暴力电子游戏的短期脱敏效应_两种接触方式比较_郭晓丽.pdf
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1、心理学报2009,V o l.41,N o.3,259-266A c t aP s y c h o l o g i c aS i n i c aD O I:10.3724/S P.J.1041.2009.00259259收稿日期:2008-05-16本文获人的发展与心理健康湖北省重点实验室资助,资助项目为“基于网络平台的学校心理健康教育服务系统建设研究”(0601)。通讯作者:江光荣,E-m a i l:g r j i a n g m a i l.c c n u.e d u.c n暴力电子游戏的短期脱敏效应:两种接触方式比较郭晓丽1,2江光荣1朱旭1(1华中师范大学心理学院,人的发展与心理健康
2、湖北省重点实验室,武汉 430079)(2华中科技大学学生工作处,武汉 430074)摘要比较主、被动接触暴力电子游戏的脱敏效应,以 44名男性大学生为被试,利用生物反馈仪测量被试主动参与游戏或被动观看游戏录像前后,及随后观看暴力视频过程中皮电与心率的变化(脱敏效应的生理指标)。结果表明:(1)暴力电子游戏可以产生脱敏效应。接触游戏 15分钟后,暴力游戏组观看暴力视频过程中皮电的增加值明显小于非暴力游戏组;(2)游戏的接触方式对于脱敏效应的程度无显著影响,但主动参与组对于游戏内容知觉到更高的愉快与更低的沮丧。关键词暴力电子游戏;脱敏效应;接触方式分类号R3951 问题提出 人们相信娱乐媒体中的
3、暴力对于现实生活中的攻击行为有不可推卸的责任。美国 3个科学委员会的调查 外科综合委员会(S G C)报告,国家心理卫生研究院(N I M H)10年跟踪,以及美国心理学会暴力与青少年委员会调查 断定观看暴力可以增加攻击行为(M u l l in D a n i e l,1995)。日常生活中,人们通过电影、电视等基于屏幕的媒体接触到的暴力远远大于在真实生活中接触到的暴力。过去,电视与电影是主要的基于屏幕的媒体,接触方式主要是观看,但是当游戏出现后,人们接触暴力的方式就从“观看”发展到“参与”了。在过去30年中,电子游戏产业发展迅速。伴随着游戏产业的暴发式增长,公众对于接触电子游戏的负面效应的
4、担忧也与日俱增。担忧的原因之一是现有游戏中暴力内容的普遍性(V a nM i e r l o V a nd e nB u l c k,2004)。一项对于游戏内容的分析表明,89%的游戏含有部分暴力内容,50%的游戏含有对于其他人物的严重暴力内容(D i l l D i l l,1998)。这个百分比足以证明“暴力”是游戏的一个普遍特点。另一个原因是大量研究揭露接触暴力媒体的确有着消极效应。一项元分析研究发现接触暴力电子游戏导致攻击行为、攻击情感、攻击认知与生理唤起的增加,以及亲社会 行为的减 少(A n d e r s o n B u s h m a n,2001)。美国心理学会暴力与青少年
5、委员会还指出,攻击行为的增加不是观看暴力的唯一消极后果,观看暴力还可能会增加对于暴力的脱敏,导致对于暴力麻木的态度,从而降低暴力发生时采取行动帮助受害者的可能性(M u l l in D a n i e l,1995)。脱敏(d e s e n s i t iz a t i o n)一词的概念源于临床心理学中的系统脱敏治疗,指反复面对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧等负面情绪反应逐渐消退的现象。暴力脱敏则特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。这种脱敏在生理上通常表现为皮肤电、心率的降低或血流量的减少。在有关媒体暴力脱敏的研究中,以上 3种指标被公认为是反映脱敏的有效生理指标。脱敏
6、并非简单的生理变化,它伴随着一系列认知与行为改变。暴力脱敏效应不仅可以导致暴力行为的增加,还有可能减少助人行为。暴力脱敏效应还可能是导致攻击人格形成的重要途 径 之 一(C a r n a g e y,A n d e r s o n,B u s h m a n,2007)。A n d e r s o n 和 B u s h m a n(2002)提出了一般攻击模型(G e n e r a l A g g r e s s i o nM o d e l)来解释暴力媒体对于攻击行为的影响机制。根据一般攻击模型,个体变量(例如:敌意特质、对暴力的态度)和情境变量(例如:媒体暴力)交互影响个体的内部状态
7、,认知、情感与生理唤起彼此作用,整体上影响个体对攻击行为的解释,并进一步影响后续的决策过程260心理学报41卷与 行 为 表 现(A n d e r s o n,C a r n a g e y,E u b a n k s,2003;G e n t i le A n d e r s o n,2003;K i r s h,2003)。一般攻击模型指出,暴力电子游戏对于攻击行为可以 产 生 短 期 与 长 期 效 应(A n d e r s o n,2004;C a r n a g e y A n d e r s o n,2005;G e n t i l e L y n c h,2004)。在短期效
8、应中,游戏作为情境变量导致攻击认知、生理唤起水平的提高,以及攻击情感的增加。在长期效应中,游戏通过促进形成攻击信念和攻击态度,促进产生攻击图式、攻击行为与攻击期望,以及降低个体对攻击的敏感性来影响攻击行为。相应的,这些因素也促进了个体攻击性人格的发展(A n d e r s o n G r i f fi t h s,2004)。一般攻击模型提供了一个有用的社会 认知框架来理解脱敏过程。人类对于暴力内容的原始反应是害怕与焦虑,当暴力刺激在积极情绪反应伴随下重复呈现时,这种原始的焦虑反应会由于抗条件作用(c o u n t e r c o n d i t io n i n g)而减弱。暴力脱敏发生
9、的表现之一是个体重复接触媒体暴力后,在接触真实暴力时生理唤起水平降低。一旦脱敏发生,真实暴力就不再能引发原始的恐惧与焦虑。个体在认知上也发生相应的改变。例如,可能更少注意到攻击事件,知觉到较少或较轻的伤害,对于暴力受害者的同情降低等。国外早在六七十年代就已经有人开始研究电视或电影暴力内容的脱敏效应。早先关于暴力媒体潜在脱敏效应的研究以被试的皮肤电为指标,发现被试对于电影中流血场面的观看降低了之后对于类似场面的生理唤起,表现出脱敏反应(C l i n e C r o f t,1973;T h o m a s H o r t o n,1977)。同时,相关研究的结果也表明,过去对暴力影视的接触与所
10、呈现的暴力视频的脱敏效应有正相 关(F u n k B a l d a c c i,2004;F u n k B u s h m a n,2003)。2000年之后,开始出现少量针对暴力电子游戏脱敏效应的研究。相关研究的结果表明过去对于游戏暴力的接触与低同情、高亲暴力态度有关。而实验研究的结果表明暴力电子游戏不但可以导致对于媒体暴力的脱敏,对于真实暴力同样可以表现出脱敏。以往反映脱敏效应的指标为问卷或皮电、心率等传统生理指标,最近的研究开始尝试利用事件相关电位分析脱敏发生的过程(B a r t h o l o w,B u s h m a n,S e s t i r,2006)。暴力媒体的负面效
11、应也开始引起国内研究者的重视,目前国内的相关文献一部分集中于暴力媒体影响机制的理论探讨(辛自强,池丽萍,2004;郑宏明,孙延军,1997),少量的实证研究则关注媒体暴力对内隐攻击认知的影响(陈美芬,陈舜蓬,2005;崔丽娟,胡海龙,吴明证,2006)。虽有一些类似的提法(张镇,刘月霞,张建新,2006),但没有看到暴力媒体情绪脱敏效应的实证研究。与传统的影视媒体相比,电子游戏作为一种新型媒体具有新的特点:参与性与互动性。游戏接触者会与虚拟的对手发生互动,做出暴力行为,而不仅仅是被动地观看暴力,因此在游戏过程中注意与情感卷入的水平可能更高,对于暴力角色有更多的认同,暴力行为也得到更有力的强化,
12、因此玩暴力游戏对于他们的负面影响可能比观看暴力影视更为严重。这种“主动参与”与“被动接受”的区别已经有不 少 研 究 者 提 及(A n d e r s o n,B e r k o w i t z,D o n n e r s t e in,2003;A n d e r s o n B u s h m a n,2002;A n d e r s o n C a r n a g e y,2004;G r i f ft h s,1999),但到目前为止,还缺乏有力的实证比较。这里可能存在一个技术上的困难,即保证“主动参与暴力游戏”与“被动观看暴力游戏”除自变量外无关变量(如画面内容、暴力程度、图像质量
13、等)的等值性。综观国内外对于暴力媒体的研究,可以发现存在这样一些特点及问题:(1)相关研究设计较多(探索暴力媒体的暴露量与另一些变量如攻击认知、情感与行为的相关),缺乏对改变机制(如脱敏效应)的实验研究;(2)脱敏效应的研究多集中于暴力影视,针对暴力电子游戏的研究较少;(3)有关暴力电子游戏由于主动参与的特点而有更严重脱敏效应的看法仅仅是理论假设,未经实证检验。本研究聚焦于暴力电子游戏所导致的短期心理脱敏效应,并加入“暴露方式”这一新的自变量(“主动参与”对“被动接受”),以实验研究设计检验有关暴力游戏脱敏效应的以下假设:H 1:暴力电子游戏能够产生脱敏效应 接触游戏 15分钟之后,暴力游戏组
14、观看视频过程中生理指标的增加值显著低于非暴力游戏组。H 2:主动参与暴力游戏的脱敏效应程度大于被动接受暴力游戏 主动参与组观看视频过程中生理指标的增加值显著低于被动接受组。假设一着眼于暴力电子游戏的暴力内容所产生的即时效应,如果得到验证则说明暴力电子游戏的心理后效符合一般攻击模型,与已有的暴力影视的效应有共同的理论依据。假设二则基于暴力接触方式,探索“主动参与式”与“被动接受式”暴露于暴力3期郭晓丽 等:暴力电子游戏的短期脱敏效应:两种接触方式比较261媒体心理效应的区别。2 研究方法2.1 被试 通过广告招募大学生被试,为控制性别变量,被试全部为男性。要求被试有一定电脑使用的经验。共有 44
15、名学生参加实验,年龄从 19到 26岁,平均年龄为 21岁。被试被随机分配到各实验组。实验结束后付给被试一定的报酬。2.2 测量问卷2.2.1B u s s-P e r r y 量表B u s s-P e r r y 量表(B u s s-P e r r y S c a l e)包含 4个组成部分:身体攻击分量表,言语攻击分量表,愤怒分量表与敌意分量表(B u s s P e r r y,1992)。本 研究使用 了其中 的身 体攻击(P h y s i c a l A g g r e s s io n)分量表测量被试的身体攻击性水平。该分量表包含 9个条目,7点记分,系数为0.64。被试的身
16、体攻击性水平可能对自变量的效应有影响,因此该量表得分作为协变量进入方差分析。2.2.2游戏使用习惯问卷 游戏使用习惯问卷(V i d e o G a m e Q u e s ti o n n a ir e)要求被试列出他们最喜欢的五种游戏,然后就每种游戏的内容与画面的暴力程度以及他们玩游戏的频率评定等级,用以反映被试过去对暴力游戏的接触程度(A n d e r s o n D i l l,2000)。被试的游戏使用习惯可能会影响自变量的效应,因此所得结果作为协变量进入方差分析。2.2.3游戏评定量表游戏评定量表(V i d e o G a m eR a ti n gS h e e t)要求被试
17、对所接触游戏的画面暴力水平、内容暴力水平、动作快慢水平、游戏激动水平、游戏沮丧水平、游戏愉快水平、游戏难度水平进行评定(A n d e r s o n D i ll,1986)。该量表为 7点记分,系数为 0.78。被试在该量表上的得分反映被试对于游戏的感知,并作为自变量操作有效性的证据。具体就本研究设计来说,如果暴力接触组和非暴力接触组对游戏画面暴力水平和内容暴力水平的评价有差别且前者高于后者,说明对媒体暴力程度的差别性操作有效;如果主、被动接触组在画面暴力水平和内容暴力水平的评价上无差异,说明对媒体暴力程度的等值性操作有效。2.3实验材料2.3.1 暴力电子游戏 游戏的选择遵循以下标准:难
18、度适中(指经过 5分钟的练习之后,有一定电脑使用经验的人都能够顺利玩游戏)、画面逼真、游戏人物为人类、暴力为主要特征(而非恐怖或色情)、游戏进度与难度可控。根据以上标准,通过试玩比较,认为喋血街头 I I(单机版角色扮演动作射击类游戏)最符合以上标准,将其用作暴力游戏的实验材料。2.3.2 非暴力电子游戏 非暴力游戏的选择关键在于避免游戏中有任何形式的暴力行为,同时考虑到动态抓屏软件的运行效果,最后选定一款弹球休闲游戏作为实验材料。以往的研究中也曾使用过这类游戏(A n d e r s o n,C a r n a g e y,F l a n a g a n,2007;C a r n a g e
19、 y,A n d e r s o n,B u s h m a n,2004)。2.3.3 暴力视频 选取电影 杀死比尔 I 10分钟的片段,该片断包含十分血腥的暴力镜头。该影片定级为 R 级。该视频资料呈现给所有被试,作为引发情绪唤起的暴力刺激源。2.4实验设备2.4.1 生物反馈仪 该套多参数生物反馈仪由加拿大 T h o u g h t 公司生产,品牌为 P r o C o m pI n f in it i。2.4.2 动态抓屏软件利用虚拟视频软件 V 3.0.2(C a m t a s iaS t u d i oV 3.0.2)录制主动组被试玩游戏的全过程,保存为视频文档作为被动组的实验
20、材料。2.5实验设计实验采用 2 2完全随机设计,包括两个自变量:游戏暴力程度(暴力游戏 V S 非暴力游戏)、游戏接触方式(主动参与游戏 V S 被动接受游戏录像)。因变量为被试的皮电与心率值。具体实验设计见图 1。图 1实验设计262心理学报41卷 游戏接触方式是在以往研究的基础上新加入的变量,分为主动参与组与被动接受组。主动参与组是指被试自己亲身玩游戏,被动接受组是被试观看主动参与组游戏的录像。即一位主动参与组的被试在玩游戏时,将其游戏过程用软件(C a m t a s i aS t u d i oV 3.0.2)录制并保存下来,而这段游戏的录像就作为被动接受组某位被试的实验材料。这样安
21、排是为了使主动组与被动组的实验材料在画面内容与质量上等值,从而实现二组接触的暴力程度等值。经比较,两组被试对于各自游戏暴力水平的主观评定结果无差异(详见 3.1)。2.6 实验程序 被试个别进行实验,被告知研究目的是评估不同类型的媒体。具体程序包括以下几步:(1)签订协议书、填写问卷:协议书中告知被试实验内容与注意事项,之后被试完成 身体攻击分量表 与游戏使用习惯问卷。实验结束后,被试完成 游戏评价问卷。(2)测量基线:进行 5分钟心率与皮电的基线测量。(3)接触游戏:将被试随机分配到四种实验条件中,接 触 游 戏 的时 间 为 15 分 钟(A n d e r s o n,C a r n a
22、 g e y,F l a n a g a n,2007)。为控制被试对于游戏的熟练程度,游戏的难度都设置为最低。(4)后测:所有被试再次进行 5分钟心率与皮电的测量。(5)观看视频:所有被试观看 杀死比尔 I 的10分钟片段。在观看过程中,持续测量被试的心率与皮电。2.7统计方法采用 S P S S11.5进行描述性统计与方差分析。3 研究结果3.1游戏评价问卷结果2 2随机方差分析的结果表明,对于游戏画面暴力水平的评定,游戏暴力程度的主效应显著,F(1,40)=21.20,p 0.001;对于游戏内容暴力水平的评定,游戏暴力程度的主效应显著,F(1,40)=28.47,p 0.001;对于游
23、戏的沮丧水平,游戏暴力程度的主效应显著,F(1,40)=13.24,p 0.05,接触方式的主效应显著,F(1,40)=13.24,p 0.05;对于游戏的愉快程度,游戏暴力程度的主效应显著,F(1,40)=4.32,p 0.05,接触方式的主效应显著,F(1,40)=16.45,p 0.001;对于游戏的难度水平,接触方式的主效应显著,F(1,40)=9.23,p 0.05。所有交互作用均不显著。表 1各实验组游戏评价问卷项目的平均数与标准差问卷项目暴力游戏参与组暴力游戏接受组非暴力游戏参与组非暴力游戏接受组MS DMS DMS DMS D画面暴力水平5.451.705.271.742.82
24、2.272.551.97内容暴力水平5.451.295.451.702.642.112.551.92动作快慢水平4.551.643.821.783.821.663.001.48游戏激动水平3.361.573.361.503.911.762.911.64游戏沮丧水平3.451.705.361.362.001.103.451.86游戏愉快水平3.551.642.001.414.851.602.641.43游戏难度水平1.821.253.641.212.001.002.361.29注:每组被试均为 11人。以上结果表明,被试对暴力游戏的暴力与血腥程度的评价均显著高于非暴力游戏,说明实验对于暴力程度这
25、一自变量的操作是有效的。除此之外,暴力游戏与非暴力游戏在沮丧程度与愉快程度上也有显著差异。在后续的分析中,将这两个评分作为协变量进行方差分析,结果显示无显著效应。对于另一个自变量 游戏的接触方式,发现对于游戏画面与内容暴力水平的评定,主动参与组与被动接受组无显著差异,这说明对实验材料在暴力程度上等值性的操作是有效的。结果显示主动参与组与被动接受组在游戏难度、愉快程度与沮丧程度三个维度上均有显著差异。主动参与组认为游戏更简单,感受到更低的沮丧和更高的愉快。这说明对于相同的游戏内容,不同的接触方式会使得被试的感受有所区别,主动参与者对游戏过程有更积极的感受。3.2皮电结果3.2.1 描述性统计 以
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