塔防基础数据模型.docx
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1、塔防基础数值模型(一)发表于2014年1月9日一直以来都在尝试自己构建一个塔防的数值模型,现在感觉已经理解的差不多了,所以尝试整理一下。首先要说的是,不同的塔对抗不同的怪会有着不同的战斗效率,因此一个详尽的数值模型表应该是一个二维表,可以评估每一种塔对每一种怪的战斗效率,这样就能找出是否有统治性策略的塔,从而对游戏的平衡性进行游戏。1,塔塔的基础属性有以下三部分: DPH:单次攻击的伤害,这里不考虑暴击与攻击上下限浮动。 攻击规模:一次攻击能够攻击到多少个怪物。 攻击速度:单位时间内攻击次数,我们可以1秒或60帧来计算,单位时间同时还会用于怪物移动速度的计算。单位为次/秒。 攻击间隔:攻击速度
2、的倒数,指塔两次攻击之间的时间间隔。单位为秒。 射程:攻击的最大距离。有的游戏中的塔还会有最小距离的设计。2,怪怪的基础属性有以下几部分: 生命值:生命值0时怪物会死亡。 移动速度:单位时间内移动的距离,可以以1秒或60帧来计算。 时间间隔:若某一类怪是以一组的形式登场,每一只怪与下一只怪刷出时间的间隔。同上,时间单位也可以是秒、毫秒或帧。 空间间隔:时间间隔*移动速度。该组怪在移动时每个怪与下一个怪的间距。 个数:若某一类怪是以一组的形式登场,这一组共有多少个。3,runtime属性以下由塔和怪的基础属性计算出来的,在游戏过程中动态变化出来的属性: 有效路径覆盖:指的是某个怪在塔的射程范围内
3、所移动的距离。 通过时间:指的是某个怪通过有效路径覆盖所要消耗的时间,该值=有效路径覆盖移动速度。 过量伤害:指的是某个塔在击杀某个怪时浪费掉的伤害值。计算方法为怪的生命值对塔的DPH求余数,若为0,则过量伤害=0;若不为0,则=DPH-余数。例:塔的攻击力为3,怪物生命值为6,则过量伤害=0;若怪物生命值为7,则过量伤害=2。塔的攻击力为100,怪物的生命值为20,则过量伤害=80。 击杀次数:指的是某个塔击杀某个怪所需要的攻击次数。计算方法为怪物的生命值/塔的DPH,小数部分向上舍入。 例:塔的攻击力为3,怪物生命值为7,则击杀次数为3。 过量伤害效率:这个值为过量伤害/(DPH*击杀次数
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- 关 键 词:
- 基础 数据模型
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