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1、232012 年第 6 期山 东 省 团 校 学 报No 6,2012(总第 92 期)青 少 年 研 究General,No 92电子游戏使用对高中生创造力的影响宋静静谷传华张菲菲荆智郝恩河 摘要 采用创造力思维测试和威廉斯创造力倾向测量表,探讨高中生电子游戏使用情况与创造性思维和创造性人格的关系。结果发现:青少年所玩的电子游戏以模拟游戏和益智游戏为主;最近一周的电子游戏使用时间不会影响个体的创造性思维和创造性人格;最近一年的电子游戏使用频率会影响个体的创造性思维中的独特性、流畅性和变通性;玩益智游戏的个体在创造力人格的冒险性和好奇性两个维度上得分要高于玩模拟游戏的个体。关键词 电子游戏;认
2、知;创造性 作者简介 宋静静,华中师范大学心理学院发展与教育心理学研究生;谷传华(通讯作者),华中师范大学心理学院教授,博士(武汉 430079)一、引言20 世纪 50 年代以来,创造力成为心理学研究的一个热点话题。创造力是人们根据一定的目的,运用既有的信息,以独特、新颖的方式产出有社会价值或个人价值的产品的综合品质,其中创造性思维和创造性人格是创造力的核心成分,创造性思维是提供新颖的、独特的有价值的产品的思维,创造性人格是个体在创造活动中表现出来的个性心理倾向。创造力深受环境因素的影响,随着时代的变化而有所不同。信息时代的到来对青少年创造力的发展提出了新的挑战。随着信息时代的来临,电子游戏
3、成为很多儿童青少年娱乐生活的重要部分,有关电子游戏的研究存在很多争论,一些学者指出电子游戏影响学 生 的 学 业1,会 导 致 个 体 攻 击 性 的 增加2 3 4,电子游戏过度使用的孩子在生活满意度、自我和谐和自尊等方面得分都明显偏低5,而孤独感水平偏高6。但是,很多学者也注意到了它的积极作用。Ferguson 和 Kilburn7 总结了电子游戏的积极作用:增加视觉空间认知能力8,提高社会交往能力9 10,教育意义11。一些研究还指出了电子游戏使用与个体的创造力之间存在的相关12 13。本研究探讨了电子游戏使用对创造力的影响。以往相关研究的对象主要是以幼儿为主。研究使用的测量工具集中于托
4、兰斯创造性思维测验,探讨电子游戏使用对个体创造性思维的影响,而缺乏对创造力人格的研究。相关的研究都是在探讨长期电子游戏接触下个体的创造力水平的变化,还没有任何一项研究探讨短期电子游戏接触后是否会引起创造力的变化。以往也没有探讨具体的游戏类别对个体创造力的影响。鉴于此,本研究探讨了电子游戏对高中生这一青少年群体的创造力的影响。二、研究方法(一)研究对象以整群取样的方式,从河南省驻马店重点高中高二学生中选取 147 名高中生,发放问卷进行调查。(二)研究工具1 电子游戏使用频率问卷该调查问卷分为以下几个部分:(1)个人基本 24 信息包括性别年龄等人口学信息。(2)被试在不同时间段里电子游戏使用频
5、率,时间分为三个时间段,学习紧张时期、学习不紧张时期和放假时期,并要求被试给出具体的学习不紧张时间和学习紧张时间。被试的近一年电子游戏使用频率是被试学习不紧张时期玩电子游戏频率和被试学习紧张时期玩电子游戏的频率以及被试放假时期玩电子游戏频率的权衡。电子游戏使用频率为 7 级评分,1=从来不玩游戏;2=一个月玩一次游戏;3=一个月玩几次游戏;4=一周玩几次游戏;5=每天都玩但每天不超过 1 个小时;6=每天都玩 1 3个小时;7=每天都玩超过 3 个小时。(3)被试最近一星期玩电子游戏的时间。2 威廉斯创造力倾向测量表使用上海师范大学教育科学研究所叶仁敏、洪德厚于 1987 年编译修订的中文版本
6、。本量表共50 题,包括冒险性、好奇性、想象力、挑战性四维度,采用 3 点计分。四个分量表及总量表的内部一致性信度在 0 81 0 85 之间。3 托兰斯创造性思维问卷托兰斯创造思维测验(TTCT)是由美国明尼苏达大学的托兰斯(E P Torrance)等人于 1966 年编制而成,是目前应用最广泛的创造力测验,适用于各年龄阶段的人。主要考察流畅性、灵活性、独创性这几个变量。托兰斯测验由言语创造思维测验、图画创造思维测验以及声音和词的创造思维测验构成。这些测验均以游戏的形式呈现,测验过程轻松愉快。在本研究中借鉴托兰斯创造力图画部分的一道题,给被试呈现一幅黑白图画,要求被试针对图画提出一些问题,
7、通过这些问题,被试可以了解正在发生什么,问题越多越新奇越好。(三)研究程序被试上午完成电子游戏使用频率调查表和威廉斯创造性倾向测量表,在电子游戏使用频率调查表中要求被试根据实际情况作答,在威廉斯创造性倾向测量表中要求被试根据自己的第一印象答得越快越好。下午完成创造性思维测试,要求被试回答得越多越好、越新奇越好。被试完成问卷的反馈是可以了解自己的创造力水平和相应的提高创造力的指导策略。所有数据全部录入 SPSS17 0 统计软件进行管理和分析,所用统计方法有描述统计、相关分析和 t检验。三、研究结果(一)电子游戏使用情况与青少年创造力的相关分析个体的最近一年电子游戏总体接触情况是个体在校学习紧张
8、时电子游戏使用频率、学习不紧张时使用频率和放假时使用频率分别乘以权重的和。不同时间段电子游戏使用时间和创造力的相关程度见表 1。表 1电子游戏使用时间与创造力之间的相关学习紧张学习不紧张放假总体冒险性好奇心想象力挑战力独创性流畅性变通性学习紧张1学习不紧 7531放假 583 8061总体 837 956 9021冒险性 051 009 008 0221好奇心 045 020 043 004 6041想象力 010 009 039 016 472 5471挑战力 069 047 060 063 492 571 4681独创性 176 219*334 275 186 144 152 2921流畅
9、性 023 081 159 091 230*088 089 224*7551变通性 175 293 338 307 234*175 154 286 723 7081*表示 P 05,表示 P 01,表示 P 001由表 1 我们可以看出,学习紧张时间电子游戏使用频率和学习不紧张时间电子游戏使用频率和放假时间电子游戏使用频率之间存在高相关,这也说明青少年电子游戏使用频率的一致性。在学习25紧张时期电子游戏使用频率和创造力不存在相关,学习不紧张时期和放假时期玩电子游戏的频率与创造性思维中的独创性和变通性都存在显著相关。最近一年电子游戏使用频率和创造性思维中的独创性(t=275,p 01)和变通性(
10、t=370,p 01)相关显著。(二)电子游戏使用者与非电子游戏使用者的创造力差异表 2 呈现了不玩电子游戏的学生与玩电子游戏的学生在创造性思维与人格方面的差异。表 2电子游戏使用者与非使用者的创造力差异不玩电子游戏N=56玩电子游戏N=89t冒险性24 21 3 4924 32 2 710 20好奇心32 25 4 1732 69 3 890 65想象力26 28 4 0026 55 4 220 37挑战力28 26 2 7728 96 2 871 44独创性4 78 3 547 62 4 263 56流畅性8 45 4 8410 52 4 752 14*变通性4 36 2 016 15 2
11、 493 87*表示 P 05,表示 P 01,表示 P 001因为电子游戏使用频率为 7 级评分,又将计算出来的总体电子游戏使用频率分为两个部分:不玩电子游戏、玩电子游戏。三种条件下(学习紧张时、学习不紧张时和放假时间)t 检验得出的结论一致,所以我们只采用计算出来的最近一年电子游戏使用频率这一变量来研究电子游戏接触情况对创造力的影响。数据结果显示:最近一年电子游戏使用频率对创造性思维中的独创性(t=3 56,p 001)、流 畅 性(t=2 14,P 05)和 变 通 性(t=3 87,p 001)效应显著,电子游戏玩家在创造性思维中的独创性、流畅性和变通性维度上得分要比非电子游戏玩家高。
12、(三)电子游戏使用类别与创造力的关系现今主流的网络游戏大致分为两类:大型网络游戏和休闲娱乐游戏。Hamlen14 将电子游戏分为动作游戏(包括动作类、运动类、赛车竞技类和音乐类)、冒险游戏(探险类和角色扮演类,主要涉及故事情节中的问题解决)、模拟游戏(模拟游戏和多人在线游戏,模拟真实生活)和益智游戏(包括策略游戏、拼图游戏和传统教育游戏)。在本研究中我们沿用这种游戏分类方法。本研究调查结果显示青少年最经常玩的电子游戏中,模拟游戏占36 30%,益 智 游 戏 占 29 63%,冒 险 游 戏 占18 52%,动作游戏占 15 56%。可知模拟游戏和益智游戏是青少年偏爱的游戏类别,采用 t 检验
13、比较模拟游戏与益智游戏对个体创造性的影响差异。表 3模拟游戏与教育益智游戏对创造性的影响差异冒险性好奇心想象力挑战力独创性流畅性变通性模拟游戏(N=26)23 34 3233161 4 172619 4 492776 2 79633 2918 93 371553 247益智游戏(N=27)25 14 2903385 3 632646 4 742926 2 90800 5701076 51765 290t213*2 08*21189105113 54*表示 P 05,表示 P 01,表示 P 001由表 3 可知,经常玩模拟游戏的个体与经常玩益智游戏的个体的创造性存在差异,玩模拟游戏个体的冒险性
14、(t=2 13,p 05)和好奇性(t=2 08,p 05)要低于玩益智游戏的个体。四、讨论(一)电子游戏影响个体创造力本研究得出结论:最近一周电子游戏使用时间不影响个体的创造性,最近一年电子游戏使用则会提高青少年的独创性、流畅性和变通性。这与我们的实验假设相一致。与 Linda A Jackson 的研究相一致,与 Hamlen15 的研究结果不一致。这种研究结果的不一致可能与被试的选择、测量工具的选用有关。必须指出的是参加该实验的被试都是正常青少年,并没有网络成瘾者,即虽然有个体每天会玩电子游戏 3 个小时以上,但只是在放假时期,并没有达到网络成瘾的程度,这也提示我们适度使用电子游戏确实会
15、提高个体的创造力。电子游戏对个体创造性思维各维度的影响显著,而在对创造性人格的影响上不显著,这说明人格是长期形成的,具有稳定性。电子游戏对个体创造性思维的影响也不是一蹴而就的,要经过时间的累积过程。在电子游戏中一些个性特征比如好奇心、意志力、发散思维、冒险性和开放性在游戏中都会受到奖励。而这些个性特征都是创造性个体所 26 应该有的16。儿童也报告玩电子游戏需要创造性和发现17。这些研究都告诉我们电子游戏本身的特点和构成要素就是提升创造力的因素。其次有学者比较了普通学习策略和接触了最新科技(计算机、电子游戏、电话、数字音乐播放机和相机)的儿童所使用的学习策略,发现他们有着不同的思考和学习方式。
16、相关研究指出以计算机为媒介的训练能够有效提升思维流畅性18。最后有研究者以角色扮演电子游戏为基础开发出角色扮演创造力训练以提升大学生创造力人格中的想象力,研究发现通过角色扮演创造力训练的学生的想象力和创造力都显著提升19。(二)不同类别电子游戏对个体创造力的影响以往有关不同类别电子游戏对个体的影响差异的研究很少,有研究得出结论动作电子游戏要比教育益智类电子游戏更能够提高个体的视觉空间认知,但是并没有研究探讨别的游戏类别对个体认知的影响差异,也没有研究探讨不同类别电子游戏对创造力的影响。不同类别的电子游戏需要运用到不同的学习策略和技能,因此不同类别的电子游戏对个体的影响一定存在差异。本研究得出结
17、论:玩模拟电子游戏的个体和玩益智类电子游戏的个体的创造性人格中的冒险性和好奇心存在显著差异,玩益智类电子游戏个体要比玩模拟类电子游戏个体冒险性和好奇心高。这可能是因为冒险性和好奇性比较高的人更喜欢具有挑战性的益智类游戏,玩益智类电子游戏的个体富有追根究底的精神,主意多,乐于接触暧昧迷离的情境,肯深入思索事物的奥妙,能把握特殊的现象并观察其结果。也有可能是因为益智类电子游戏要比模拟类游戏更能够促进玩家的冒险性和好奇心,探索其中的因果关系需要进一步的研究。五、结论1 青少年所玩的电子游戏以模拟游戏和益智游戏为主。2 最近一周内电子游戏使用时间不影响个体的创造力思维和创造力人格。3 最近一年内电子游
18、戏使用频率会影响个体创造性思维中的独创性、流畅性和变通性。4 最近一年内电子游戏使用频率不会影响个体的创造性人格。5 玩益智类电子游戏的个体要比玩模拟类电子游戏的个体冒险性和好奇心高。参考文献:1Jaruratanasirikul,S,KWongwaitaweewong,and P Sangsupawanich,Electronic game play andschool performance of adolescents in southern Thai-land CyberPsychology Behavior,2009 12(5):p 509 512 2Mller,I and B Kr
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28、及其生活背景(如家庭、未管所、社区)等多个系统对青少年的认知、情绪、行为等多个方面进行调查、评估,并在多个环节进行较为系统、深入的干预,以期收到较好的干预效果,从而为青少年犯重新犯罪率的下降、心理健康水平提升和社会适应能力的提高做出应有的贡献。参考文献:1 章恩友,于海霞 论罪犯心理矫治的模式选择 J 河南司法警官职业学院学报,2004,(2)2 李洪吉 我国罪犯心理矫正改革的进程 J 社会心理科学,2003,(3)3 巫肇胜 心理矫正:罪犯再社会化的引擎 J 南京医科大学学报(社会科学版),2006,(3)4 7 王文琤 监外罪犯心理矫正工作现状与思考 J 犯罪研究,2007,(4)5 12
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