flash动画设计第8章.ppt
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1、第第8章章交互式动画基础知识交互式动画基础知识vv8.1撰写脚本撰写脚本vv8.2动作脚本的语法动作脚本的语法vv8.3数据类型数据类型vv8.4变量的使用变量的使用vv8.5表达式与运算符表达式与运算符vv8.6条件语句和循环语句条件语句和循环语句vv8.7事事件件本章小结8.1撰写脚本撰写脚本vv动作脚本就是在动画运行过程中起到动作脚本就是在动画运行过程中起到控制和计算作用的程序代码。理解和控制和计算作用的程序代码。理解和掌握好脚本的基本元素和编程技巧是掌握好脚本的基本元素和编程技巧是学习深层次动画制作的根本。学习深层次动画制作的根本。vv811脚本概述脚本概述 自从自从自从自从Flash
2、5Flash5之后,编程变得越来越被重视,特别之后,编程变得越来越被重视,特别之后,编程变得越来越被重视,特别之后,编程变得越来越被重视,特别是推出了是推出了是推出了是推出了ActionscriptActionscript之后。作为用户不必非常了解每之后。作为用户不必非常了解每之后。作为用户不必非常了解每之后。作为用户不必非常了解每一个一个一个一个ActionscriptActionscript的元素,只要有一个清晰的目标就可的元素,只要有一个清晰的目标就可的元素,只要有一个清晰的目标就可的元素,只要有一个清晰的目标就可以开始简单的编程了。当然,动作脚本也有它的语法以开始简单的编程了。当然,动
3、作脚本也有它的语法以开始简单的编程了。当然,动作脚本也有它的语法以开始简单的编程了。当然,动作脚本也有它的语法和规则,这些语法和规则用来确定哪些字符和单词可和规则,这些语法和规则用来确定哪些字符和单词可和规则,这些语法和规则用来确定哪些字符和单词可和规则,这些语法和规则用来确定哪些字符和单词可以用于产生什么样的交互效果。以用于产生什么样的交互效果。以用于产生什么样的交互效果。以用于产生什么样的交互效果。vv812使用动作面板使用动作面板动作面板有两种模式:动作面板有两种模式:动作面板有两种模式:动作面板有两种模式:标准模式和专家模式。标准模式和专家模式。标准模式和专家模式。标准模式和专家模式。
4、标准模式:是将命令已经分好了类别,标准模式:是将命令已经分好了类别,标准模式:是将命令已经分好了类别,标准模式:是将命令已经分好了类别,可以直接进行选择。可以直接进行选择。可以直接进行选择。可以直接进行选择。专家模式:是让用户直接输入命令,专家模式:是让用户直接输入命令,专家模式:是让用户直接输入命令,专家模式:是让用户直接输入命令,就像平时的编程。就像平时的编程。就像平时的编程。就像平时的编程。vv813为对象添加动作为对象添加动作要要为为对对象象添添加加动动作作,可可以以通通过过在在动动作作面面板板中中编编写写语语句句来来完完成成,比比如如,要要指指定定当当用用户户按按“L”L”键键时时,
5、链链接接到到一一个个网网页页,则则可可以以给给按按钮钮“L”L”附附加加以以下下动动作:作:on(keyPress”L”)on(keyPress”L”)”);”);在动作面板中的程序,如图所示:在动作面板中的程序,如图所示:8.2动作脚本的语法动作脚本的语法vv821点语法点语法点语法的结构如下所述:点语法的结构如下所述:点点的的左左侧侧可可以以是是动动画画中中的的对对象象、实实例例或或时时间间轴轴。点点的的右右侧侧可可以以是是与与左左侧侧元元素素相相关关的的属属性性、目目标标路路径径、变变量量或或动动作作。下下面面是是三三种种不不同的形式:同的形式:myClip.visible=0;名为my
6、Clip的MovieClip通过使用点语法将_visible属性设置为0,使得它变透明。menuBar.menu1.item5;显示了变量item5的路径,它位于动画menu1中,menu1又嵌套在动画menuBar中。_root.gotoAndPlay(5);使用_root参考命令,主时间轴跳转到第5帧并进行播放。vv822大括号大括号 ActionScriptActionScript使使使使用用用用大大大大括括括括号号号号符符符符号号号号()()来来来来组组组组织织织织脚脚脚脚本本本本元元元元素素素素(这这这这些些些些字字字字符符符符也也也也叫叫叫叫做做做做波波波波形形形形括括括括号号号号
7、)。在在在在下下下下面面面面的的的的程程程程序序序序中中中中,当当当当鼠鼠鼠鼠标标标标被被被被按按按按下下下下时时时时,在在在在大大大大括括括括号号号号之之之之间间间间的的的的所所所所有有有有语语语语句将被执行。句将被执行。句将被执行。句将被执行。on(release)on(release)dots_color.setRGB(0 x00cc00);dots_color.setRGB(0 x00cc00);vv823分号分号 在在在在ActionscriptActionscript中中中中使使使使用用用用分分分分号号号号作作作作为为为为结结结结束束束束标标标标志志志志。例例例例如如如如,下下下下
8、面面面面的的的的语语语语句句句句中中中中就就就就使使使使用用用用了了了了分分分分号号号号作作作作为为为为结结结结束标志:束标志:束标志:束标志:gotoAndplaygotoAndplay();();();();row=0row=0;如果忽略了分号,如果忽略了分号,如果忽略了分号,如果忽略了分号,FlashFlash也能正确编译脚本。但是,也能正确编译脚本。但是,也能正确编译脚本。但是,也能正确编译脚本。但是,最好还是使用分号作为结束最好还是使用分号作为结束最好还是使用分号作为结束最好还是使用分号作为结束标志。标志。标志。标志。vv824括号括号 当当当当用用用用户户户户定定定定义义义义函函函
9、函数数数数时时时时,所所所所有有有有参参参参数数数数都放置在括号内。例如:都放置在括号内。例如:都放置在括号内。例如:都放置在括号内。例如:functionmyFunction(name,age)functionmyFunction(name,age)当当当当用用用用户户户户调调调调用用用用函函函函数数数数时时时时,又又又又需需需需要要要要使使使使用括号将参数传递给函数。例如:用括号将参数传递给函数。例如:用括号将参数传递给函数。例如:用括号将参数传递给函数。例如:myFunctionmyFunction(”Linda”,16”Linda”,16);使用括号还可以越过使用括号还可以越过使用括号
10、还可以越过使用括号还可以越过ActionscriptActionscript的优先级顺序,使的优先级顺序,使的优先级顺序,使的优先级顺序,使ActionscriptActionscript语句更容易阅读。语句更容易阅读。语句更容易阅读。语句更容易阅读。vv825大写和小写大写和小写字母字母 在在在在ActionscriptActionscript中中中中,关关关关键键键键字字字字、类类类类名名名名、变变变变量量量量等等等等都都都都区区区区分分分分大大大大小小小小写写写写的的的的,其其其其他他他他则则则则无无无无所所所所谓谓谓谓。例例例例如如如如,下下下下 面面面面 的的的的 语语语语 句句句句
11、 是是是是 等等等等 价价价价 的的的的:cat.hill=true;cat.hill=true;CAT.hill=true;CAT.hill=true;但是,最好统一大小写但是,最好统一大小写但是,最好统一大小写但是,最好统一大小写的规则,这样有助于使的规则,这样有助于使的规则,这样有助于使的规则,这样有助于使ActionscriptActionscript代码中的函数和代码中的函数和代码中的函数和代码中的函数和变量名等更容易识别。变量名等更容易识别。变量名等更容易识别。变量名等更容易识别。vv826注释注释 在动作面板中,使用在动作面板中,使用在动作面板中,使用在动作面板中,使用comme
12、ntcomment动作可以给脚本添加注释信息,以动作可以给脚本添加注释信息,以动作可以给脚本添加注释信息,以动作可以给脚本添加注释信息,以使代码更容易阅读。使代码更容易阅读。使代码更容易阅读。使代码更容易阅读。在动作列表中,注释以粉红色在动作列表中,注释以粉红色在动作列表中,注释以粉红色在动作列表中,注释以粉红色显示。用户可以添加任意长度的批显示。用户可以添加任意长度的批显示。用户可以添加任意长度的批显示。用户可以添加任意长度的批注而不会影响导出文件的大小。注而不会影响导出文件的大小。注而不会影响导出文件的大小。注而不会影响导出文件的大小。vv827关键字关键字ActionscriptActi
13、onscript在语言中保留了在语言中保留了在语言中保留了在语言中保留了若干关键字以做特殊用途。用户若干关键字以做特殊用途。用户若干关键字以做特殊用途。用户若干关键字以做特殊用途。用户不能使用它们作为变量名、函数不能使用它们作为变量名、函数不能使用它们作为变量名、函数不能使用它们作为变量名、函数或标签名。或标签名。或标签名。或标签名。v828常数常数 常数就是一种属性,这种属性的值永远都不会发常数就是一种属性,这种属性的值永远都不会发生变化。生变化。8.3数据类型数据类型vv 数据类型是描述变量或动作脚本元素可数据类型是描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。数据类型包含了两类:以包含的信
14、息的种类。数据类型包含了两类:原始类和引用类。原始类数据类型又包括字原始类和引用类。原始类数据类型又包括字符串、数值和布尔值,它们都有一个常数值,符串、数值和布尔值,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值。因此可以包含它们所代表的元素的实际值。引用类数据类型包括动画和对象,它们的值引用类数据类型包括动画和对象,它们的值是可变的,因此它们包含对该元素的实际值是可变的,因此它们包含对该元素的实际值的引用。每种数据类型都有自己的规则。的引用。每种数据类型都有自己的规则。vv831字符串字符串 “字符串”就是包括字母、数字和标点符号等在内的字符序列。在动作脚本中,用户可以在单引号或双
15、引号内输入字符串。字符串被当作字符,而不是变量进行处理。还有一些必须用特殊的转义码才能表示的字符。转码序列字符b退格键n回车符反斜杠vv832数值数值 数值数据类型是双精度浮点数值数据类型是双精度浮点数值数据类型是双精度浮点数值数据类型是双精度浮点数。可以使用加()、减()数。可以使用加()、减()数。可以使用加()、减()数。可以使用加()、减()、乘(、乘(、乘(、乘()、除()、除()、除()、除()、余数)、余数)、余数)、余数(%)、递增()和递减)、递增()和递减)、递增()和递减)、递增()和递减()来控制数值。也可以使()来控制数值。也可以使()来控制数值。也可以使()来控制数
16、值。也可以使用内置的用内置的用内置的用内置的MathMath和和和和NumberNumber类来处类来处类来处类来处理数字。理数字。理数字。理数字。v833布尔值布尔值 布尔值只有两种选择:布尔值只有两种选择:true和和flase。有时动作有时动作脚本也会将它们转换为脚本也会将它们转换为1和和0,布尔值经常和逻辑运,布尔值经常和逻辑运算符一起用于控制脚本的程序中。算符一起用于控制脚本的程序中。8 83 34 4 对对 象象 对象是属性的集合。每个属性都有自己的名称和值。属性的值可以对象是属性的集合。每个属性都有自己的名称和值。属性的值可以是任何的是任何的FlashFlash数据类型,甚至是对
17、象数据类型。这样就可以使对象相互数据类型,甚至是对象数据类型。这样就可以使对象相互包含或嵌入其他对象。要指定对象及其属性,可以使用点运算符。包含或嵌入其他对象。要指定对象及其属性,可以使用点运算符。835影片剪辑影片剪辑 影片剪辑是影片剪辑是FlashFlash电影中可以电影中可以播放动画的元件。它们是惟一引播放动画的元件。它们是惟一引用图形元素的数据类型。可以利用图形元素的数据类型。可以利用点运算符来指定对象及其属性。用点运算符来指定对象及其属性。通过动作脚本的通过动作脚本的MovieClipMovieClip对象包对象包含的方法可以对含的方法可以对舞台上的影片剪舞台上的影片剪辑符号进行控制
18、。辑符号进行控制。8 83 36 6空值与未定义数据类型空值与未定义数据类型空值与未定义数据类型空值与未定义数据类型 空空值值数数据据类类型型只只有有一一个个值值,即即nullnull,此此值值代代表表“没没有有值值”,但但不不为为0 0。nullnull可可以以用用在在各各种种情情况况中中,例例如如指指示示变变量量尚尚未未接接收收到到值值、指指示示变变量量不不再再包包含含值值、指指示示函函数数没没有有可可以以返返回的值、指示省略了一个参数等。回的值、指示省略了一个参数等。未定义数据类型有一个值,即未定义数据类型有一个值,即undefinedundefined,被用于尚未指定值的变量。被用于尚
19、未指定值的变量。8.4变量的使用变量的使用vv 变量实际是一个包含信息的空间。此空间不会改变,但其中的内容是可以变化的。在动画播放的过程中修改变量中的值,可以记录和保存用户操作的信息。变量可以存放任何数据类型。包括数值型、字符串型、布尔型、对象或动画等。每个动画和动画片断都有自己的一组变量,每个变量都有独立于其他变量的值。vv841命名变量与输入变量命名变量与输入变量命名变量要遵守下面的规则:命名变量要遵守下面的规则:命名变量要遵守下面的规则:命名变量要遵守下面的规则:vv(1 1)必须是标识符。必须是标识符。必须是标识符。必须是标识符。vv(2 2)不能是关键字、布尔值。不能是关键字、布尔值
20、。不能是关键字、布尔值。不能是关键字、布尔值。vv(3 3)在其范围内一定是惟一的。在其范围内一定是惟一的。在其范围内一定是惟一的。在其范围内一定是惟一的。输入变量时,用户不必明确定义变量输入变量时,用户不必明确定义变量包含的数据类型。包含的数据类型。Flash可以根据变量被赋可以根据变量被赋值的情况自动确定变量的数据类型。值的情况自动确定变量的数据类型。(1)局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。(2)全局变量:即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效。(3)时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。vv842确定变量范围确定变量范围 所所谓谓确确定定变变量
21、量的的范范围围,就就是是指指变变量量被被认认可可和和可可以以被被引引用用的的区区域域。在在动动作脚本中有作脚本中有3 3种类型的变量范围:种类型的变量范围:使用局部变量可以防止命名冲突,减少动画中可能发使用局部变量可以防止命名冲突,减少动画中可能发生的错误。因为局部变量只能在其自身的代码块中修改,生的错误。因为局部变量只能在其自身的代码块中修改,所以较好的做法是在函数的主体中使用局部变量。如果在所以较好的做法是在函数的主体中使用局部变量。如果在函数的表达式中使用了全局变量,则当全局变量的值在函函数的表达式中使用了全局变量,则当全局变量的值在函数外被修改时,函数也将被修改。数外被修改时,函数也将
22、被修改。vv843变量声明变量声明 不不同同的的变变量量类类型型声声明明的的形形式式有有所所不不同同,要要声声明明时时间间轴轴变变量量,可可以以使使用用setsetvariablevariable动动作作或或赋赋值值运运算算符符(=),两两种种方方法法可可获获得得的的结结果果一一样样。要要声声明明局局部部变变量量,可可以以在在函函数数主主体体内内使使用用varvar语语句句。局局部部变变量量只只在在自自身身的的代代码码块块中中有有效效,超超出出该该代代码码块块即即无无效效。要要声声明明全全局局变变量量,可可以以在在变变量量名名前前面面使用使用_ _globalglobal标识符。例如:标识符。
23、例如:创建一个全局变量创建一个全局变量myBookmyBook,_global.myBook=”China”;_global.myBook=”China”;要测试变量的值,可以使用要测试变量的值,可以使用tracetrace动作将变量的值发送到输出窗口。动作将变量的值发送到输出窗口。trace语句类似我们经常用到的print语句。vv844在脚本中使用变量在脚本中使用变量 在在脚脚本本中中使使用用变变量量,则则必必须须先先声声明明变变量量。如如果果使使用用了了一一个个未未声声明明的的变变量量,则则变变量量的的值值将将是是undefinedundefined,脚脚本本也也因因此此产产生生错错误误
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