附着贴图的3维角色模型融合方法.pdf
《附着贴图的3维角色模型融合方法.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《附着贴图的3维角色模型融合方法.pdf(9页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、第 16 卷第 8 期2011 年 8 月中国图象图形学报Journal of Image and GraphicsVol 16,No 8Aug,2011中图法分类号:TP39141文献标志码:A文章编号:1006-8961(2011)08-1532-09论文索引信息:刘晓平,吴正,李琳 附着贴图的 3 维角色模型融合方法 J 中国图象图形学报,2011,16(8):1532-1540收稿日期:2010-08-11;修回日期:2010-11-12基金项目:国家自然科学基金项目(61070124/F020501)。第一作者简介:刘晓平(1964),男,教授,博士生导师。主要研究方向为建模、仿真与
2、协同计算。E-mail:lxp hfutedu cn。附着贴图的 3 维角色模型融合方法刘晓平,吴正,李琳(合肥工业大学计算机与信息学院,合肥230009)摘要:现有的 3 维模型融合均是立足于模型的几何网格信息,需要大量的顶点来提升融合效果。然而在目前的游戏与动画中,角色 3 维模型一般使用低精度模型,而以贴图来表现模型细节。因此针对低模角色网格顶点稀疏以及贴图特征,提出简单调和映射和均平面的思想简化网格连接,提高网格融合效率;其次采用基于仿射变换的贴图合成方法完成网格模型融合后的新贴图生成问题,进而完成角色模型的无缝融合。针对本文的方法以及 3 维模型设计制作的业务流程,建立人机交互的 3
3、 维模型融合应用系统,实现高效率的 3 维模型融合与贴图合成。实验结果表明,该方法能够快速有效地完成动画和游戏中角色模型的融合,形成逼真度较高的新角色,为动画和游戏应用增添乐趣。关键词:3 维模型融合;调和映射;贴图合成;均平面Method of model fusion for 3D-character with mapsLiu Xiaoping,Wu Zheng,Li Lin)(School of Computer Information,Hefei University of Technology,Hefei 230009 China)Abstract:The existing meth
4、ods of mesh fusion for 3D models are based on geometric mesh,which needs sufficient numberof vertices to enhance the purpose,to connect components However,the 3D characters in current games and animationsgenerally use low poly model,which mainly uses a variety of maps to show details To befit the si
5、tuation of the low-modelcharacters sparse vertices and extensive use of maps,we propose a simple method of harmonic mapping and averaged-planeto simplify mesh connection process and improve the efficiency Thereafter,map synthesis based on affine transformation isapplied to solve the problem of gener
6、ation of the new map Therefore,the new seamless fused model is acquired Based onmethods used in this paper and operational processes of model design and production,a Human-Computer interactive fusionapplication is developed to implement the efficient 3D model fusion and map synthesis operations Many
7、 experimentalresults have shown that this approach is fast and effective enough to accomplish the fusion for 3D-character models in gamesand animations,forms a new character model that is more vivid,and thereby makes more interesting applicationsKeywords:3D model fusion;harmonic mapping;map synthesi
8、s;averaged plane0引言随着计算机 3 维模型制作技术的快速发展,影视动画和游戏中栩栩如生的角色造型已经越来越多的使用全 3D 的制作方式。现有的商业 3 维制作软件,如 3DSMAX、MAYA 等都提供了丰富的造型工具以及模型表面纹理的制作方法;然而,使用这些软件制作一个 3 维角色的过程相当复杂,步骤中操作专业,需要耗费大量的人力和时间。因此,如何快速地第 8 期刘晓平等:附着贴图的 3 维角色模型融合方法1533获得精美逼真的角色模型成为研究领域的热点问题。基于样例的建模方式是一种快速重用 3 维模型数据、提高建模效率的方法,文献 1 利用数据库中已有的 3 维模型,使用智
9、能裁剪、搜索匹配、部件融合等一系列操作,产生新的 3 维模型,与此类似,从已有样例通过快速组合得到新的模型被广泛用于树木生成、建筑群规划以及机械制造。但是,已有的基于样例的模型部件融合研究集中在如何处理模型的几何网格的连接与光滑问题上,没有发现文献涉及两个模型融合后如何处理不同的表面贴图。而在动画产业中,表面贴图无疑比几何模型本身更翔实地反映了角色的细节特征;在最近流行的次时代游戏中,游戏中的角色通常只是建立了一个只有上千面片级别的低模,而另外用更多的时间雕刻高模来生成角色的漫反射贴图、高光贴图和法线贴图,同时提高实时渲染效率和增强角色的表现效果,如图 1 所示。因此,贴近行业应用,研究模型表
10、面贴图在模型组合后的重新生成技术,并拓展已有的模型网格融合方法使其适合现有情况下低模的快速组合连接成为提升基于样例建模方法的关键问题。图 13 维游戏中的角色Fig 1Character in 3D games网格融合实际上属于 3 维几何模型上的“剪切粘贴”问题,即从不同的模型上剪切出感兴趣的部分,再将这些部分粘贴到另一个模型上。为了满足不同行业的需求,图形学领域的研究人员在网格融合方面已经进行了很多卓有成效的工作。大致可以分为以下 3 类:1)布尔操作方式布尔操作2 虽然能合并不同的模型,但是它要求参与合并的网格必须是封闭物体;Bierman 等人提出一种基于多分辨率细分曲面的模型剪贴方法
11、3,该方法要求待融合物体均同构于圆盘,难以处理较为复杂的物体。布尔操作方式耗时且对融合边界的影响很大;2)调和映射方法Kanai 等人提出的基于全局调和映射的方法4,该方法首先在两个网格之间建立多边形顶点的对应关系,然后插值产生一个光滑的中间物体,该方法同样有同构于圆盘的限制;刘刚等人提出基于局部调和映射的局部网格融合算法5,该方法利用等距线抽取待融合区域,从而避免全局求解。调和映射方式简单快速,但大多数都要求融合边界的规则性;3)隐式曲面的方法Singh 等人提出过程隐式曲面的方法来融合多边形网格6,但是该方法要求待融合区域必须为星形;随着 level set 定理的发展,Muset 提出基
12、于 level set 的算法7,可以对曲面进行局部和全局的编辑;Bedi 提出一种基于 Bernstein 多项式的隐式函数融合方法8,该方法不考虑边界的平滑,并且要求待融合物体均为隐式曲面表示形式;万华根等人提出一种基于变分隐式曲面的网格融合方 法9,该 方 法 利 用 薄 板 插 值(thinplateinterpolation)对散乱点进行插值,构造光滑过渡曲面的隐式方程。构造隐式曲面的方式可以保证融合处充分的连续,但是有很高的复杂度且对边界规则性也有要求。然而,现有的方法均不适合本文的模型融合对1534中国图象图形学报www cjig cn第 16 卷象,主要的原因在于:进行角色融合
13、的主要对象是低精度模型,低模的表面内容由各种贴图来体现,而非网格的几何信息来表现,同时网格点与贴图纹理坐标间固有的约束关系使得模型融合边界的拓扑关系和形状轻易无法改动。因此,角色模型网格的融合由于表现的特殊性不能进行较高级别的过渡操作,其目标不在于融合边界的几何光滑,而是融合的效率和过渡网格的简单与均匀;另一方面,动画和游戏中角色的形状极不规则,导致角色分割后的网格边界既不同构于圆盘,也无法保证凹凸性。上述原因导致两个模型部件在融合处的复杂度下降,因而希望使用贴图来增强模型融合的效果。在模型网格融合后,原本的两张贴图需要合成为一张适合于新模型的贴图。虽然在纹理合成10 领域已有相似的工作,例如
14、过程纹理合成11 和基于样图的纹理合成12。但是,纹理的特征是可重复性,并不适用于不规则且结构性非常强的角色贴图。对于动画和游戏中细节要求较高的模型,贴图都是为模型专门绘制的,包含了角色的表面信息和网格点的纹理坐标,如何继承模型网格原有的贴图和产生连接处新的贴图是角色融合成功与否的重要问题。设计一种从已有角色模型快速组合生成新的角色模型的融合方法。首先采用用户交互方式切割或者点选形成需要融合的角色部件,如头、手臂、上半身等,该交互选择方法大多数 3 维建模软件都予以支持,与前述模型融合的前提不同,本文方法不要求切口的形状;然后对两个只有一个切口的部件交互放置后进行自动融合操作,在局部调和映射的
15、方法上提出了均平面的思想,解决切口处不规则的问题,同时简化两个边界的连接问题;最后将两个角色的贴图,使用图像局部变形和插值的方法组合生成新的贴图,在此过程中,纹理坐标需要由用户在原本的基础上交互设定,同样,UV 展开也是大多数 3 维建模软件所支持的功能,如图 2 所示流程图。图 2角色模型融合方法流程Fig 2Business process of model fusion1角色模型网格融合进行网格融合的对象是低精度模型,它缺少足够的几何信息来表现高细节外观,因此在融合中追求的是融合效率和过渡部分的均匀。这里采用简单的调和映射的思想,通过映射后的对应关系寻找切口处的匹配点,在两个模型切口之间
16、生成的均匀的过渡网格。首先定义网格的融合边界 Li由点集 V(v0,v1,vn1)和边集 E(e0,e1,en1)组成,其中0 i n 2 时,ei=(vi,vi+1),而 en1=(vn1,v0)。由融合边界的边结构可知,边界呈空间环状。设待融合网格 A 的融合边界 LA=(VA,EA),网格 B 的融合边界为 LB=(VB,EB),由于不希望在融合时对边界处网格进行变化,则问题转变为在两个空间环 LA和 LB之间构建过渡网格。Kanai 等人提出的调和映射方法中6,需要交互指定匹配点且需要圆盘同构。而所面临的两个边界环不规整且可能不在同一平面上,为了自动寻找匹配点,可以先拟合一个平面来近似
17、反映其拓扑关联和大致方位,这个平面被称为均平面;在确定了参与融合的边界环的均平面后,就可以依托均平面确定一个融合参考平面,从而将融合边界一致化到参考平面上,简化拓扑合并前匹配点的寻找难度。1 1均平面的求解首先给出均平面的求解过程。如图 3(a)所示,将与边 ei和其所属面片 f 的法向量垂直,并且向外的单位向量称之为边 ei的方向向量。第 8 期刘晓平等:附着贴图的 3 维角色模型融合方法1535图 3均平面示意图Fig 3Average plane通过式(1)计算该方向向量:vector(ei)=Normlize(normal(f)ei)(1)边方向向量确定后,即可以用边的方向向量和边的长
18、度作为定义均平面的参数。从而得到边界环Li的均平面 Pi,Pi过 Li的重心 vM并且它的法向量由边方向向量加权决定,加权系数即为边的长度,重心、均平面为vM=1nn1i=0vinorm(Pi)=1Cn1i=0l(ei)vector(ei)(2)式中 C=n1i=0l(ei)为边界环 L 的周长,l(ei)为边 ei的长度,vector(ei)为 ei的边方向向量。1 2融合参考平面利用式(1)(2)可以得到 LA、LB的均平面方程PA A1x+B1y+C1z+D1=0,PB A2x+B2y+C2z+D2=0。融合边界的均平面确定后,为一致化 LA和 LB以确定它们的顶点对应关系,必须把 LA
19、和 LB映射到一个参考平面上进行衡量。这里利用均平面的中间平面来定义参考平面 PM,PM满足这样的性质:PM上任意一点到 PA的距离和到 PB的距离都相等。PM的求解有两类情形,如图 4 所示。1)PA和 PB平行如(A1,B1,C1)=(A2,B2,C2),即平面法线方向一致,则 PM的平面方程PM A1x+B1y+C1z+0 5*(D1+D2)=0如(A1,B1,C1)=(A2,B2,C2),即平面法线方向相反,则 PM的平面方程PM A1x+B1y+C1z+0 5*(D1 D2)=02)PA和 PB不平行首先得到 PA和 PB的交线方向 s=(A1,B1,C1)(A2,B2,C2),以及
20、由 PA和图 4融合参考平面示意图Fig 4Fusion referenced planePB法线方向确定的经过平面 PM的一条直线方向l=(A1,B1,C1)+(A2,B2,C2),从而 PM的法线nM=s l,另外求得交线上任意一点 p0(x0,y0,z0),则由法线和平面上一点决定了 PM的平面方程PM AM(x x0)+BM(y y0)+CM(z z0)=0。1 3调和映射Kanai 等人的调和映射方法中4 为了构造光滑的连接体采用了较为复杂的调和函数,本文所面临的游戏低模不需要复杂的连接体,甚至希望不产生过多的中间网格。因此在融合参考平面 PM AMx+BMy+CMz+DM=0 得到
21、后,将边界环上的点1 1拓扑映射到 PM上进而产生简单的匹配关系。对于融合边界 Li,使用点 vi到 PM的投影操作决定映射函数 vi=f(vi)。f(vi)=vi ninMvi+DMnMni(3)式中 nM=(AM,BM,CM)为 PM的 法 线 向 量,ni=(Ai,Bi,Ci)为边界环 Li的法线向量。设 Li环上的每一个点经过式(3),空间坐标变换为(f(v0),f(v1),f(vn1),在 PM平面上构成 2 维曲线,其重心为 vM=n1i=0f(vi)。将 LA和 LB的投影的重心重合形成新的坐标原点,平面 PM为 XOY 平面,则边界环被映射为处于平面坐标系上并且重心在原点的2
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 附着 贴图 角色 模型 融合 方法
限制150内