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1、2023年FLASH动画小故事5篇 第一篇:FLASH动画小故事 篇一:flash动画制作实例教材 flash动画制作实例教材 一、熟识flash界面 二、动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2图2-3图2-4图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边,图2-3中飞机位于图片的中间,图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次依据确定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。 动画就是由一系列近似的画面依据确定的依次和速度进行播放而产生,它是欺瞒人视觉效果的一种把戏。 三、帧/关键帧/空白关键帧 由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生
2、的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,flash默认每秒播放12幅画面可以修改。每一幅画面我们都称它为一个帧,记住: 一个帧就是一幅画面暂不管这个画面是真实的还是虚幻的!如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时依据帧的先后依次由左向右进行。你或许会问:“上面帧怎么还不一样啊?对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧也叫白色关键帧这些名词。 空白关键帧 关键帧 其次个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧,我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示:
3、看来,关键帧和空白关键帧的区分就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容比方画个圆=关键帧。可变形为:空白关键帧=关键帧-里面全部内容。读者不妨把图2-8中的圆删除ctrl+a,delet,看它是不是变成了和它前面一样的空白关键帧? 帧 关键帧后面的灰色部分都是一般帧,一般帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。用鼠标点击第三帧,如图2-9所示。 看起来它似乎有内容,事实上这一帧是没有内容的,3、4、5帧只不过是把前面离它最近的关键帧其次帧的内容显示出来了而已,由此可见一般帧尽管没有实际内容但它却可以用来持续一幅画面的存在时间。 说明: 图2-9的第五
4、帧代表一般帧的结束,另外还有一种叫过渡帧,短暂不用知道,后面会结合具体实例讲。这几个概念在flash制作中特殊重要,运用的频率也最高,盼望读者确定要弄明白。移除帧与去除帧的区分:用鼠标对着帧点击鼠标右键,在弹出的菜单中有“移除帧和“去除帧叮嘱。移除帧就是删除帧,用来将帧连同帧上的内容假如是关键帧的话一起删除,而去除帧则是只把帧上的内容清空,帧照旧存在。 图形元件和移动渐变 依据正常习惯,此时应当讲工具的运用了,但是考虑到读者刚刚理解完上面关于帧的一些枯燥的概念,我讲依次做了调整。下面我们就放松一下来做一个小动画。 一、制作矩形的转变,边框选择没有颜色如图2-6所示,填充 启动flash软件,鼠
5、标单击第一帧,然后点击左边工具箱中的矩形工具 选择自己所宠爱的颜色如图2-7所示。 在工作区按住鼠标左键拖动绘制矩形,如图3-8所示。 我们用选取工具单击一下矩形,执行菜单下的叮嘱,将弹出一对话框,在名称中输入“动作渐变,选择如图3-9所示。然后确定。 此时画面应为图3-10所示。鼠标放在25帧处,点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧,如图3-11。用鼠标单击缩放工具,将矩形调小,如图3-12所示。鼠标点击1到25之间的任何一帧不能是最终一帧,所以25除外,然后选择下面的“移动,如图3-13。篇二:flash动画故事策划(附件) 1、故事策划标准附件1.1考核标准: 故事要有情趣,即要符合
6、观众的心理状况、思维方法和语言特色。故事的取材最好来自生活 规律清晰、思路简洁明白,在短时间内能把内容表达清楚 故事的主题须合乎观众的生活阅历:主题是故事的核心基础,是故事的动机和目的,是对于人类情境的基本想法。例如:友谊、家庭生活、自尊或独立等,主题透过故事中人物、情景和情节而呈现,主题是故事中统整的一部分 故事的情节是故事的事务发生依次,就像是一个故事的道路地图,须是简洁而清楚的描述,有焦点的、合乎规律的,能塑造人物的行为,故事的进展和结束,有令人满足的事务高潮。故事的表现手法如幽默、夸张和变形、隐喻与象征等等,这样虽然故事的取材是平常的事情,也要在情节中构造冲突 故事的语言要精确、规范、
7、精练、秀丽。1.2策划步骤: 快速找到故事的点子创意与策划 以这个项目猪?!为例,在生活中有一些语言上的歧义简洁造成一些笑话,从这个角度来找到故事的动身点。“猪既可以指实际存在的猪,也可以是一句骂人的话,主要是看放在哪种情境下发生的,这就给故事供应了发生的条件。在构思这个创意的时候可以找一些幽默故事作为参考。角色、主题思想和象征意义视觉叙事 有了点子之后如何构建这个故事,如何表现角色特点,表达主题思想呢?首先我们要给故事制造巧合即条件。例如这个项目中的情节,我们要让这个年轻人对这个“猪歧义:条件一,表现这个年轻人享受风景,忽视了路边的路牌以及前方的目标 条件二,表现卡车司机是一个看起来粗鲁的一
8、个人,便于他讲出“猪“这个词的 时候,会让年轻人特别是观众认为这是一句骂人的话。条件三,故事支配在一个乡间,给猪过公路创建可能 故事情节绽开 将设计好的条件穿插在故事里,并且使每个段落微小环节化。以猪?!为例,当年轻人驶过一个路标时,使车子不留神遇到路标使其转动,可以用来说明,为什么年轻人没有望见路标。将这些设计好的巧合微小环节化,自然化。场景构造 场景用来营造故事发生的气氛,猪?!这个故事发生在一个美丽的乡间,可以为这个时尚的开跑车的年轻人为什么会欣赏风景供应可能,并且也为猪过公路创建可能。将角色的动作与场景完备结合。故事脚本 将故事以镜头语言的方式表达出来,为绘制动画分镜供应参考。1.3
9、留意要点 可以改编现成的故事,但不能抄袭,要有创新 可以是自己亲身体验的事情 故事的长度限制在动画最终效果的1-2分钟内,不要过长 对白不要过多,最好不要出现对白,因为是做小短片,不是电视剧 1.4 猪?!剧本参考 形象内容: 跑车司机形象:染了一头黄发的年轻人形象 卡车司机形象:胖乎乎的大汉形象 赶诸人形象:儿童形象 猪形象:q版的猪形象 剧本内容: 场景:乡间公路上,公路两旁都是绿色植被?让人沉醉的乡间气息的风景地带。镜头01:俯视,远景,一辆跑车在乡间的公路上驰骋。9“ 镜头02:平视侧面,中景,平遥镜头,年轻人坐在跑车里很沉醉的享受乡间 的风景。7“ 镜头03:平视,车尾部角度,全景,
10、平遥镜头,画面一带而过一个指示牌上 面写着前方有牲畜经过,请慢行。7“加入音效,一阵汽车喇叭的声音 镜头04:特写,推镜头,年轻人从后视镜里看到,一辆卡车紧随其后,在摁 喇叭?。5“ 镜头05:侧面平视,中景,跟镜头,卡车抄上年轻人,并拉下窗玻璃,大喊 了一声:猪?10“ 镜头06:近景,后跟镜头,年轻人发怒:你才猪呢。4“ 镜头07:中景,侧面,加速离开。8“ 镜头08:侧面平视,中景,平遥镜头,卡车再次抄上年轻人,边招手边边不 停地喊:“猪,猪,猪?6 镜头09:年轻人更生气了,骂了一句fxxx。4“ 镜头10:侧面角度,中景,快速甩掉了卡车。5“ 镜头11:画面出现爆炸音效。2“ 镜头1
11、2:特写、卡车司机一副不忍目睹的表情。4“ 镜头13:中景,翻车的跑车、一只只猪从天空掉下来。6“ 镜头14:拉出到全景,一排猪站在路边准备过公路,赶猪人愣在那里。7“ 镜头15:镜头回到路标,路标转动停下7“ 1.4 小结 通过对剧本策划这一小阶段的练习,可以让学生了解剧本策划的重要性,以及必需了解动画剧本创作时要时刻与动画制作联系起来,这也是动画剧本与一般小故事的最大区分。篇三:flash动画制作过程 flash动画制作过程 教学目的:对动画基础学问有确定了解;通过案例讲解,了解并驾驭flash动画制作的过程;重点: 原画 动画 中间画 分镜头 动画制作过程 flash动画时间限制技巧 讲
12、解内容: 一、flash动画概述 1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。 2、原画动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的 每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作干脆拍摄到 胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并给予他们生命、性格和感情。 3、中间画 动画片中的动画一般也称为中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,
13、然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必需有良好的协作才能顺当完成动画片的制作。 4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画依次将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出其次动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。 二、flash动画制作过程 flash动画影片制作的过程可分作六步 : 1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚
14、本; 2、美术动画设计人员设计出动画人物形象; 3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本; 4、动画绘制人员进行绘制; 5、导入到flash进行制作; 6、剪辑配音。 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别运用的专 业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。 画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐备注:镜号:即镜头依次号,按电视教材的镜头先后依次,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。 机号:现场拍摄时,往往是用23台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机
15、拍摄时,镜头的连接,就在现场立即通过绝技机将两镜头进行现场编辑。 景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。 技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。 时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。 画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述便利,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合
16、在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。 解说:对应一组镜头的解说词,它必需与画面亲热协作。音响效果:在相应的镜头标明运用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。备注:便利导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。案例:小和尚系列制作全过程解析 请同学们先欣赏flash动画小和尚-圣诞夜惊魂 一.剧本创作 好的剧本确定是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必定包含了一个精彩的“创意。常有挚友问我这些创意来自哪里。其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪
17、,有的来自一个梦,有的来自挚友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感受,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,擅长觉察的人才能抓住它。 我始终有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会登记来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财宝。下面就给大家分析一下小和尚3圣诞夜惊魂的剧本。 首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚,“和尚与“圣诞是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过
18、做一些温馨的题材,比方让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法马上就被否认了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个挚友在探讨中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的诧异小偷就只能是“痛打。于是故事的主线有了,接着就该想一些微小环节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人,也只是从“娃娃画报上一知半解,所以我们就可以让他的扮相非驴非马,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型
19、。 老和尚从画报上了解了圣诞老人,起先扮装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。图-痛打这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样支配那条虫登场并且在适当的时候“死掉呢?经过探讨,我们确定让小虫在一起先交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最终撑死。顺便提示大家:节日期间不要暴饮暴食。图-撑死 二、根据剧本设定人物形象 1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必需通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将干脆影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会渐忘,
20、最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。 首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简洁的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民?小和尚系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今,发生故事的主要场景“泔露寺是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人吧。然后,我们必需明确人物的性格,人物的造型必需要符合人物的性格,而且要为性格服务。 2、分析一下小和尚中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计 小和尚
21、是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都简洁轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。图-小和尚小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要爱惜小姑娘,最终结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。图-小姑娘 老和尚是个武林高手。不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比方?以后你就知道了。他总是爱利用 自己师傅的身份欺压小和尚,是个搞笑的形象。图-老和尚 其次篇:一个FLASH动画小剧本. 幻
22、想之旅 始终生活在动物园的北极熊由于受不了燥热,起先向往从未蒙面的家乡北极。于是起先了漫长的旅程,到达北极后觉察北极已是一片温泉。 是幽默的环保题材,以一个不一样的北极熊的角度上阐述了全球变暖的环境问题。 序场 动物园北极熊聚集地 白天 外 时长:0秒 人群拥挤着观看北极熊 第2场 动物园北极熊的栅栏内 白天 内 时长:0秒 北极熊望着人群 手里拿着报纸,起先想象家乡北极的样子 第3场 栅栏内 白天 内 时长:0秒 北极熊难过的瘫软在栅栏前面 画面表达孤独感,颜色变为黑白或其它 第4场 动物园北极熊聚集地 晚上 外 时长:0秒 Wilder angle北极熊用力扯开栅栏北极熊用黑影 第5场 动
23、物园栅栏前 晚上 外 时长:0秒 栅栏内不见北极熊的踪影,栅栏被扯开雪花效果 第6场 郊外 白天 外 时长:0秒 北极熊扛着行李欢乐的哼着歌走在路上 第7场 郊外 白天 外 时长:0秒 场景转变,由树林到草原再到沙漠场景越来越旱 北极熊大汗淋漓,掏出手帕擦了擦汗 第8场 北极 白天 外 时长:0 北极熊最终走到北极境内 第9场 北极 白天 外 时长:0秒 Over shoulder angle 北极熊看到前方一片温泉,冒着热气,间或起一点水泡 第10场 北极 白天 外 时长:0 北极熊露出惊喜的表情 第11场 北极湖水旁 白天 内 时长:0 北极熊脱下毛皮外套,剩下一层皮,“扑通一声跳下水 第
24、12场 北极湖水中 白天 外 时长:0秒 北极熊华蜜的泡在温泉中,头上放着毛巾。欢乐的闭着眼睛 后面漂过一个大冰块,上面站着两只北极熊,露出惊诧的表情 画面上方打出“原来家乡如此奇妙 第三篇:Flash动画教案 第一章 初识Flash 第一讲第一周2学时课题名称:初识Flash 目的要求:主要介绍Flash的用处以及基本操作,包括相识Flash、启动和退出Flash、相识Flash的操作界面以及设置特性化操作界面。教学过程: 一、软件介绍参见书第2页、第3页、第4页 Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它接受了网络流式媒体技术即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不
25、知不觉中下载剩余的动画文件,突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。 Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它接受了矢量技术即基于矢量图形的Flash动画,即使随便缩放其尺寸,也不会影响图像的质量。 Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver协作默契,Flash动画可以干脆潜入由Dreamweaver制作的网页的随便位置,特殊便利。 二、Flash的基本功能补充 1、绘制矢量图形 在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同区分率无关,这意味着它们可以按最高区分率显示与输出。假如在Flash中导入位图文件执行“文件/导入
26、/导入到舞台,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库面板中,可以随时调取运用,那么既可以位图形式在Flash中运用,也可以将其转换为矢量图形运用修改/位图/转换位图为矢量图。参数介绍: “颜色阈值:表示色调临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域:当支配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。 参数设置不同,转换后的效果不同。假如盼望转换后的图像与原图特殊
27、接近,可参考以下数值: “颜色阈值:10 “最小区域:1像素 “曲线拟合:像素 “角阈值:较多转角 实训一 快速制作矢量图形 通常状况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有确定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。 一、创建空白文档,将素材导入舞台; 二、执行“修改/“位图/“转换位图为矢量图叮嘱,觉察对象选中的显示方式有所转变呈现出散点状; 三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,觉察位图变成矢量图形,位图图像中的一些小微小环节被删除。 2、元件功能 之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为
28、在Flash中可以重复运用元件的关系。将图像转换为元件修改/转换为元件,F8,在“库面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例运用,并且还可以进行随便缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二 将舞台物件转换为图形元件 实例三 设置实例的属性 3、滤镜功能 从Flash8起先添加了滤镜功能窗口/属性/滤镜,该功能可以制作出许多意想不到的效果。比方发光、投影、模糊、斜角等效果。需要留意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要运用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。
29、对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。 实例四 制作投影字 4、动画功能 动画是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐帧动画、形态动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起、“指针经过、“按下与“点击,每一帧都有其自身的功能。实例五 五角星变为圆形 第一章 初识Flash 其次讲第一周 2学时课题名称:制作动画前的准备 目的要求:主要介绍制作动画前的准备工作,包括文档的新建、保存、关闭和打开、设置动画环境、如何获得素材和设置首选参数的方法等。
30、教学过程: 三、Flash的工作界面参见书第8页 胜利安装并启动Flash后,默认状况下,其主界面包括“标题栏、“菜单栏、“工具箱以及“时间轴、“场景、“属性、“库面板等元素。 窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板和“属性面板上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按F4键可以将窗口中的各种面板短暂隐藏,使工作区范围扩大,从而便利编辑和查看;再次按下F4键可复原操作面板显示。 1、时间轴参见书第6页 “时间轴是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和限制动画的地方。Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间
31、轴上对应的是一个小格,由左向右按依次逐帧播放就形成了动画。 “时间轴面板是由帧帧管理区、图层层管理区和播放指针帧指针所在的位置就是动画播放的位置组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以限制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图按钮,打开的菜单中包含许多限制帧视图的叮嘱。 2、动画编辑舞台参见书第11页 动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档,或者通过“属性面板设置和变更舞台的大小、色调等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“
32、手形工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完好的视图视图/缩放比率。 四、Flash的基本操作 无论是在Flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必需首先创建文档,最终保存文档。新建文档参见书第16页、第20页 Flash中的新建叮嘱包括两种状况:常规与模板,并且每一种状况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。 在Flash中执行“文件/“新建叮嘱,在默认状况下创建的是常规的Flash文件。当创建空白Flash文件后,文档属性是默认的。要想查看甚至修改文档属性,可以执行“修改/“文档叮嘱Ctrl+J。在“文档属性对话框中,可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色等选项;还可以设置
33、“帧频选项,该选项用于设置每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,8fps12fps就足够了。实例六 创建文件,并设置参数 创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。 当打开“新建文件对话框后,切换到“模板选项卡,该列表中的选项是预先设置好的特殊的Flash文件,它为Flash文档的最终创建供应了一个基础框架。实训七 快速制作幻灯片动画 幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。 一、执行“文件/新建叮嘱,在对话框中切换到“模
34、板选项卡,选择“照片幻灯片放映选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。 二、由于该模板文档是一个完好的动画,所以保存后即可预览效果“限制/ 测试影片,Ctrl+Enter。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库叮嘱,将素材图片导入到库。 三、在“时间轴面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图,或者单击“属性面板中的“交换按钮,在“交换图像对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定按钮即可在原位置交换图像。 2、保存文档参见书17页 执行“文件/“保存叮嘱,将Flash文件保存为fla格式的文件。Flash中一个完好的动画文件包括两种格式的文件
35、,一个是源文件,格式为fla,另一个是阅读文件,格式为swf。后者只作为阅读动画运用,不能够编辑,生成方法是执行“限制“测试影片/叮嘱Ctrl+Enter。 3、设置场景 在Flash中构成动画的全部元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不行缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把困难的动画进行分隔、分类管理。就犹如戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。 时间轴可以根据动画的长度不断延长,但是动画设定的时间过长时,找寻和查看都很困难。假如将动画依据确定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但便利找寻和查看,也可以快速地调换依次。 当一段动画包含
36、多个场景时,在没有经过特别设定的状况下,场景会按依次自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最终一个场景。在默认状况下,Flash中只有一个场景。通过执行“窗口/“其他面板/“场景叮嘱,可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、依次调整等操作。要创景其次个场景,可以执行“插入/“场景叮嘱。提示: 一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八 四季的故事 四幅图像互相交替显示的动画。 一、将四幅图像文件导入Flash库; 二、将一副图像拖入默认“场景1的舞台中间位置; 三、在“场景面板中分别创建“场景2、“场景3、“场景4,并且在场景
37、中将“库面板中的图像拖入舞台中间位置; 四、保存文档,按快捷键Ctrl+Enter即可预览动画。 思索与练习 一、填空题 1、“时间轴面板分为左右两个区域,左侧为,右侧为时间轴限制区。 2、Flash中的可以重复拖入场景中运用,还可以进行随便缩放。 3、创建一个常规的Flash动画文件,默认名称为。 4、在默认状况下,舞台的宽为像素,高为像素。 5、模板就是预先设置好的特殊的Flash文档,它为Flash文档的最终创建供应一个。 二、选择题 1、时间轴用于组织和限制影片内容在确定时间段播放的A,层数和次数 B,层数和帧数 C,次数和帧数 D,以上都不对 2、默认的帧频为帧/秒 A,10 B,1
38、1 C,12 D,13 3、运用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型 A,运用起先页新建动画文件时 B,运用菜单叮嘱新建动画文件时 C,运用按钮工具新建动画文件时 D,以上都不对 4、要临时在其他工具和“手形工具之间切换,可以按住A,Ctrl B,Alt C,Shift D,空格键 三、问答题 1、滤镜功能只能应用于哪些对象? 2、按钮动画中有几帧?分别是什么? 参考答案: 一、填空题 1、图层限制区 2、元件 3、未命名-1 4、550 400 5、基础框架 二、选择题 1、B 2、C 3、C 4、D 三、问答题 1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。 2、按钮动画有4帧,分
39、别是“弹起、“指针经过、“按下与“点击。 其次章 绘制图形 第一讲其次周 2学时课题名称:填充图形颜色 目的要求:主要介绍了填充图形颜色的操作,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具和滴管工具的运用方法等。教学过程: 运用Flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是运用工具箱中的工具进行绘制要求娴熟驾驭Flash供应的绘图工具,当然还要求设计者具有确定的美术功底;另一种是干脆导入外部图像文件。 Flash供应了许多好用的图形绘制工具,学习这些工具的运用方法是全面学习Flash的基础。Flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“
40、工具箱中,而“工具箱就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口/“工具叮嘱,可以打开或隐藏“工具箱。“工具箱分为“工具、“查看、“颜色和“选项4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在Flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。 一、帮助工具参见书21页、22页 在制作过程中,合理地运用帮助工具可以更好地完成设计任务,关心用户便利地进行操作。 1、网格 要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格执行“视图/“网格/“显示网
41、格叮嘱可显示或隐藏网格。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项执行“视图/“网格/“编辑网格叮嘱,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定,使其更加符合绘图要求。 2、标尺和帮助线 在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺执行“视图/“标尺叮嘱,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧,并且通过标尺拖出帮助线显示标尺后,运用“选择工具,可以从标尺上拖曳出“帮助线,这是一种特殊快捷的方法。 二、文本工具参见书41页 创建文本的方法特别简洁,只需单击Flash工具箱中的“文本工具,然后在场景中进行拖动即可。运用“文本工
42、具可以进行文本输入,协作“属性面板,可以对文字的色调、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用Flash供应的文本工具可以输入“静态文本、“动态文本和“输入文本。 静态文本包括可扩展文本块标签文本框和固定文本块区块文本框。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有A的十字形态时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽
43、度,按Enter键可进行换行。 创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。 “标签文本框与“区块文本框是可以互相转换的。拖曳“标签文本框右上角的小圆圈,可以使“标签文本框转换为“区块文本框;双击“区块文本框右上角的小方块,可以使“区块文本框转换为“标签文本框。 三、将文本转换为图形补充 在Flash中,将文本转换为图形是特殊重要的。假如想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷便利,必需将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。 将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必需是整个文本框,然后执行“修改/“分别叮嘱,即可将文本进行分别。假如是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分别后,就变成了图形。 四、颜料桶工具参见书47页 在“颜色工具中单击“填充色工具按钮,随即弹出“选色板,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色调单击,用“颜料桶工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性渐变色、“放射状渐变色和“彩虹色渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有不同的填充效果,凡高光处,均为光标点击位置。渐变色是由起始
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