2023年初识SCRATCH教学反思5篇.docx
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1、2023年初识SCRATCH教学反思5篇 第一篇:初识SCRATCH教学反思 初识Scratch教学反思 今日,在上了 Scratch 这一模块的第一课,这让我特殊激烈。刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思索,躁动的教室变得安静,看到学生一心一意地投入到课堂学习之中,我极为兴奋。 刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼法,以便于学生课后回家自行下载玩耍,进行学习。新课导入过程,我并没有接受讲解法,而是向学生展示了几个Scratch的小玩耍,在演示玩耍过程中,激发
2、了学生的学习爱好,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探究,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。 俗话说“爱好是最好的老师,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的学问,假如教得太死或许会让学生有逆反心情。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。我的话音刚落下,同学们便动起来了。果不其然,同学们大多数都能完成任务。这时我针对同学的作品供应了相应的修改看法。比方小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的留意力立即被
3、吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。 直到下课的时候,还有学生恋恋不舍,坐在机房里和同伴探讨着今日的收获,这让我特殊兴奋。当然,没有一节课是完备的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的运用方法是自主探究吗?或许从自主探究的定义上来看,摸索的运用方法的确实确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。回顾谢贤晓、谢珍视等老师的第一课时的教学,他们都狠抓基础学问,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中确定要加以重视。 其次篇:初识scratch教学反思 初识scratch教学反思 学生课堂常规的培育,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复
4、抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教化,学生良好行为习惯的培育作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教化教学活动之中。 Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改良和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思索如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创建,你必需做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是全部编程学习都是通用
5、的。 今日上了第一节SCRATCH的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的爱好,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们爱好高涨,每个学生的留意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思索,互相沟通着新觉察,学习气氛异样热情、深厚,教室里每个学生都沉醉在学习的乐趣之中。 第三篇:初识Scratch教学设计 相识Scratch 重庆市渝中区大同试验学校 王霞 一、教材分析 Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很简洁的去创建交互式故事情节,动画,玩耍,可以大大増加学生的学习爱好。本课
6、作为 scratch的第一课,主要介绍 scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解 scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让学生在实践中了解 scratch界面,提高学生的学习爱好。 二、学情分析 学生在以往的我的世界课程中已经具有确定的编程实力,而且对程序设计中的依次结构,分支结构和循环结构有确定的了解,但是对于 scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面表达学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。 三、教学目标 (一)学问与实力目标 1.了解 Scratch软件的界面和功能。 2.驾驭 Scratch
7、软件的基本工作方式。 (二)过程与方法目标: 1.先学后教,学生自主钻研 Scratch的脚本和角色,灵敏制作播放动画。 2.评练结合,每位学生都能熱练运用 Scratch搭建特性化的作品。 (三)情感、看法和价值观 1.激励学生互帮互助,共同驾驭好 Scratch软件。 2.渗透计算编程思维,融入动画觉察美、创建美,有创新想法。 3.文明用语,养成良好的运用计算机进行程序设计的习惯。 四、重难点 教学重、难点:驾驭Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。 教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。 五、教学策略及方法 教学方法:情景教学、任务驱动
8、学习方法:自主学习 解读程序 模拟实践 拓展创作 六、教学环境及准备 环境:多媒体教室 准备:课件,Scratch实例 七、教学过程: 一激趣导入,引入课题 创设学习情境 3分钟 1.老师:同学们,今日上课前王老师要给大家共享一个视频,请认真看。播放视频课前 2.老师:你们看到了什么? 3.生预设一:编程的用处 生预设二:为什么要学编程 生预设三:可以打开数字和艺术的大门 4.老师:视频最终的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件? 5.生:Scratch软件 6.老师:今日,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。板书课题 7.老师:王老师用Scratch编写了一个程序,
9、大家想看吗?运行程序 二相识Scratch操作界面 3分钟 1.老师提问:同学们,你们宠爱小猫吗?今日就先训练它学会太空闲逛,然后带它去太空探险吧! 2.老师:首先我们相识一下Scratch3.0的图标,如下图,你们能找到吗? 生:找到了! 老师:请打开它 3.老师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。老师巡察指导 4.老师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢? 学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。 老师:以老师刚刚的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令
10、。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈如今“舞台上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。 三训练初尝试 编写程序让小猫走动 6分钟 1.老师:同学们请参考老师发的教材第2页。 我们先来试着编写一个简洁的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。 生操作,老师巡察 老师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。 2.老师:下面请一位同学给大家展示一下 生上台演示,并讲解思路 老师:程序的起先,必需是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗? 生:是的老师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗? 1生:预设一始终运行小猫就不
11、见了 老师:那么我们怎么办?谁来说一说? 生:移到X0Y0 老师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到XY指令定位 2生:选错指令怎么办呢? 老师:谁来帮助解决一下? 生:拖回指令区 四闲逛训练营 学会模块拖拽、连接的方法 基础营、提高营共15分钟 闲逛训练源文件 1.老师:我们胜利让小猫动起来了,接下来就进入闲逛训练营,首先王老师演示一下如何打开闲逛训练源文件,文件从电脑中上传桌面闲逛训练。 等待学生打开源程序。 老师:请看任务让小猫闲逛至舞台上方边缘处。 老师:同学们先不慌操作,我请一位同学来仿照图中小猫,怎样才能让小猫闲逛至舞台上方呢? 请生上台演示 老师:大家视察到一个关
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- 2023 年初 SCRATCH 教学 反思
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