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1、第6章动画制作概述6.1 动画原理动画原理 6.2 位图和矢量图位图和矢量图 6.3 元件和实例元件和实例6.4 动画的制作流程动画的制作流程 6.1 动画原理动画原理 6.1.1 传统动画的制作过程 6.1.2 二维电脑动画制作 6.1.3 动画制作应注意的问题动画制作应注意的问题 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节传统动画的制作过程 传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计传统动画的制作过程可以划分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干步骤。又有若干步骤。上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束
2、6.1.2 二维电脑动画制作 一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动一般来说,按电脑软件在动画软件中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将画有电脑辅助动画和造型动画两种。我们将FLASH MXFLASH MX划分到划分到电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传电脑辅助动画软件一类。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。程序,方便快捷,提高了效率。关键帧(原画)的产生关键帧(原画)的产生 中间画面的生成中间画面的生成 分层制作合成分
3、层制作合成 着色着色 预演预演 图库的使用图库的使用本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.1.3 动画制作应注意的问题 动动画画所所表表现现的的内内容容,是是以以客客观观世世界界的的物物体体为为基基础础的的,但但它它又又有有自自己己的的特特点点,决决不不是是简简单单的的模模拟拟。为为此此,我我们们就就所所需需注注意意的问题加以讨论,以引起用户的重视。的问题加以讨论,以引起用户的重视。1速度的处理速度的处理 在动画中体现为帧数的多少,也即是在动画中体现为帧数的多少,也即是“帧频帧频”。2循环动画循环动画 许许多多物物体体的的变变化化,都都可可以以分分解解为为连连续续重重复复而
4、而有有规规律律的的变变化化。因因此此在在动动画画制制作作中中,可可以以仅仅制制作作几几幅幅画画面面,然然后后像像走走马马灯灯一一样样重复循环使用,长时间播放,这就是重复循环使用,长时间播放,这就是“循环动画循环动画”。3夸张与拟人夸张与拟人本本 节节6.2 位图和矢量图位图和矢量图 6.2.1 位图和矢量图的概念位图和矢量图的概念 6.2.2 位图和矢量的比较位图和矢量的比较6.2.3 常用图形图像格式常用图形图像格式 6.2.4 图形图像的导入方法图形图像的导入方法 6.2.5 导入位图的编辑处理导入位图的编辑处理 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节6.2.1 位图和矢量
5、图的概念位图和矢量图的概念 位位图图是是位位映映射射图图像像的的简简称称,是是目目前前最最为为常常用用的的图图像像表表示示方方法法。位位图图意意味味着着一一幅幅图图像像被被划划分分为为许许多多栅栅格格,格格中中的的每每一一点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。点就是图像的像素,其值就是像素的高度和色彩值。矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,矢量图是指用一系列的线段和其他造型描述一幅图像,通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的每通常它以一组指令的形式存在,这些指令描绘中所包含的每个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。个直线、圆、弧线和矩形的大小和形状。上一页上一页下
6、一页下一页目目 录录结结 束束6.2.2 位位图图和矢量的比和矢量的比较较 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束表6.1 常用的图形图像文件格式6.2.3 常用常用图图形形图图像格式像格式 扩展名扩展名文件类型文件类型注注 释释.bmpBitmap理想的高质量图像格式理想的高质量图像格式.swf、.splFlash Player动画播放文件;导入帧序列动画播放文件;导入帧序列.gifGIF Image无损压缩的位图类型或动画文件作为高质量的无损压缩的位图类型或动画文件作为高质量的Flash输出格输出格式不推荐使用式不推荐使用.jpgJPEG Image有损压缩的位图类型将会丢
7、失颜色信息有损压缩的位图类型将会丢失颜色信息.emfEnhanced Metafile通常用来导入矢量图形图像通常用来导入矢量图形图像.Fh7/8/9/10FreeHandFreeHand系列文件格式系列文件格式.dxfAutoCAD DXF不支持标准系统字体及单色填充不支持标准系统字体及单色填充.ai、.epsAdobe Illustrator作为矢量图形导入作为矢量图形导入.pngPNG Image带有带有Alpha通道的最好的导入图像类型通道的最好的导入图像类型本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束.psdPhotoshop导入之前先转换为导入之前先转换为.png、.jp
8、g文件格式文件格式.wmfWindows Metafile常用于导入矢量图形常用于导入矢量图形.pct、.pictPICT Image理想的高品质图像格式理想的高品质图像格式.movQuick Time Movie苹果机建立的视频格式;导入后并不成为苹果机建立的视频格式;导入后并不成为Flash动画一部分,动画一部分,而是链接到源文件上而是链接到源文件上*.aviAVI视频视频微软开发的一种符合微软开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频和视频文件文件规范的数字音频和视频文件格式格式*.mpg、*.mpegMPEG视频视频一种用于视频、音频压缩和回放的国际标准所形成的动态一种用于视频、音频压缩
9、和回放的国际标准所形成的动态压缩格式压缩格式表6.1 常用的图形图像文件格式扩展名扩展名文件类型文件类型注注 释释本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束1图形图像的导入范例图形图像的导入范例2通过剪贴板导入图形图像范例通过剪贴板导入图形图像范例6.2.4 图图形形图图像的像的导导入方法入方法 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.2.5 导入位图的编辑处理导入位图的编辑处理 1“描绘位图描绘位图”操作范例操作范例2 分解位图操作范例分解位图操作范例3用位图填充范例用位图填充范例4编辑位图范例编辑位图范例5设置位图属性范例设置位图属性范例本本 节节6.3 元件
10、和实例元件和实例6.3.1 元件和实例6.3.2 元件类型元件类型 6.3.3 创建元件创建元件 6.3.4 编辑元件编辑元件 6.3.5 创建实例创建实例 6.3.6 修改实例属性6.3.7 分解实例分解实例 获取实例的属性信息获取实例的属性信息 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节 元元件件即即是是位位于于当当前前影影片片库库面面板板中中的的可可重重复复使使用用的的元元素素,它它可可以以通通过过选选择择菜菜单单栏栏中中的的【窗窗口口】|【库库】命命令令(或或者者按按F11键)来打开。键)来打开。如如果果把把元元件件拖拖动动到到编编辑辑区区它它就就成成为为“实实例例”。也也
11、就就是是说说,实实例例就就是是元元件件在在编编辑辑区区的的实实际际应应用用。使使用用元元件件可可以以简简化化影影片片的的编编辑辑,把把影影片片中中要要多多次次使使用用的的对对象象做做成成元元件件,当当修修改改了了元元件件以以后后,它它的的所所有有实实例例都都会会随随之之更更新新,而而不不必必逐一更改。逐一更改。由由于于所所有有元元件件在在文文件件中中仅仅保保存存一一个个完完整整描描述述,其其余余只只需需保保存存参参考考指指针针,因因此此应应用用元元件件可可以以使使影影片片文文件件的的体体积积大大大大缩缩减减。使使用用元元件件还还可可以以加加快快影影片片的的播播放放速速度度,因因为为一一个实例在
12、浏览器中仅需要下载一次。个实例在浏览器中仅需要下载一次。元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。6.3.1 元件和实例元件和实例 上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.2 元件类型元件类型 按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形(按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形()、)、影片剪辑(影片剪辑()和按钮()和按钮()三种类型。此外)三种类型。此外Flash MX也也把声音(把声音()和位图()和位图()作为元件来处理,虽然它们不)作为元件来处理,虽然它们不是一种元件行为。是一种元件行为。1图形元件图形元件2影片剪辑影片剪辑3按钮按钮本
13、本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.3 创建元件创建元件 在在Flash MX中中有有两两种种创创建建元元件件的的方方法法。可可以以先先建建立立一一个个空空的的元元件件类类型型,然然后后在在元元件件编编辑辑模模式式中中添添加加所所需需元元素素到到元元件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。件中;或者将已存在的对象转换为所需元件类型。1在空元件编辑模式中创建元件范例在空元件编辑模式中创建元件范例2将已存在的对象转换为元件操作范例将已存在的对象转换为元件操作范例3使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例使用已有的动画转换为影片剪辑操作范例本本 节节上一页上一页下一页下一页目
14、目 录录结结 束束6.3.4 编辑元件编辑元件 1 1在当前位置中编辑操作范例在当前位置中编辑操作范例2 2编辑操作范例编辑操作范例3 3在新窗口中编辑在新窗口中编辑本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.5 创建实例创建实例 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束所所有有元元件件实实例例都都有有可可以以修修改改的的特特殊殊属属性性。这这些些属属性性仅仅仅仅应应用用于于特特定定的的实实例例而而不不用用于于源源元元件件。例例如如亮亮度度、色色调调、AlphaAlpha、作作用用等等属属性性都都可可进进行行修修改改。也也可可对对实实例例进进行行诸诸如如旋旋转转
15、、扭扭曲曲以以及及缩缩放放等等操操作作。对对实实例例属属性性所所作作修修改改仅仅影影响响该该实实例例,不不改改变变源源元元件件的的属属性性;但但对对源源元元件件的的任任何何修修改改都都将将应应用用到到每每个个实实例例上上,即即使使实实例例的的属属性性已已经经作作了了修修改改,这这还是有效地。还是有效地。1 1修改实例的颜色效果操作范例修改实例的颜色效果操作范例2 2改变实例的作用类型改变实例的作用类型3 3交换元件实例交换元件实例6.3.6 修改实例属性修改实例属性 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6.3.7 分解实例本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束
16、6.3.8 获取实例的属性信息获取实例的属性信息 1 1通过属性面板获取信息操作范例通过属性面板获取信息操作范例2 2影片浏览器面板影片浏览器面板“显示显示”图标按钮图标按钮如图如图6.556.55所示,在所示,在“影片浏览器影片浏览器”面板上有几个面板上有几个“显示显示”按钮,以图标的形式表示它们各自的功能。单击任意按按钮,以图标的形式表示它们各自的功能。单击任意按钮可以切换文件中元素的显示。从左到右,按钮图标及其钮可以切换文件中元素的显示。从左到右,按钮图标及其代表内容种类如下:代表内容种类如下:显示文本显示文本 显示按钮、影片剪辑和图形(放置的实例)显示按钮、影片剪辑和图形(放置的实例)
17、显示动作脚本显示动作脚本 显示视频、声音和位图(放置的实例)显示视频、声音和位图(放置的实例)显示帧和图层显示帧和图层 自定义显示项目自定义显示项目“查找查找”输入框可以输入影片名字来进行查找。输入框可以输入影片名字来进行查找。显示列表域显示列表域 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 右键弹出菜单和影片浏览器选项菜单右键弹出菜单和影片浏览器选项菜单 转到地址:此命令可转到相关的层、场景或帧。转到地址:此命令可转到相关的层、场景或帧。转到元件定义:使用这个命令将跳转到对转到元件定义:使用这个命令将跳转到对“影片机理影片机理”中选定项目的定义上去(要想使用此命令,则要勾选【中选
18、定项目的定义上去(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中影片浏览器设置】对话框中“关联关联”选项下的选项下的“影片机理影片机理”和和“元件定义元件定义”两项)。两项)。选择元件实例:跳到包含在元件定义域选定元件的实选择元件实例:跳到包含在元件定义域选定元件的实例的场景中(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设例的场景中(要想使用此命令,则要勾选【影片浏览器设置】对话框中置】对话框中“关联关联”选项下的选项下的“影片机理影片机理”和和“元件定元件定义义”两项)。两项)。在库中查找:如果库面板未打开,此命令打开库面板在库中查找:如果库面板未打开,此命令打开库面板并高亮显示选定的项目;否
19、则,只是在库面板中高亮显示并高亮显示选定的项目;否则,只是在库面板中高亮显示选定项目。选定项目。重命名:可以改变选定项目的名字。重命名:可以改变选定项目的名字。在当前位置编辑:使用此命令在舞台上的相应位置编在当前位置编辑:使用此命令在舞台上的相应位置编辑元件。辑元件。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 在新的窗口编辑:在元件编辑模式下编辑选定元件。在新的窗口编辑:在元件编辑模式下编辑选定元件。显示影片元素:它是关于在显示列表中怎样显示过滤项显示影片元素:它是关于在显示列表中怎样显示过滤项目的两个目录之一,此命令显示以场景组织的影片中的所有目的两个目录之一,此命令显示以场景组
20、织的影片中的所有元素。元素。显示元件定义:另一个显示列表的目录,可以显示与每显示元件定义:另一个显示列表的目录,可以显示与每个元件相关的所有组件。个元件相关的所有组件。这两个命令可以同时显示。这两个命令可以同时显示。显示所有场景:此命令可使显示影片元素在选定场景和显示所有场景:此命令可使显示影片元素在选定场景和所有场景中切换。所有场景中切换。拷贝文本到剪贴板:应用此命令将选定文本拷贝到剪贴拷贝文本到剪贴板:应用此命令将选定文本拷贝到剪贴板,然后可以将文本粘贴到字处理程序中进行编辑、拼写检板,然后可以将文本粘贴到字处理程序中进行编辑、拼写检查及其它查及其它Flash MXFlash MX不支持的
21、文本操作。不支持的文本操作。剪切:此命令可以剪切选定的文本。剪切:此命令可以剪切选定的文本。拷贝:此命令可以拷贝选定的文本。拷贝:此命令可以拷贝选定的文本。粘贴:此命令可以粘贴粘贴:此命令可以粘贴Flash MXFlash MX中或其它应用程序中拷中或其它应用程序中拷贝的文本。贝的文本。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 清除:此命令可以清除选定的文本。清除:此命令可以清除选定的文本。展开分支:在选定位置展开分层的目录,与单击加号展开分支:在选定位置展开分层的目录,与单击加号的效果相同。的效果相同。合拢分支:在选定位置合拢分层的目录,与单击减号合拢分支:在选定位置合拢分层的
22、目录,与单击减号的效果相同。的效果相同。合拢其它的分支:此命令合拢除了选定位置以外的其合拢其它的分支:此命令合拢除了选定位置以外的其它分层目录。它分层目录。打印:打印影片浏览器,所有的内容都展开,并显示打印:打印影片浏览器,所有的内容都展开,并显示所有选定内容的类型。所有选定内容的类型。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束1.Flash MX1.Flash MX影片的文件类型影片的文件类型 6.4 动画的制作流程动画的制作流程 图图 6.60 Flash MX 6.60 Flash MX影片的文件类型影片的文件类型 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本
23、节节2.Flash MX2.Flash MX影片的制作步骤影片的制作步骤以下就是以下就是Flash MXFlash MX动画影片的基本制作步骤:动画影片的基本制作步骤:【步步骤骤1 1】选选择择菜菜单单栏栏中中的的【文文件件】|【新新建建】命命令令(或或直直接接单单击击标标准准工工具具栏栏中中的的新新建建按按钮钮 ),新新建建一一个个文文件件,进入动画创建编辑环境,如图进入动画创建编辑环境,如图6.616.61所示。所示。【步步骤骤2 2】选选择择菜菜单单栏栏中中的的【修修改改】|【影影片片】命命令令,在在弹弹出出的的【影影片片属属性性】对对话话框框中中调调节节影影片片舞舞台台的的大大小小和和
24、背背景景颜色以及动画播放速度等,如图颜色以及动画播放速度等,如图6.626.62所示。所示。【步步骤骤3 3】在在编编辑辑区区中中创创建建所所需需的的Flash Flash MXMX动动画画内内容容,具体内容的创建与编辑在以后章节中将分别讲述。具体内容的创建与编辑在以后章节中将分别讲述。26上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束【步骤【步骤4 4】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画效果,有两种选择:效果,有两种选择:选择菜单栏中的【控制】选择菜单栏中的【控制】|【播放】命令或者直接按【播放】命令或者直接按EnterEnter键,可在不离开当前编
25、辑环境的情况下预览动画效键,可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效果。果。选择菜单栏中的【控制】选择菜单栏中的【控制】|【测试影片】命令(或者【测试影片】命令(或者直接按直接按Ctrl+EnterCtrl+Enter键),临时脱离当前编辑环境进入影片键),临时脱离当前编辑环境进入影片测试环境中预览。测试环境中预览。通过【测试影片】命令可以导出一个通过【测试影片】命令可以导出一个.SWF.SWF格式文件,要格式文件,要将它保存在与将它保存在与.FLA.FLA文件同一目录下,如图文件同一目录下,如图6.636.63所示。所示。【步骤【步骤5 5】如果想用于网页制作,则必须导出一个】如果想用于网页制作,则必须导出一个HTMLHTML文件。选择菜单栏中的【文件】文件。选择菜单栏中的【文件】|【发布预览】【发布预览】|【HTMLHTML】命令,就会导出一个命令,就会导出一个HTMLHTML文件并在文件并在.FLA.FLA文件的同一目录中文件的同一目录中生成生成HTMLHTML文件,如图文件,如图6.646.64所示。所示。提示:这个提示:这个HTMLHTML文件与文件与SWFSWF文件之间有着链接关系,必文件之间有着链接关系,必须处于同级目录中。如果用户移走须处于同级目录中。如果用户移走SWFSWF文件,文件,HTMLHTML文件就文件就不能打开。不能打开。本本 节节27
限制150内