大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究.pdf
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1、大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究一、引言大众传播游戏理论认为:存在一种不具备信息传播特质的传播,其本身就只有一种目的,即给人带来快乐。由于该理论侧重于对传播形式的探讨,被施拉姆以“过分夸大传播的游戏性、媒介的玩具化”而加以抵制。并且,自从史蒂芬森提出大众传播游戏以来,一直没有一个恰当的媒介能完整展现出此理论,所以学界对于史蒂芬森的大众传播游戏理论的研究也存在较多质疑。然而在当今的网络空间中,我们发现的确存在一种类似史蒂芬森所描述的更偏重于传播形式的媒介,其核心功能就是以高度即时性的信息形式呈现,为受众带来主观上的愉悦,这就是弹幕视频。弹幕视频和普通的视频不同的是,每一位观看者发表的评论,都
2、能即时得在观看此视频时,以滑动而过的字幕显示出来,从而增加了不同观看者之间的互动性。虽然就目前来看,弹幕视频这种特殊的视频互动形式主要集中于游戏和动漫视频领域,并没有成为网络视频播放模式的主流,但是近年来国内一些大型网络视频运营商逐步开始探索这种新的视频播放模式,如2012年9月土豆网启用弹幕视频接入门户“豆泡”,2013年乐视网确认与国内两大弹幕网站Bilibili和Acfun进行合作,爱奇艺网的部分节目也引入了弹幕功能。反观谢梅 何炬 冯宇乐摘要 大众传播游戏理论认为,存在一部分不具备信息传播特质的传播,传播活动本身就是一种目的,即给人带来快乐。这一类型的传播特质充分体现在了弹幕视频上,作
3、为一种网络视频播放方式,弹幕的功能并不在于高效地传递信息,而是通过一种“即时反馈”的传播形式,为用户构成共享的观看经验。本文通过焦点小组法,发现用户对弹幕的使用呈现出一种高度的自主性,而用户的弹幕使用行为也预示着新的网络互动形式的产生。关键词 弹幕视频;大众传播游戏理论;主观玩乐;趋同选择中图分类号G206,文献标识码A作者简介 谢梅,电子科技大学政治与公共管理学院教授,四川成都611731;何炬,电子科技大学政治与公共管理学院硕士研究生,四川成都611731;冯宇乐,电子科技大学政治与公共管理学院硕士研究生,四川成都611731新闻界ISSN1007-2438 2014年第02期广播电影与电
4、视37弹幕本身,不禁让人对其欣欣向荣的发展态势感到诧异。因为当大量的弹幕充斥于屏幕时,几乎完全遮盖了视频播放的内容,这极大地影响了受众获取视频所传达的信息内容。然而在这一种妨碍视频观看体验的“另类”传播模式中,用户的观看目的似乎从获取信息演变成了通过发表弹幕与其他人创建一个共享的观看经验,正如在观看视频的同时与成千上万个“知己”愉快地闲聊一样。二、大众传播游戏理论辨析(一)作为玩乐的传播史蒂芬森认为作为玩乐的传播即是“允许人们沉浸于主动地游戏之中”1。这就规定了它必须是一项高度主观性的活动。虽然在现实生活中,大多数的传播活动的主要功能即是传播信息,但是有一部分传播却没有信息传播的特征,传播活动
5、本身就是目的。这种目的表现为,传播活动能够给人带来快乐,能够让人忘我投入其中,正如人们反复阅读某一信息一样,在阅读的过程中并没有带来更多新的信息,但是这种重复的阅读恰好让人感到自己把握到了某种形式的力量,并且可以毫不费力地在按照自己喜欢的方式来解读它,这时人们的阅读心理更趋近于玩乐。因此Kay提出重复地阅读实际上是一种情绪的排解,人们借助于这种无法获取新的意义的方式来缓解日常生活中的紧张和压抑。2(二)趋同选择史蒂芬森认为大多数的玩乐来自于社会控制,它们受到内部信仰系统的支持,促使人们在一定的规制下进行相似的活动,这时的玩乐类似于按照规则进行游戏。而其他部分的玩乐来自于趋同选择,这是一种较为浅
6、层的玩乐体验,并不涉及深层次的社会价值选择和道德争议。趋同选择虽然在表面上看来是整齐划一的,实际上是自由选择的结果。3因此,趋同选择促使人们出于玩乐的需要而采取某种行为,这种行为是绝对自由的,它主要萌生于人的主观意识之中。而生成相似玩乐行为的原因在于,人们能够在自由选择的过程中确定如何取悦自己,简单来说就是如何做才能感到快乐。(三)自我指涉自我指涉的形成,就其根源来看是对事物的一种“重新安排”,并以自己期望的方式表达出来。弗洛伊德认为这种“重新安排”类似于诗人创作诗歌和儿童玩游戏,他们都将现实生活中的苦难元素,用幽默、戏谑的方式进行了“重新安排”,从而进入到了一种玩乐的世界中4。“重新安排”不
7、仅表现在内容上,也表现在形式上,在史蒂芬森的一项对于报纸阅读的研究中,他发现虽然报纸为人们制定了阅读顺序和重点,但是实际的情况是人们的确会按照报纸的版序进行一次初次的浏览,但这之后人们便会跳过自己不感兴趣的内容,直接跳到自己想要阅读的内容,这种毫无目的性的浏览和全身心投入到自己需要的内容中的阅读模式恰好就是一种“纯粹的玩乐态度”。本研究借助大众传播游戏理论的三个研究视角,分化出以下四个研究问题来分析弹幕这种新兴的视频播放形式与用户之间的互动关系,探究弹幕视频本身的存在意义,进而证明大众传播游戏理论存在的合理性。RQ1:用户为什么要观看弹幕视频?RQ2:是什么原因促使用户产生了发布弹幕的行为?R
8、Q3:用户观看弹幕视频时呈现出何种需求偏向?RQ4:用户如何整合弹幕视频资源以满足主观需求?三、研究方法本研究的落点在于弹幕的形式和内容对于用户主观情绪以及使用动机的影响,因此将采用焦点小组访谈法,对各研究问题进行详细探讨。考虑到弹幕发端于ACG文化中,目前主要的弹幕视频也主要以动漫、游戏为主,因此在本次研究中的受访者均来自于本校某本科动漫社团,经过与该社团的负责人交流,共筛选出11名(女性2人,男性9人)具备弹幕使用经验的受访者。在焦点小组访谈过程中,本次访谈共涉及了47个小问题,分别体现在四个主要研究问题的各个方面。通过将访谈资料整理成档,导入到广播电影与电视38Nvivo8.0软件中,将
9、其进行编码。编码主要分为两种:自由节点和树状节点。经过对节点的筛选最终确定了3项树状节点和10项子节点。树状节点是四个研究问题所反映出的主要概念,10项子节点来自于访谈问题当中,主要涉及到用户的弹幕使用动机,使用方式以及意义获取等方面。具体情况如下表所示。四、讨论本次访谈所涉及的问题主要围绕大众传播游戏理论的三个概念而展开,主要用于探讨弹幕作为一种玩乐的传播形式所具有的特质、弹幕使用行为的趋同选择、发表弹幕时形成的自我指涉。下面将对这三个因素进行具体阐述。(一)弹幕的玩乐特性弹幕所体现出的玩乐特性,主要表现在用户对它的心理需求上。11名受访者中有7名提到了弹幕能给自己带来心理上的满足和孤独感的
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