【 Visual C++】游戏开发笔记之二——最简单的DirectX,.pdf
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1、【C+游戏编程】游戏开发梦想的集散地毛星云(浅墨)的专栏C+游戏编程】游戏开发梦想的集散地毛星云(浅墨)的专栏 愿尽以绵薄之力,薪火相传游戏开发的信仰与梦想,复兴国产单机游戏。愿尽以绵薄之力,薪火相传游戏开发的信仰与梦想,复兴国产单机游戏。【Visual C+】游戏开发笔记之二最简单的DirectX,vc窗口的编写 Visual C+】游戏开发笔记之二最简单的DirectX,vc窗口的编写 分类:【DirectX】【Visual C+】游戏开发 2012-03-04 19:53 21964人阅读 评论(65)收藏 举报 游戏c+direct3dparametersnullwinapi 笔记一中
2、我们介绍了如何用代码创建空的win32窗口,然而创建空的win32窗口只完成了一半的工作,接下来要做的工作是设置Direct3D,从而可以在屏幕上渲染图形。Direct3D要调用很多函数才能成功设置API。一旦完成设置,并且设置成功,就可以向屏幕上渲染图形。下面是函数中设置Direct3D所需的最少代码。bool InitializeD3D(HWND hWnd,bool fullscreen)D3DDISPLAYMODE displayMode;/Create the D3D object.g_D3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);if(g_D3D=NULL
3、)return false;/Get the desktop display mode.if(FAILED(g_D3D-GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&displayMode)return false;/Set up the structure used to create the D3DDeviceD3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp);if(fullscreen)d3dpp.Windowed=FALSE;d3dpp.BackBufferWidth=640;d3
4、dpp.BackBufferHeight=480;elsed3dpp.Windowed=TRUE;d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;d3dpp.BackBufferFormat=displayMode.Format;/Create the D3DDeviceif(FAILED(g_D3D-CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_D3DDevice)return false;return true;
5、上段代码中的InitializeD3D函数的参数有窗口句柄hWnd,标识窗口是否全屏的标识符fullscreen。窗口句柄是在调用CreateWindows()函数创建窗口句柄时,返回给WinMain()函数的数值。InitializeD3D()函数开始先调用Direct3DCreat9()函数。Direct3DCreat9()函数将创建一个Direct3D接口对象,并返回该对象。该函数所带的参数值为D3D_SDK_VERSION。如果从该函数创建的接口不为NULL(空),那么接口创建成功。如果是NULL,那么创建接口时就会出错。其他步骤很大程度上取决于是否成功调用Direct3DCreat9
6、()函数,所以一旦出现错误,就会立刻退出Direct3D初始化程序。接下来调用的是GetAdapterDisplayMode()函数。该函数将返回当前的显示信息,如桌面分辨率(宽度和高度),显示格式,显示器的刷新频率等。该函数的参数包括正在查询的适配器以及保存信息的显示模式对象。将D3DADAPTER_DEFAULT发送给函数,详细说明代码,通过这些代码可以获取想要的主显卡信息。1卡信息。检索显卡信息之后,函数接下来会创建D3DPRESENT_PARAMETERS对象。D3DPRESENT_PARAMETERS结构用于定义Direct3D窗口的显示信息。这样可以设置正在创建窗口的期望宽度和高度
7、,刷新率,显示模式为全屏或窗口,后天缓存数目等。D3DPRESENT_PARAMETERS结构体的定义:typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ UINT BackBufferWidth;/窗口宽度UINT BackBufferHeight;/窗口高度D3DFORMAT BackBufferFormat;/渲染后台缓存的格式UINT BackBufferCount;/想要用于渲染的后台缓存总数D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;D3DSWAPEFFECT SwapEffect;HWND hDeviceWindow;BOOL
8、 Windowed;BOOL EnableAutoDepthStencil;D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat;DWORD Flags;UINT FullScreen_RefreshRateInHz;UINT FullScreen_PresentationInterval;D3DPRESENT_PARAMETERS;D3DPRESENT_PARAMETERS结构体是的前两个变量是BackBufferWidth(窗口宽度),BackBufferHeight(窗口高度)。接下来的变量BackBufferFormat代表渲染后台缓存的格式。将D3DFMT_DEFAULT
9、发送给该参数,就会得到所要用到的桌面格式。该参数可以接收的其他参数值分别是D3DFMT_A2R10G10B10(红、绿、蓝各10位,Alpha通道2位,总计32位),D3DFMT_A8R8G8B8(红、绿、蓝Alpha各8位,总计32位)、D3DFMT_X8R8G8B8、D3DFMT_AIR5G5B5、D3DFMT_XIR5G5B5和D3DFMT_R5G5B5。BcakBufferCount是想要用于渲染的后台缓存总数。通常,使用一个后台缓存和一个主缓存,使用多个缓存会使动画更流畅,因为后台缓存上绘制内容,然后将结果复制到主缓存,主缓存将其显示在屏幕上。如果所有的事情都在主缓存处理,那么游戏玩
10、家在玩游戏时,会看到正在刷新的屏幕,从而会产生视觉假象,破坏游戏的视觉效果。成员变量MultiSampleType、MultiSampleQuality和SwapEffect处理交换效果。hDeviceWindow是调用WinMain()中的CreateWindow()函数创建的窗口句柄。Windowed标识符用于指定创建的窗口是否是全屏窗口。EnableAutoDepthStencil标识符用于设置是否用Direct3D管理缓存深度以及模板缓存。AutoDepthStencilFormat将深度和模板缓存设置为BackBufferFormat可以使用的相同值之一。结构中的最后三个变量分别是F
11、lags、FullScreen_RefreshRateInHz和PresentationInterval。Flags标识符可以是D3DPRESENTFLAG_DEVICECLIP、D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL和D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_ BUFFER或D3DPRESENTFLAG_VIDEO的任意组合。变量FullScreen_RefreshRateInHz存储显示器的刷新率。对窗口模式程序而言,该值必须为0,但对全屏模式而言,该值取决于显示器。对此,可以调用GetDisplayAdapter()函数获取显示模式。最后一个变量Pr
12、esentationInterval处理可以显示的交换链的后台缓存的最大次数。交换链主要让程序有多个窗口在桌面上同时显示(每个渲染自己的窗口)本书不涉及交换链的讨论,所以这里将不使用该变量。程序清单1.3 InitializeD3D()函数中调用的最后一个函数是CreateDevice()。该函数主要负责创建Direct3D设备对象,该对象用于向屏幕渲染图形。如果函数失败,最后一个参数(对象被发送给ppReturnedDeviceInterface)将为NULL(空)。测试函数是否失败的另一种方法是判断函数的返回值是否是D3D_OK以外的其他值。如果不是D3D_OK,则意味着创建过程中出现了问
13、题,而且不会按照给定的规格创建设备。下面的代码给出了CreateDevice()的函数原型。CreateDevice()函数原型代码如下:HRESULT CreateDevice(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS*pPresentationParameters,IDirect3DDevice9*ppReturnedDeviceInterface);2CreateDevice()函数中的第一个参数是Adapter。该参数用于指定正在使用的显卡
14、。第二个参数DeviceType是一个标识符,用于指定Direct3D中的渲染方式。该参数的参数值可以是采用硬件渲染的D3DDEVTYPE_HAL、采用软件渲染的D3DDEVTYPE_REF、不需要软硬件支持的D3DDEVTYPE_NULLREF,或是采用要进行渲染工作的可插拔软件的D3DDEVTYPE_SW。软件渲染标识符允许运行Direct3D程序,它可以使用硬件不支持的特性。软件渲染存在的问题是渲染速度慢,尤其是在开发游戏时。下一参数hFocusWindow也是一个窗口句柄。参数BehaviorFlags是标识符组合,用于指定设备的运行方式。pPresentationParameter是
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