2013年中国游戏产业分析报告.pdf
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1、 2013 年中国游戏产业年中国游戏产业分析报告分析报告 2013 年年 5 月月 目目 录录 一、中国游戏产业发展现状一、中国游戏产业发展现状.6 1、游戏产业的定义及其行业分类.6 2、游戏产业总体市场概况.8 3、游戏行业结构变化情况.12 4、相关政策和法规.14(1)行业主管部门和行业协会.14(2)政策性支持游戏产业,促进行业健康发展.15 二、中美游戏产业比较二、中美游戏产业比较.18 1、中美游戏产业的比较.18(1)中美游戏产业规模及其增速.18(2)中美游戏产业结构不同.20(3)中美游戏产业消费者结构差异.22(4)中美游戏产业各自的产业链特征和商业模式.23 2、美国游
2、戏市场对中国的启示.26(1)中国游戏行业未来发展空间广阔.26(2)行业的发展有赖于产业链的风险分配机制.27(3)游戏行业有牛股出现,牛股的出现依赖于公司在产业链中的定位、产品创新及其恰当的并购机会.28 三三、中国游戏市场各个主要行业的分析、中国游戏市场各个主要行业的分析.29 1、客户端网络游戏:高投入、高回报,增速趋缓.29(1)客户端需求:高付费意愿度、高粘性;但客户需求时间存在一定碎片化趋势.30(2)红海领域,深化创新提供解决之道.34 产品微创新、产品跨平台.35 细分客户.35 转变盈利模式:由时间收费至道具收费,再到间接收费.35(3)渠道建设为进一步打开客户端市场保驾护
3、航.36 2、网页游戏:产品和渠道缺一不可,看好营运一体化厂商.37(1)需求:用户黏性低、付费率低,用户流失率高;核心市场=核心产品、核心用户=核心产品用户.37(2)未来趋势:行业整合、内容为王;看好研运一体厂商.40 3、移动网络游戏:蓝海市场.43(1)需求驱动型市场.43(2)产品先行:易上手、注重碎片化设计、社交性,提升游戏趣味性和紧迫性,成为未来产品趋势.45(3)模式助推:联合运营、从付费购买向使用内付费转变.48 联合运营模式.48 盈利模式的转变:从付费购买到使用内付费.49(4)渠道之争:竞争激烈,趋于整合,终形成寡头竞争格局.50 四、国内游戏行业主要公司分析四、国内游
4、戏行业主要公司分析.52 1、掌趣科技:领先的跨平台游戏开发、发行和运营商.53(1)发展简史.53(2)掌趣科技重大并购事件.54(3)掌趣科技业务结构及其产业链描述.55(4)公司估值与市场走势.58 2、博瑞传播:以游戏为代表的新媒体业务积极转型之中.59(1)公司游戏业务历程.59(2)转型:布局页游和移动客户端游戏;平台运营是另一核心.61 着力布局页游和移动游戏.62 布局平台运营,完善产业链结构.63 (3)资本市场表现.64 3、腾讯:平台缔造游戏王者风范.65(1)腾讯游戏总体概况.65(2)平台为先、产品为用打造游戏王国.67(3)资本市场表现.69 4、中青宝:红色游戏起
5、家,产品推进不顺.70(1)总体概况.70(2)公司运营模式:首创分服运营模式;整体运营成本较高.72(3)高研发投入,警惕项目延期风险.74(4)资本市场表现.74 5、网易:门户转型端游成功企业.75(1)总体概况:端游领先.75(2)网易游戏历程特征:优秀产品频出.77(3)资本市场表现.79 五、美国游戏市场发展状况五、美国游戏市场发展状况.80 1、总体概况:全球最大游戏市场,2012 年人均消费支出达 47.09 美元.80 2、产业特征:发行商为核心;多并购、高集中度;版权保护、行业自律和分级审批.84(1)以发行商为核心的产业链结构,“泛游戏化”产业链结构.84 产业链上的纵向
6、延伸.85 产业链上的横向拓展.86(2)多并购、高集中度.87(3)版权保护,行业自律,游戏分级审批.90 3、市场走势和估值:动视暴雪一枝独秀,而估值相对稳定.92 4、动视暴雪:重大并购实现企业扩张、明星产品驱动成长、发行商角色控制产业话语权.97 (1)重大并购实现企业规模扩张,企业成为行业龙头.99(2)专注产品,明星产品驱动成长.100(3)全球第一的第三方软件发行商,控制游戏产业链的核心位臵.102 六、行业风险六、行业风险.102 1、相关产业政策、监管法规、版权保护风险.102 2、替代品风险,如网络视频、微博社区等.103 一、中国游戏产业发展现状一、中国游戏产业发展现状
7、1、游、游戏产业的定义及其行业分类戏产业的定义及其行业分类 自古以来,游戏便伴随人类的生活而存在。现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。电子游戏指用户通过PC 机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC 游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。其中,根据对网络的需求状况不同,PC
8、游戏又可分为单机和网络游戏。PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。网络游戏通常指以PC 为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。根据2012 年度中国游戏行业产业报告的分类,网络游戏有三种存在形式:第一种是客户端网络游戏,需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类
9、网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏;第二种是网页游戏,用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏;第三种是社交游戏,指的是一种运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交游戏交流的网络游戏。在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件,智能手机的操作系统多以IOS、Android、Windows Phone 为主。移动终端游戏也可按照PC游戏细分模式,分为单机和网络游戏。这里我们主要考虑移动网络游戏。2、游戏产业总体市场概况、游戏产业总体市场概况 总体高速发展;客户端网游市场是核心市场;新兴市场是网页游戏市场和移动终端市场 中国游戏产业,特别是网络
10、游戏产业,在历经十多年的发展成长后,已成为中国娱乐产业的重要组成部分。第31 次中国互联网发展状况统计调查报告显示截至2012 年12 月底,我国网民规模达5.64 亿,同期增长42.1%;手机网民规模达4.20 亿,同比增长74.5%。在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012 年达到602.8 亿元,同比增长35.1%,相较于2008 年年均复合增速34.2%,取得高速发展。相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP 而言,由2008 年0.06%左右上升至2012 年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其
11、上升幅度更大,由2008 年的0.14%上升至2012 年的0.26%。数据来源:GPC&IDC、国家统计局 中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏市场销售收入、移动游戏市场销售收入和单机游戏市场实际销售收入。2012 年中国游戏市场实际销售收入中网络游戏为569.6 亿元,移动游戏为32.4 亿元,单机游戏为0.75亿元,网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。依该行业的发展趋势,未来几年,游戏行业市场容量的扩张依赖于新兴市场,如网页游戏市场和移动终端市场的发展,但这两个市场的规模还远不及客户端游戏市场。3、游戏行业结构变化情况、游戏行业结构变化情况 中国内地游戏产业发
12、端于1994 年,其间经历了由荒芜时代、萌芽期、单机游戏兴衰、到网游的兴起,再到如今的移动时代的转变。这必然会带来中国游戏产业内行业结构的变化。关注产业内结构的变化有助于我们对游戏未来结构趋势有一定的预判。2008 年至2012 年的数据显示,客户端网络游戏产业市场占有率从2008 年的91.71%降至2012 年的74.86%;而市场占有率占幅相对增速较快的是网页游戏和移动游戏,分别从2008 年的2.47%和0.82%升至为13.45%和5.38%;虽然社交游戏市场份额也处于较大的位臵,但相对于2008 年来讲,其增长幅度不大。具体到这三个重点行业:客户端、网页和移动游戏用户结构变化情况,
13、也呈现出类似的变化情况。由于在网页的涉及面较广,所以网页游戏的用户规模起初就比较大,2008 年达到5870 万,占比49.55%,2012 年则稳步升至54.20%。移动游戏用户规模占比则呈现出一直上升的趋势,2012 年已达17.81%。而客户端网络用户规模占比则一直下降,从2008 年的42.21%降至2012 年的27.98%。综合上述几个观点,结合该行业的发展趋势,我们认为:1)游戏行业整体仍有望保持高速增长;2)客户端游戏市场规模仍继续扩大,但市场占有率逐年降低;基于其每年很大的销售收入来看,仍属于游戏产业中的核心组成部分;3)网络游戏进入高速平稳发展阶段,移动游戏开始快速发展,其
14、市场占有率将会逐渐提升;游戏产业中的新兴市场属于这两个行业。4、相关政策和法规、相关政策和法规(1)行业主管部门和行业协会)行业主管部门和行业协会 国内游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、新闻出版总署和国家版权局。工信部主要负责拟定产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规;制度电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进 行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管
15、。具体到游戏行业,其主要负责拟定游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前臵审批)。国家新闻出版总署主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前臵审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前臵审批。国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。中国软件行业协会游戏软件分会是我国游戏行业合法主管协会,隶属于工信部,业务上接受工信部、文化部等业务有
16、关的主管部门领导,其主要职责和任务是配合、协助政府的游戏产业主管理部门对我国从事游戏产品(包含各种类型的游戏机硬件产品和各种类型的游戏软件产品)开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理,是全国性的行业组织。(2)政策性支持游戏产)政策性支持游戏产业,促进行业健康发展业,促进行业健康发展 游戏产业属于文化娱乐产业,其在中国的发展显著受国家对文化 产业政策影响。政府对文化产业的投入、对出版发行的促进和保护力度都将深刻影响整个行业的发展。同时,对于该行业中不健康的市场行为的监督和管理作用也势必促使该行业朝着健康稳定的方向发展。我们在此列举了国家对游戏产业的一些规定和政策
17、,从中势必看出中国大举推进文化产业发展的力度和决心。特征:促进网络游戏的研发和创新,提升文化产品产值和出口力度;关注管理效率及其基础设施的提升,但相关方案仍处难产阶段;初步提出知识产权保护体系,但体系仍处建设阶段;二、中美游戏产业比较二、中美游戏产业比较 我们在报告的附录里详细介绍了美国电子游戏产业发展状况及其相关上市公司的情况。在这一部分,我们着重比较了中美两国游戏产业在行业规模、产业结构、产业链特色和商业模式这几个方面的不同。以此为基础,我们进一步得到美国游戏产业的发展经验对于中国游戏产业的启示。1、中美游戏产业的比较、中美游戏产业的比较(1)中美游戏产业规模及其增速)中美游戏产业规模及其
18、增速 投资银行Digi-Capital 的调查数据显示,从全球市场占有率来看,美国是全球最大的游戏市场,约占26%的市场份额。根据美国娱乐软件协会(ESA)发布题为“2011 年电脑和视频游戏行业概况”的调查报告,该报告显示2011 年美国电脑和视频游戏行业销售收入达166 亿美元,其中主机游戏产品(Video Games,也称视频游戏)达88 亿美元,网络游戏产品(Computer Games,也称电脑游戏)达4.5 亿美元,其他平台产品(other delivery formats,包括 subscriptions,digital full games,digital add-on con
19、tent,mobile apps,social network gaming and other physical delivery.)则高达73 亿美元。注:这里美国历年游戏行业销售收入指的是家用电脑和视频游戏行业的销售收入。此外,还有按照“Hardware,Software,Accessories”这一口径统计美国电子游戏销售收入,根据NPD 咨询公司发布的调查,美国的电子游戏收入,包括游戏硬件、软件和外设产品,整体来看,呈现衰落态势,但在2008 年已高达213.4 亿美元。相较于美国等发达国家,中国的电子游戏产业还很落后。但中国的游戏产业,特别是网络游戏产业已从2004 年的25.7
20、亿元,2012 年 上升至602.8 亿元,年均复合增长率达48.34%,仍将会以较高速度增长。虽然美国游戏行业出现一定的增长疲态,但与之相比,中国602.8 亿人民币的产值与美国2008 年最高的213.4 亿美元仍有较大的差距。(2)中美游戏产业结构不同)中美游戏产业结构不同 中美两国在产业结构上有着很大的不同。由于美国家用游戏主机和掌机的传统积淀,美国电子游戏产业的核心仍是专用设备游戏或者单机游戏。根据市场研究公司Newzoo 的研究,2011 年美国游戏产业收入结构如下图所示:美国主机游戏(Video Games)、PC/Mac 游戏占据市场的半壁江山,而网络游戏,特别是客户端网络游戏
21、(以多人在线游戏(MMO)形式存在的网络游戏)则占据相对较少的市场份额。从另一个角度来看,由于主机游戏产品依赖于相关平台产品,这带来的一个结构必然是类似于Nintendo Console、Wii、Xbox Console/360 等硬件产品的销售在市场中占据一定的地位。在网络游戏出现之前,国内视频游戏产业曾有过一段时间的发展。90 年代初,国内的四通集团曾代理日本世嘉公司的主机产品,但由于盗版众多、软硬件价格没有优势,这次合作以失败告终。市场的极度不成熟、消费者版权意识底下导致国外厂商望而却步。市场上充斥着走私主机和盗版软件,秩序比较混乱。2000年6 月份,国务院颁布 国务院办公厅转发文化部
22、等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知,文件规定:任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动,因此国外的Xbox、PS、Wii 等电子游戏机都不能在中国销售。同年,国务院发布互联网信息服务管理办法,这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规,在政策的鼓励下,网络游戏随着互联网及网吧的普及开始飞速发展起来,网络游戏这种新兴游戏形式渐渐被大众所接受。其后单机视频游戏产业虽有发展,但各种政策限制、售价颇高以及盗版横行,导致中国的单机视频游戏发展缓慢。中国的电子游戏市场目前主要被网游占据。(3)中美游戏产业消费者结构差
23、异)中美游戏产业消费者结构差异 美国游戏产业发展较为长远,并形成独特的单机文化。在这种环境之下,也形成了美国独特的消费者年龄结构,据ESA 相关报告显示,美国2011 年游戏玩家的平均年龄达到30 岁,其中36 岁以上消费者占比达到37%。反观中国游戏产业,由于中国游戏起步较晚,且以网络游戏产业为主导结构,青少年消费者在接受新事物方面占据先发优势。2011年中国网络游戏用户中,18岁以下的用户占比达37%,24岁以下的人群占比超过6成,这部分用户相对其他年龄段的用户生活、工作压力 较小,可支配时间较多,对于网络游戏需求度和接受度较大,组成了网络游戏用户的主要群体。这与美国形成较大的差异。此外,
24、值得注意的是,超过40岁的高龄用户占比也有一成,这是因为随着这部分人群对于电脑的熟悉程度提高,网络游戏也成为他们进行娱乐生活的一种方式。(4)中美游戏产业各自的产业链特征和商业模式)中美游戏产业各自的产业链特征和商业模式 由于中美两国在游戏产品类型上表现出很大的不同,因而双方在游戏产业链上也表现出很大的不同点。美国单机游戏文化盛行,发行商制度在单机游戏产业中占据着核心的地位。发行商作为游戏开发的投资方,承担了最大的风险,并负责市场推广、分销等后续工作。发行商通常会预付给开发商版税,这种方式使得小的开发企业甚至小型开发团队没有经营方面的后顾之忧。这种发行商制度的推广方式也在网络游戏产业中被保留了
25、下来。值得注意的是,美国游戏产业不仅提供直接满足终端消费的产品和服务,还对整个产业进行横向和纵向的延伸。所谓产业横向延伸,是指赋予游戏文化、教育方面的含义;纵向延伸是指将游戏创意融入 到影视、出版、IT 甚至制造业中去,使其进一步产生巨大的经济效益。由于我国游戏产业以网络游戏为主要市场,网络游戏需要不间断提供服务,在这条产业链中,具备核心资源优势的网络游戏运营商居于核心位臵。他们代理开发商的游戏,负责网络游戏的运营,包括游戏的宣传、销售、游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理等工作。从而连接游戏开发商、电信运营商、渠道销售和用户这几个环节。运营商是创造网络游戏增值的主角,能获得增值中的大部分收入
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