2023年暴雪:商业艺术家.docx
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1、2023年暴雪:商业艺术家 第一篇:暴雪:商业艺术家 暴雪:商业艺术家 暴雪消遣公司(Blizzard Entertainment)总裁麦克.莫汉曾这样描述过自己的生活:别以为精通编程,爱打玩耍就是宅男,他也有丰富多彩的室外消遣生活,特别是玩音乐莫汉如今还是一个乐队的贝斯手,会时常为公司活动登场演出。当然,自己的本职工作还是一家顶级电脑玩耍制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼,“凡事找到平衡点是最重要的。 正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人,他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡之道。从1994年到今日,暴雪一共只推出了3个系列8款玩耍这
2、更像是一个小型玩耍工作室的产量,但每款玩耍都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰要知道,在品质还不错的前提下,一款玩耍上市后的生命周期通常也就是2-3年,假如用人类的年龄来比方一款出售超过10年的玩耍,应当是200岁。 人们给暴雪贴上了“吸金机器和“制造精品的标签。但“平衡殊非易事:追求艺术的设计师很简洁和普罗群众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐的商业头脑和反商业的艺术气质又很简洁坠入中庸之道。 暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的玩耍体验作为度量衡。但问题是,几乎全部的玩耍公司都声称自己在这么做,单有公理式的信念
3、并缺乏够成为宏大的支点。 奠基 1991年创立时,暴雪还只是一家名叫“硅与神经键的小型工作室(1994年正式更名为“暴雪消遣公司),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的玩耍星光暗淡,但积累的阅历弥足珍贵。莫汉回忆那段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型玩耍开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不得不舍弃许多迷人的创意,只能专注地将某一些想法发扬光大,但最终的效果反而出乎意料的好。 这似乎是玩耍开发商们踏上宏大之途的通行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日本玩耍开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公司,主打角色扮演类玩耍最终幻想系列,将之经营成为在全球都大受欢迎的玩耍品牌,借此不断开发正统
4、续作和外传衍生类作品。在玩耍业内,史克威尔模式是一种特殊主流的开发方式。 暴雪开拓了一条和同行们完全不同的路径。1994年至今,暴雪先后推出了即时战略玩耍魔兽争霸系列和星际争霸系列,战斗角色扮演类玩耍暗黑破坏神系列和网络玩耍魔兽世界。这些作品题材各异,但内在的共通之处着实表达了暴雪对产业竞争趋势的精准推断。 电子玩耍产业兴起于家用电视玩耍机的诞生想必大多数国人还对上世纪80年头任天堂的“红白机记忆犹新。随着个人电脑的兴起,玩耍产业内以不同的终端为界,分成了两大 阵营:电视玩耍(包括电视玩耍机和专用的玩耍掌机)和电脑玩耍。当然,如iPhone和iPad的移动终端在今日的玩耍产业内也都占据了越来越
5、重要的位置。 但历史传统悠久的电视玩耍始终在玩耍产业内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌玩耍开发商。电脑玩耍特别是单机电脑玩耍的市场份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑玩耍开发商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视玩耍主机开发作品,电脑玩耍通常沦为移植作品。 但即使这样,电脑玩耍照旧有其无可替代的领域,能为玩家供应玩耍主机无法实现的价值。以即时战略类玩耍为例,这种玩耍的模式是资源采集、建筑、兵种生产以及限制大量兵种战斗,需要极其困难的按键设计和鼠标协作,对玩耍主机和它们的手柄而言,这是不行能完成的任务。当然,网络玩耍领域算是大多数电脑玩耍厂商的强心剂,因为即使闲聊打字这一在电脑键盘上再一般不过的功
6、能(却是网络玩耍必需的),也是玩耍主机无法解决的瓶颈。 暴雪的专注正在于此:上市发行的8款玩耍“恰好都属于玩耍主机无法侵入的领地,因为玩这些玩耍都需要键盘、鼠标和网络的精密协作。但如何把每一款玩耍都做到同类型最好,还需要在企业的“核心实力上接着找到通用法则。 这涉及到如何精确理解和拆解玩家的玩耍体验。从本质上来说,玩耍体验可以分为两类:一类如电影般为玩家供应感官上的愉悦感,更高级些的玩耍作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类玩耍做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大片。当然,这类玩耍产品与电影的宿命也特别像:开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间内就可以享受完毕,另一类玩耍体验能够关心玩耍产品
7、获得更许久的生命周期,但对玩耍开发商们或许是更困难的挑战:让玩家在重复“劳动中获得乐趣。极端些的例子就是网络玩耍传奇,玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。不过传奇的例子也充分证明,玩家在重复中获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。 当然,这两种玩耍体验并不冲突,大多数玩耍公司都会实行兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视玩耍开发商就很擅长前者。而即使同一类型的玩耍,随着玩耍体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。 以动作类玩耍为例,玩耍产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动剧情,玩耍的精髓在于
8、凭借玩家的技术挑战各种各样的怪物。 但侧重“重复中获得乐趣式体验的设计思路就特殊不同。以暴雪的暗黑破坏神为例,这同样是一款以动作为主的玩耍,通常状况下,只需要数十个小时的玩耍时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复玩耍的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又依据职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使玩耍内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为玩耍设计了“刷之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。暗黑破坏神最大的亮点还是“战网的引入,世界各地的玩家可以通过战网PK或者合作打怪。这听起来很耳熟?没错,如今网络玩耍
9、的核心理念正是脱胎于此。 这正是暴雪的核心理念和实力之一:把玩耍产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效 地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复劳动中获得各种不同的趣味。从暗黑破坏神的战网到魔兽争霸和星际争霸通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络玩耍魔兽世界都是如此。 做到这点并不简洁,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致全部玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,玩耍趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的爱好衰减。因此,莫汉表示,“玩耍体验第一的理念必需在每一款玩耍的研发上都得到充分贯彻。不管在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的
10、产品进行一轮又一轮的检验、探讨和测试,并且组建了一支专业的队伍,特地负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品到达暴雪标准。 偏执 可能出乎很多“圈外人士的意料,暴雪或许是这个星球上被玩家“咒骂最多的玩耍公司因为跳票。暴雪出品的玩耍,比外界意料出售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造,更“可怕的是,假如玩耍产品达不到暴雪内部的标准,或许就永不见天日了。 在莫汉看来,“跳票并不匪夷所思:暴雪坚持作品在到达自己的标准后才能出售,这明显需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩家们不会记得你的产品晚出售了多久,只会记得这款产品好不好玩。即使推延产品出售可能带来较大的财务风险,但“出售一款还没准备
11、好的产品,当然比出售成熟产品的风险大。 双面莫汉 莫汉或许是最宠爱和玩家打交道的总裁:在魔兽世界.巫妖王之怒中国大陆上线庆典上,记者们被事先告知,总裁将优先保证和玩家的互动沟通时间。于是,记者们“嫉妒地感受到了什么是“玩家优先:莫汉和玩家们打成一片,用“蹩脚的中文和他们一起大喊:“为了联盟、“为了部落!即使在午餐时,莫汉也选择了和玩家们单独在一起,享受他们的“私密时间。 这正是莫汉感性的一面。在玩家眼里,他不是一个高高在上的企业总裁,而是乐于和自己共享故事、了解自己的想法,甚至情愿为自己弹着吉它唱歌的老挚友。莫汉的亲和力同样传染到了他的下属们,比方魔兽世界设计师“螃蟹就是暴雪官方论坛上的红人,
12、甚至以自己为原型,在玩耍里设计了一种可供玩家捕获的宠物。 莫汉当然有理性的一面,而且有时强硬得甚至让玩家无可奈何。魔兽世界刚上市时,玩家们必需接受一则“玩耍账号相关的一切都属于暴雪的条款,许多玩家高呼暴雪为何如此霸道,但莫汉不为所动。当然,后来的事实也证明白,正是这一条款的存在,使得暴雪在打击一些破坏玩耍环境的行为时,能畅通无阻。 当然,什么样的作品“好玩,到底什么是优秀的玩耍体验,这其实特殊难以量化,因为“好不好玩本身就是一个仁者见仁、智者见智的事情。不过,我们或答应以通过魔兽世界 设计师对虚拟世界内“任务的设计看法管中窥豹。 一位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是:让玩家花大量的时间阅读长长
13、的任务说明,然后只是去杀几个怪物就交差获得嘉奖了事,这是一种很枯燥的体验。优秀的任务方式应当依靠虚拟世界的场景和剧情来推动玩家进行,最志向的任务模式是,大量借鉴电影过场式的帮助手段,即使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。 因此,魔兽世界的设计者们往往习惯在设计任务时先设计场景,后撰写任务说明尽管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心,事实上,假如玩家肯细致阅读任务说明,会经常觉察一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。 这意味一种反商业效率的创作规律。因为假如严格依据投入产出比计算,这类设计师简直应当“开除:任
14、务的精致设计无疑会带来设计时间和本钱的上升,但即使设计再精致的任务,玩家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩家或许会重复做),还有一部分网络玩耍玩家们甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关切嘉奖和自己能不能快速获得大量升级需要的阅历假如刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。 暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在任务设计上,还涵盖了玩耍内容的各个方面。还是以魔兽世界为例,玩耍里有一个种族是矮人,他们的首都“铁炉堡在一座高耸的雪山内,其中有一个区域可能90%的玩家在90%的玩耍时间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看一眼:那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机,并且通过一个传送带和同室外连
15、结的通道传送到后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队而后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫(魔兽世界内的一种空中交通工具)从铁炉堡向外翱翔的时候视察到。魔兽世界内充溢了大量如是的微小环节设计你或许从未留意到,但某一天“突然觉察时,会惊羡这个虚拟世界设计得如此真实。 不难想象的是,以这种理念和看法制作玩耍,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解为什么“跳票是暴雪的传统了。但这并非没有回报,许多玩家都愿意把自己在魔兽世界内做过的经典任务、觉察的秀丽风景写成攻略、录制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了一些利用玩耍素材制作的优质视频魔兽文化的形成,正是基于创作者们完善微小环节的追求。 艺术家暴
16、雪或许还是最优秀的“售后服务服务商,因为他们不但免费“修理产品,还数年如一日地免费“翻新产品体验。在这里,网络玩耍就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式注定了开发商必需源源不断地供应后续更新,暴雪在单机玩耍产品上的做法可能更具有劝服力。 单机玩耍产品最常见的售卖模式就是一次性售卖。当然,厂商们通常会在玩耍出售后,针对玩耍出现的程序漏洞或问题,免费供应修正补丁,算是“修理层面的工作。但暴雪把补丁变成了一个持续改良玩耍方式、供应人人互动新体验的重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术打法的转变),即使免费补丁并不能在账面上带来干脆受益,但暴雪照旧孜孜不倦地制作和免费发布它们,比方暗黑破坏神2,即使
17、上市十年之久,玩耍还是能保证持续更新。 平衡 当然,一家被贴上“吸金机器标签的企业确定不那么“单纯,不过在谈论暴雪的另一面以前,或许我们应当听听另一家宏大玩耍公司的故事,标题是“黑岛的陨落。 在电脑玩耍领域,黑岛工作室被称为最宏大的角色扮演玩耍开发商,玩耍设计师们对创建艺术精品同样有疯狂的痴迷,作品确实在玩耍方式、剧情深度等各个方面堪称完备,甚至可以引发玩家们关于“哲学命题的思索。但黑岛的商业模式并不完备:开发单机精品,依靠上一款产品的销售成果来“养活下一款产品的开发,很简洁因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。 幸好莫汉比黑岛的领导者更实际他可以终
18、止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的项目。最干脆的例子就是,暴雪并没有在电脑单机玩耍不景气的年头还固守“黑岛式的艺术志向和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络玩耍领域,开发魔兽世界。 即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也并没有偏执到“不近人情的地步。莫汉认为完备是宏大的敌人,暴雪不行能做到完备。假如一款玩耍的标准是100分,暴雪的产品做到98分,莫汉就会放行。 事实上,对一款玩耍产品而言,各个方面都做到100分,不单有资源上的限制,甚至各个指标之间可能互相冲突。比方在魔兽世界里,分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔兽的历史:每个阵营各有自己独
19、特的职业,每个职业都有自己的特点但从商业运营的角度而言,网络玩耍最怕的就是玩家过多青睐某一个阵营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在网络玩耍里,缺少“制衡就意味着丢失乐趣。最终,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的职业,愣是磨平了阵营之间的差异。 有玩家指责暴雪的做法是推翻自己过去的剧情设定,向商业妥协,但暴雪明显理智地了解玩耍运营的核心在哪里,并且明白主次关系。而且,从另一个角度来看,也能觉察暴雪情愿否认自己暴雪身上并没有艺术家那种不容指责的傲岸,相反有一种兼收并蓄的开放看法。 还是以魔兽世界为例,这款产品在技术上对第三方程序是开放的。比方许多玩
20、家可以通过安装这些第三方玩耍程序即插件来变更玩耍内的界面布局,或者是一些原来不太便利的玩耍设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是影响玩耍的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防外挂,但同时,对于插件反映出自己玩耍过去设计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进魔兽世界,以实现产品的不断改良。 比起接纳和限制第三方程序,对很多欧美玩耍厂商来说,文化上的兼容性是更难的一个课题。比方中国的玩家们更宠爱以韩国网络玩耍为代表的东方奇幻作品,一般意味着唯美的画风和简洁简洁上手的玩耍方式,但欧美网络玩耍在画面风格上倾向写实,往往受限制于欧美魔幻文化的一整套规则,玩耍上手和进行的时候异样繁琐,需要大量的“课外学问做基础。事
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