2022年Vray渲染知识和出图流程及参数设置.doc
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1、Vray渲染知识和出图流程及参数设置Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因而当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高特别多。其次,他们有一个重要的区别,确实是Max的标准材质(Standard)能够制造假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是能够产生
2、焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。在Vray使用全局光照之后,假如没操纵好房间内部会产生色溢的现象,请咨询有什么方法能够改变(操纵)色溢的现象发生?1:用vr的包裹材质 能够特别好的操纵房间内部会产生色溢的现象详细方法是再原来的材质的根底上 加一层包裹材质 然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小就能够操纵色益的咨询题3: 按10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,假如没操纵好参数,会产生噪点,如何处理?造成图面有噪点的缘故主要和材质选择和灯光的曝光缺乏有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的
3、材质(而不要选择Max的材质)2:提高初次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它能够有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。它能够提高Vray对场景渲染的精确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来操纵噪点的产生。他实际上是对Vray一种早期性终止技术的操纵。Adaptive amou
4、nt 是操纵应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越精确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进展评估的精确性。较小的数值有较高的精确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须到达一个特别精确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用到达十分精确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是操纵Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越精确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。
5、Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里操纵的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的因而细分值全部倍增,因而要慎重使用!5:假如图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进展调理了,但是我们能够到Photoshop中对噪点进展一下简单的处理,我们能够使用滤镜中的模糊-特别模糊或者高斯模糊,噪点进展简单的处理,但是要留意的是,数值不能给的太大,给的太大会丧失特别多细节。vray渲染器相当于max本身的渲染器,有什么特点?vray具有3个大特点:1)表现真实:能够到达照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景确实是利用它渲染的。2)应用广泛
6、:由于vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因而深受广大设计师的喜欢,也因而应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑周游等诸多领域。3)习惯性强:vray本身有特别多的参数可供使用者进展调理,可依照实际情况,操纵渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。vray渲染器主要分布在max中的什么地点,其作用又是什么?vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进展设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修正3)创立修正参数区域(创立修正面板),用
7、于创立编辑和修正vray特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制造特别的环境效果。 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模仿真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线接着传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线接着传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至到达用户说设定的要求效果或者说最终效果到达用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程确实是被成为光能传递,也确
8、实是全局光照(GI)。vray有几中渲染引擎,分别是什么?rradiancemap发光渲染引擎Photonmap光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache灯光缓存渲染引擎Irradiancemap发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其合适有大量平坦外表的场景比照其他几种,它产生的躁点也特别少同时能够被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi)对面光原产生的直截了当慢反射有加速的效果所以缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊丧失的情况参数设
9、的低的话还可能导致动画闪耀也确实是丢贞Photonmap光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也确实是光子它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些大家要留意Photonmap只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因而速度会特别慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景它的参数比拟少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效Light cache灯光缓存Li
10、ght cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线途径的根底上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持在做预览时是特别快的它能够单独完成对整个场景的gi照明,也能够配合别的贴图做二次反弹vray提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点?fixed rate修正率SubdivisionQMC vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进展优化的直截了当算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1确实是每像素发1条,sub2确实是2乘2条,没有马虎,每个像素都是n条;
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