品牌营销需要新故事影视传媒公司C端用户需要新体验各类品牌主需求侧核心诉求填补空白时间满足情感价值寄托提高对于明星/偶像的可控性带来新的粉丝圈层,形成粉丝经济提升用户粘性/销量塑造品牌科技形象盈利模式直播打赏品牌代言歌曲/影视品牌代言周边产品商演品牌代言客户服务 1.3.1 还行业以本来面目:人格型虚拟人价值辨析(2/2)以IP孵化的商业逻辑为核心,人格型虚拟人的价值释放未来可期,但
10、需做时间的朋友核去伪存真,人格型虚拟人带给各行业尤其是传媒领域、品牌营销领域的空间性和可能性巨大,但也不可否认现阶段人格型虚拟人的应心用模式及商业价值的局限性,其生产力若要完全达到与真人无异之间还存在一段“鸿沟”,需要“时间的培育”,持续孵化运营以及观技术的发展才能得以跨越。点虚拟IP与真人IP的差异性分析评行业发展可控性观众体验估产业链行业特性成本盈利时间人设互动话题受众项形成程度周边产业 发展程度准入门槛成本种类制作期间寿命档期风险崩塌难易负面新闻多样性是否受限 可接触性 持续性瞬间引爆次数年龄段盈利制作成本高虚科技赋能较高场地费用低尚未完全新赛道部分不可物理目前拟较多对技术运版权采买费不
11、可以可以很长基本没有难较少人设多元偶尔年轻群体IP形成属于发展用高受限互动较难营等均有初期高要求边际运营成本低真人工成传统影视本高时空可物理人完善有限较低可以有限有易较多基本单一易持续经常年龄段行业受限互动IP场地费较广用高*综上所述:虚拟IP的可控性优势较为明显,但目前行业发展处于早期,成本和技术门槛较高,目前的观众互动体验感参差不齐 1.3.2 还行业以本来面目:服务型虚拟人价值辨析服务型虚拟人的核心价值在于辅助/替代真人进行服务,未来可在多领域实现降本增效核服务型虚拟人的长期价值明显,其可通过“AI大脑”做支柱,服务过程中的数据均可被记录,客户画像、客户问题及诉求等均会有数据流存,可打通
12、企业内部CRM,贯穿辐射用户运营体系全流程,使得长期的业务数据沉淀下来并反哺业务,服务型虚拟人将成为心最懂客户的“专属顾问”观点不可否认,目前服务型虚拟人应用程度有限,受成本及技术的制约性较大。目前多应用于真人服务的辅助性工作中,应用于有较为固定问答内容的交互场景,以及影视动画场景下通过动捕提高内容制作效率。服务型虚拟人应用场景环境背景核心应用主体核心应用场景应用案例金融机构虚拟客服适龄劳动力人口逐年下降虚拟理财顾问市场需要新的生产力电商虚拟主播年轻人更加追求工作的价值感文旅虚拟导游全产业数字化进程加速虚拟主持人影视传媒虚拟主播影视人物企业降本增效诉求日益迫切教育虚拟老师AI虚拟主播虚拟主持人
13、影视人物虚拟少儿教师 1.4 虚拟人通用的技术框架五横体系构成虚拟人的通用技术框架p 虚拟人系统框架一般情况下由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互五个核心模块构成虚拟人构建的“五横体系”。p 交互模块为可扩展项,依据是否具有交互模块可讲虚拟人分为交互型虚拟人和非交互型虚拟人,其交互型虚拟人依据其驱动方式人物形象五横动画生成模块体系语言生成模块2D数字人3D数字人人物生成无人物建模绑定等人物表达语音生成、动画生成(驱动、渲染)等的不同,又可分为智能驱动型虚拟人和真人驱动型虚拟人。通音视频合成显示模块合成显示终端显示技术p 其中虚拟人制作过程中核心关键技术应关注:建模、驱动、渲染和
14、人工智能。其决定了虚拟人的外在形象的美观度、动作的流畅度以及交互的自然度及虚拟人的智能程度。用框架交互模块识别感知语音语义识别、人脸识别、动作识别等分析决策知识库、对话管理等图1:虚拟人技术框架智能分析与决策识别感知音人物语音生成音人物语音生成视视文本频终用频终用文本合合端户成端户成显人物动画生成显人物动画生成示示数字化人物形象TTSA人物模型图2:非交互类虚拟人系统运作流程图3:智能驱动型虚拟人系统运作流程真人音视频监控系统人物语音录制音视文本频终用合端户成动捕迁移生成动画显示图4:真人驱动型虚拟人系统运作流程Part 01虚拟人的内涵与边界目 录Part 02虚拟人核心玩家的本源Part
15、03虚拟人应用实践分析Part04虚拟人典型玩法分析聚焦营销场景Part05虚拟人发展的开阔性与局限性P04P12P19P28P35 2.1 构建虚拟人的产业闭环产业链初步形成,中游玩家的技术本源与服务模式各不相同金融消费品零售教育文旅传媒下游虚拟技术厂商综合/互联网AI类厂商CG厂商XR厂商音视频技术虚拟人技术&技术厂商厂商运营综合厂商虚拟人产业 中核心玩家 游IP运营类工具类内容策划类建模及绑定渲染动作捕捉设备上游*排名不分先后 2.2 虚拟人核心玩家的本源解析上游工具类厂商格局较为固定,其他玩家百花齐放,核心可以分为“技术类”和“运营类”核心 虚拟人行业目前处于大浪淘沙的阶段,基因不同的
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- 2022 虚拟 应用 实践 报告 甲子 光年 2022.11 39 正式版
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