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1、掷一掷五年级(上)实践探究课 地主巴依老爷十分狡猾奸诈,经常欺压百姓。有一天,巴依老爷借口物价上涨,想要再一次提高穷人的田租。如果被他得逞,穷人的日子就更不好过了。于是,大家一致推举聪明的阿凡提代表穷人跟巴依老爷进行谈判。阿凡提说服巴依老爷用掷骰子比胜负,每人掷10次,将每次的两颗骰子朝上的数字相加得到的“和”分为两组。一组是5,6,7,8,9,一组是2,3,4,10,11,12。赢的次数多的获胜。巴依老爷认为第二组数多赢面大,选了第二组。设 置 悬 念老师端PPT资源名称类型Checklist老师通用图片1、老师卡通形象2、作发问状3、可复用同学们:你们认为阿凡提和巴依老爷谁胜的可能性大一些
2、,为什么?列举“和”的可能游戏规则老师端发布活动老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端课堂活动环节名称:列举“和”的可能原始需求:老师让学生掷骰子,得出两个骰子的“和”,看它们“和”的数字会是几环节目的:让学生知道两个骰子的“和”的可能有哪些设计方案:将掷骰子做成游戏,学生通过掷骰子,将将朝上的面上的两个数相加,把出现的数值在表格中打勾,直到没有新的值出现为止。传统教学存在的问题:1、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性开始游戏列举“和”的可能游戏规则课堂活动资源名称类型Checklist列举“和”可能小游戏(本质是掷骰子)1、有游戏
3、首页,可以优化的更酷炫一些2、要有游戏规则介绍的入口,点击后可查看隐藏在其中的游戏规则3、要有开始按钮,点击开始按钮可进入游戏4、进入游戏后,有“掷一掷”按钮,点击该按钮后,圆盘上的两个骰子能进行滚动(最好能配合声效,骰子滚动的声音)5、骰子工具:正六边体,每一面有一个数字,1-66、虚拟老师角色:会出一些提示语,也会出现一些问题,需要学生进行填写7、表格工具:记录点数之和,每获得一个点,打一个勾(画笔在通用工具中提供)8、退出,学生按右上角的退出按钮可退出该游戏开始游戏学生端课堂活动掷一掷点数之和123456789101112131415我的点数一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有
4、哪些?学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数学生端通用工具栏,可扩展掷一掷点数之和123456789101112131415我的点数一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?将得到的点数之和与表中的数值相对应,并打“”。如1+6=7,则在7底下打“”学生端课堂活动掷一掷点数之和123456789101112131415我的点数一起掷骰子,得到两个数。想一想,它们的和可能有哪些?重复“掷一掷”,尽可能多地将表格填满学生端课堂活动掷一掷点数之和123456789101112131415我的点数在掷骰子的过程中,你得到的点数有_、_、_、_、_、_、_、_、_、_、_;不可能得到的
5、点数有_、_、_、_。当表格中无法再填入“”时,游戏结束学生端点击右上角的退出按钮,可退出游戏课堂活动点数之和12345678我的点数点数之和910111213141516我的点数在掷骰子的过程中:可能得到的点数有:不可能得到的点数有:知 识 讲 解老师端资源名称类型Checklist老师形象图片1、老师卡通形象2、作讲解状3、可复用PPT两个数的和是2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12,都是可能发生的事件,但不可能是1和比12大的数。师生对抗游戏规则老师端 发布活动老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端环节名称:师生对抗原始需求:老师和学生掷骰子比赛,如果和是5、6、7、8、
6、9,则老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,则学生赢环节目的:让学生知道两个骰子的“和”的可能性有大有小设计方案:将掷骰子做成游戏,学生和虚拟老师对抗,通过掷骰子,如果和是5、6、7、8、9,则老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,则学生赢。直到掷满20次为止。传统教学存在的问题:1、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性课堂活动开始游戏师生对抗游戏规则课堂活动资源名称类型Checklist师生对抗小游戏(本质是掷骰子)1、有游戏首页,可以优化的更酷炫一些2、要有游戏规则介绍的入口,点击后可查看隐藏在其中的游戏规则3、要有开
7、始按钮,点击开始按钮可进入游戏4、进入游戏后,有“掷一掷”按钮,点击该按钮后,圆盘上的两个骰子能进行滚动(最好能配合声效,骰子滚动的声音)5、骰子工具:正六边体,每一面有一个数字,1-66、虚拟老师角色:会出一些语言(可预设)7、表格工具:分别统计老师和学生赢的次数,画“正”,直到分出胜负(胜负条件:掷满20次,正多者胜)(画笔在通用工具中提供)8、退出,学生按右上角的退出按钮可退出该游戏开始游戏学生端掷一掷来和我比比吧,如果和是5、6、7、8、9,算我赢;否则算你们赢。学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数学生端游戏双方赢的次数合计老师(5、6、7、8、9)学生(2、3、4、10、1
8、1、12)课堂活动掷一掷来和我比比吧,如果和是5、6、7、8、9,算我赢;否则算你们赢。在游戏记录表中记录双方胜负的次数学生端游戏双方赢的次数合计老师(5、6、7、8、9)正 正学生(2、3、4、10、11、12)正课堂活动掷一掷哈哈,我赢了。统计出最后的赢家学生端游戏双方赢的次数合计老师(5、6、7、8、9)正 正 正15学生(2、3、4、10、11、12)正5课堂活动学生端游戏双方赢的次数合计老师(5、6、7、8、9)学生(2、3、4、10、11、12)引 发 思 考老师端资源名称类型Checklist学生形象通用图片1、学生卡通形象2、作思考状3、可复用PPT为什么总是老师赢?涂表格游戏
9、规则老师端发布活动老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端环节名称:涂表格原始需求:在和老师的比拼过程中,大多数学生都输了,学生不知道输的原因是什么环节目的:实践出真知,让学生通过涂表格,找到自己为什么输的原因设计方案:将涂表格做成游戏,学生一边掷骰子一边填表格,直到有一格全部涂满为止。传统教学存在的问题:1、平时上课利用两个骰子进行上课,请同学上来掷骰子,只有少数同学能参与其中,不能调动全班的积极性2、课前需要准备很多制作好的表格,发下去课堂活动开始游戏涂表格游戏规则课堂活动资源名称类型Checklist涂表格小游戏(本质是掷骰子)1、有游戏首页,可以优化的更酷炫一些2、要有游戏规则介绍的
10、入口,点击后可查看隐藏在其中的游戏规则3、要有开始按钮,点击开始按钮可进入游戏4、进入游戏后,有“掷一掷”按钮,点击该按钮后,圆盘上的两个骰子能进行滚动(最好能配合声效,骰子滚动的声音)5、骰子工具:正六边体,每一面有一个数字,1-66、虚拟老师角色:会出一些提示语(可预设)7、表格工具:分别学生每次掷骰子的点数,并在相应的数字上涂一格,直到有数字满格为止。(填色工具在通用工具中提供)8、退出,学生按右上角的退出按钮可退出该游戏开始游戏学生端掷一掷请把掷出的“和”记录在统计表格中。学生端课堂活动学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数掷一掷要把格子涂满哦。学生端课堂活动将掷出的骰子点数在
11、其相应的位置涂一格,直到有一纵格涂满为止掷一掷观察你们的统计图,从图中你发现了什么?学生点击“掷一掷”,圆盘里的骰子即得出一个点数学生端点击退出按钮可退出游戏课堂活动老师端PPT资源名称类型Checklist老师形象图片1、老师卡通形象2、作讲解状3、可复用知 识 讲 解通过动手掷一掷,同学们已经发现,5、6、7、8、9出现的可能性要大一些。这是为什么呢?想不想继续探究探究?老师端发布活动算 一 算123456123456课堂活动做题工具:表格加法填空题一种加法填空题的延伸;将横向的数值与纵向的数据进行相加,然后填到空格里老师点击该按钮,直接将活动发送至各个学生端学生端最上面和最左面表示两个骰子上的点数,请你们把所有可能出现的和算出来,再认真观察,看看有什么发现?123456123456723456783456789456789105678910116789101112提交学生点击该按钮,可以将结果反馈给老师端工具栏,可扩展课堂活动知 识 讲 解资源名称类型Checklist老师形象图片1、老师卡通形象2、作讲解状3、可复用PPT123456123456723456783456789456789105678910 11678910 11 12学生赢老师赢2412五、课后延伸,拓展思维思考:如果同时掷三个骰子,朝上的三个面有三个数,它们的和可能有哪些?哪些和出现的可能性大呢?
限制150内