flash第1章欣赏flash动画.ppt
![资源得分’ title=](/images/score_1.gif)
![资源得分’ title=](/images/score_1.gif)
![资源得分’ title=](/images/score_1.gif)
![资源得分’ title=](/images/score_1.gif)
![资源得分’ title=](/images/score_05.gif)
《flash第1章欣赏flash动画.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《flash第1章欣赏flash动画.ppt(26页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、1.1 赏析赏析Flash动画作品动画作品本章要点本章要点l1.1 赏析赏析Flash动画作品动画作品l1.2 初识Flash 软件l1.3 了解Flash文件l1.4 归纳与提高1.1 赏析赏析Flash动画作品动画作品 1.1.1 【操作实例【操作实例1】实训准备实训准备1.安装好Flash软件。安装Flash软件,可使用MX、MX 2004等版本。本书将以Flash MX 2004版本作为例子来介绍。2.复制素材库提供的资料。将本书配套素材库提供的“实训资料/chapter1”文件夹复制到计算机。3.安装 Flash Player软件。在学习使用的计算机中确认是否安装了Flash Pla
2、yer软件,如果没有的话,上网下载并安装该软件。1.1.2 【操作实例2】运行并观察Flash动画 1.1.3 【操作实例3】分析三维动画作品1.2 初识Flash 软件1.2.1 【操作实例【操作实例1】认识认识Flash的工作界面的工作界面操作实例1:查看Flash的工作界面。1 Flash软件的工作界面将Flash软件安装到计算机上后,单击“开始程序MicromediaMicromedia Flash MX 2004”(或双击桌面上的Flash软件的快捷图标,其为8.0版本的图标,版本不同图标可能稍有区别),即可打开Flash软件的工作界面,如图1-10所示。动画控制区状态栏菜单栏标题栏
3、 面 板图形工具箱属性面板舞台图层面板时间轴面板注意:Flash软件工作区域是舞台。上区域中包含的是一般软件都具有的内容,有标题栏、菜单栏;中左区域最大,最左边是图形工具箱,中上由图层面板和时间轴面板组成,中下为工作区也称为舞台,是编辑时间轴上指定时刻(帧)的状态图;中右区域是显示面板区域,它变化最多,根据不同的命令能够显示不同的面板;下中区域为属性面板和动作-帧面板区域,属性面板用于设置舞台上对象的属性,如线条的粗细、颜色等,不同对象属性面板是不同的;动作-帧面板用于Flash编程,后面我们会用例子说明。图图1-10 Flash软件的工作界面软件的工作界面图1-10 Flash软件的工作界面
4、2查看标题栏标题栏显示打开文件与软件系统的信息。标题栏位于屏幕的最上方,最左侧是Flash图标按钮,图标右侧是软件及版本名称和打开的文件名。最右侧是三个常见到窗口控制按钮:最小化、最大化、关闭。如图1-11所示。3查看菜单栏菜单栏位于标题栏的下方,与标准的Windows文件菜单结构和用法基本相同。如图1-12所示。4舞台它是绘制和编辑图形与制作动画的矩形工作区域。食粮图形的制作、编辑、动画的创作和展示都在舞台上进行,像演戏一样,舞台就是演员的工作场所。图1-11 标题栏图1-12 菜单栏1.1.2【操作实例【操作实例2】命令面板命令面板工作界面中右区域为命令面板。命令面板上会显示动画制作过程中
5、使用的各种命令,使用“窗口”菜单中不同的命令会打开不同的命令面板。当打开多个“命令面板”时,命令面板是按顺序排列的,如图1-13所示,最新打开的面板如图中的“库”面板是展开的,其他缩成一条。在图1-13中,单击“混色器”左边的,将展开“混色器”面板,同时将“库”面板缩成一条,见图1-14。操作实例1:打开“混色器”面板1.单击“窗口库”,打开“库”面板。2.单击“窗口设计面板混色器”,打开“混色器”面板。图1-13 创建标签下的命令面板 图1-14 修改标签下的命令面板 1.2.3 【操作实例【操作实例3】场景、元件、舞台场景、元件、舞台在时间轴的上面就是视图切换区(见图1-15),利用这里的
6、命令按钮可进行视图切换。Flash视图主要有场景视图和元件视图。场景视图元件视图显示比例1单击(编辑元件)按钮,在弹出的菜单中列出所有元件的名称,单击其中一个元件,即可切换到相应元件编辑状态。提示:元件也叫符号,在动画中多次重复出现的对象(如图形、动画片段等)叫元件。Flash设置了一个元件面板,存放各种元件,以便重复使用。元件编辑状态下,舞台上会出现一个中心“+”。2单击(编辑场景)按钮,在弹出的菜单中列出所有场景的名称,单击其中一个场景,即可切换到相应场景编辑状态。提示:在Flash影片中,舞台只有一个,但演出过程中,可以更换不同的场景,每个场景都有名字,在舞台的左上角给出了当前场景的名字
7、。3.利用显示比例列表框 ,可改变舞台工作区的显示比例,还可直接输入显示比例数据,按回车键后即可改变舞台工作区的显示比例。1.2.4 【操作实例【操作实例4】图形工具箱图形工具箱工具箱包括用于创建、放置和编辑图形与文本的工具。它位于窗口的左侧,用鼠标可将其拖至窗口的任意位置。详见第二章。图1-15 视图区域1.3 了解了解Flash文件文件 通过Flash软件设计的动画保存的文件其后缀名为fla,故称Flash软件制作的动画文件为fla文件。3ds max软件的场景包括空间及空间背景、空间中出现的各种物体、声音等。场景好像是演出时排练的舞台,在场景这个舞台上可以展示背景、道具、演员等,还可以按
8、时间顺序确定场景中展示的内容,并可以调整演出的内容。场景文件好像是一个具体的演出节目,包括节目的主题、演出时使用的背景与道具,演出中出现的角色、演出的内容与时间顺序。本节通过在场景中打开的一个指定的max场景文件来了解如何运行场景文件以及其中包含的各种元素、表演的内容。1.3.1【操作实例【操作实例1】打开打开Flash文件文件1在Flash工作窗口,单击“文件打开”命令,如图1-16所示,将打开“打开文件”对话框,在“查找范围”下拉列表框中选择“实训资料/flash”文件下的“游动的鱼.fla”文件,如图1-17所示。2单击“打开”按钮,可看到打开的“游动的鱼.fla”文件,如图1-18所示
9、。图1-16 选择【打开】菜单命令 图1-17“打开文件”对话框 图1-18 “游动的鱼.fla”文件场景 3查看“游动的鱼.fla”文件中的层与对象“游动的鱼.fla”共有鱼1、鱼2、水泡和背景四个层组成。图层可以使帧上的各元素之间相互独立,在对某一对象进行编辑时不会对其它对象造成影响,如果要同时让几个不同的物体发生渐变运动,则必须将它们分别放在不同的层上。基本操作:包括建立、选取、删除、复制、显示或隐藏、锁定、以线框模式显示、改变层的顺序和设定或取消辅助层。(1)“背景背景”层层在时间轴面板的隐藏按钮下面,分别单击鱼在时间轴面板的隐藏按钮下面,分别单击鱼1、鱼、鱼2、水泡将三个层隐藏。此时
10、可以看到、水泡将三个层隐藏。此时可以看到“游动游动的鱼的鱼.fla”文件中的背景由图片文件中的背景由图片“背景背景.jpg”提供,如图提供,如图1-19所示。所示。(2)“水泡”层按上述操作,隐藏其他三个层,只显示“水泡”层,如图1-20所示。水泡“水泡”层从直观上看只有第1帧是关键帧(有黑点标志),有动作。实际上它对应一个“水泡”动画。图1-19 “游动的鱼.fla”的背景图片 图1-20“水泡”层单击“窗口库”,打开“库”面板。双击“水泡动画”影片剪辑,打开水泡动画,如图1-21所示。(3)“鱼1”层同样“鱼1”层也只有第1帧是关键帧(有黑点标志),有动作。实际上它对应一个“鱼1”动画。在
11、“库”面板中,双击“鱼1”影片剪辑,打开“鱼1”动画,如图1-22所示。(4)“鱼2”层同样方法查看“鱼2”层和“鱼2”动画,如图1-23所示。(5)角色“游动的鱼.fla”动画中有三个主角“水泡”、“鱼1”和“鱼2”和一个背景,如图1-24所示。图1-21 水泡动画图1-22 上为“鱼1”层 下为对应的“鱼1”动画图1-23 上为“鱼2”层 下为对应的“鱼2”动画单击“窗口库”,打开“库”面板。双击“水泡动画”影片剪辑,打开水泡动画,如图1-21所示。图1-21 水泡动画(3)“鱼1”层同样“鱼1”层也只有第1帧是关键帧(有黑点标志),有动作。实际上它对应一个“鱼1”动画。在“库”面板中,双
12、击“鱼1”影片剪辑,打开“鱼1”动画,如图1-22所示。图1-24 “水泡”、“鱼1”和“鱼2”1.3.2 【操作实例【操作实例2】观察动画的内容与动作观察动画的内容与动作1在“鱼1”动画编辑窗口(1-21下),按“Enter”键,可以看到一帧帧场景快速显示的内容,角色在做不同的动作,还可以在场景中走动,在时间滑块上可以看到当前场景的时间帧数。2再次播放动画,细心观察动画的内容。“鱼1”动画表演的内容是鱼1从右向左游动,游到左边界时,又折回反向游动,到右边界后,又重复从右向左游动。“鱼1”动画也做同样的动作,只是右的形状不同,在背景(海)中的深度不同。3在“水泡”动画编辑窗口(1-22下),按
13、“Enter”键,可以看到一帧帧场景快速显示的内容,角色在做不同的动作,还可以在场景中走动,在时间滑块上可以看到当前场景的时间帧数。再次播放动画,细心观察动画的内容。一串水泡从下向上冒出,在整个动画过程中,水泡的大小和位置都在变化。图1-25 水泡动画的整个运动轮廓 4观察演出的动作与不同帧中的场景画面。演出的内容要靠角色通过不同的动作来表现,角色如何表现不同的动作呢?在Flash场景这个舞台上角色可以按帧的顺序在场景中表演当前的动作,例如手从下到上的动作,左右摆动的动作,场景中前后动作组合起来就完成了角色的演出动作。(1)观察“水泡”动画总帧数。在时间轴面板上,从0帧(初始帧)开始,到最终帧
14、(总帧数)结束。“水泡动画”元件由60帧组成,如图1-21所示。单击时间轴面板上的“绘图纸外观轮廓”按钮,可看到水泡动画的整个运动轮廓。从下向上不断变大,如图1-25所示。图1-25 水泡动画的整个运动轮廓(2)观察“水泡”动画的帧场景。单击第1帧(动画开始),此时水泡在海的低部,水泡只有1个,并且很小;移动时间滑块到25帧,可以看到水泡由下移动到中间位置,水泡已增加到5个,并且水泡变大。移动时间滑块到55帧,可以看到水泡已移到了海的上方,也变大了,如(3)同样方法观察“鱼1”和“鱼2”的总帧数及帧的场景。图1-26所示。(4)“水泡”动画、“鱼1”动画、“鱼2”动画三个动画在不同帧的不同动作
15、,就构成了这样的画面:两条鱼分别从左向右游动,同时海底水泡不断地从下向上冒出,再加上蓝色的海做背景,这就是“游动的鱼”动画的整个画面。5关闭“游动的鱼.fla”文件在Flash窗口中,右键单击“游动的鱼.fla”文件,在弹出的快捷菜单中选“关闭”,如图1-32所示,可关闭打开的文件“游动的鱼.fla”。6关闭Flash软件单击标题栏上的【“关闭”按钮或在菜单栏中单击“文件退出”命令,即可关闭Flash软件。图1-26 1帧、25帧、55帧的场景图1-30 35帧的场景 图1-32 【重置】菜单命令1.4 归纳与提高通过实践活动,不仅要学会“做什么”,还要从“做”中发现问题、提出问题,然后分析与
16、归纳问题,给出问题的答案或解决方案,提高认识,掌握更多的知识。本节给出部分发现的问题与问题的解答。更多的问题由读者去发现、去解决。1.4.1 动画的基本原理与基本概念1.什么是动画动画是指物体在一定的时间内发生的变化过程,包括动作、位置、颜色、形状、角度等等的变化,在电脑中用一幅幅的图片来表现这一段时间内物体的变化,每一幅图片称为一帧(以后就用帧表示图片),当这些图片以一定的速度连续播放时,就会给人以动画的感觉,而静止的物体则用一幅幅相同的图片来表示,在电脑中只要告诉Flash动画的第一幅和最后一幅图片,而中间的变化电脑会自动生成,大大减轻了动画创作的负担,使得动画创作由传统的手工制作,转变为
17、电脑合成,从而为动画制作开创一个新的天地。2.动画中的角色为什么会动画中角色会动是人类的一种视觉感受,其实不是画中角色会动,是人们误认为画中角色在动。3.动画的基本原理是什么医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一视觉原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。当投影机以每秒24幅的速度投射在银幕上,或录像机以每秒30幅的方式在电视荧光屏上呈现影像时,它会把每幅不同的画面连接起来,从而在人的脑中产生物体在“运动”的印象,这就是动画的基本原理。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现“停
18、顿”现象。动画大师诺曼.麦克拉伦(Norman Mclaren)说过这样的话:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。4.什么是帧动画是一幅幅图像组成的,这一幅幅的图像称为帧。在Flash中为一个个场景画面。5.什么是关键帧它是一个给定内容(画面)的帧,它的画面是给定的,而不是计算出现的,关键帧是可以进行编辑。关键帧的多少取决于动画的难易程度,也就是动画对象动作变换的复杂程度。只要有动作的变化,就必须设置关键帧。6.什么是帧速率每秒所显示的动画帧数称为帧速率或显示速率,用字母“fgs”表示。动画的显示速率不是固定的,它取决于传送动画的介质。目前,电影一般采用每秒24幅画面的速度
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- flash 欣赏 动画
![提示](https://www.taowenge.com/images/bang_tan.gif)
限制150内