《Flash动作脚本》PPT课件.ppt
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1、Flash CS4创意动漫制作基础创意动漫制作基础第五章 Flash动作脚本 Flash主要内容Action Script 3.0概述概述1认识动作面板认识动作面板 2给给Flash文件添加动作脚本文件添加动作脚本 3使用动作脚本控制使用动作脚本控制“影片剪辑影片剪辑”4影片剪辑的属性调整与路径影片剪辑的属性调整与路径 5按钮控制按钮控制 6FlashAction Script 3.0概述概述v要点导读1.ActionScript的概念的概念2.ActionScript 3.0的语法规则的语法规则3.ActionScript 3.0与与2.0区别区别FlashAction Script 3.0
2、概述概述vActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript在网页制作中起得作用相似,它在Flash内容和应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功能。新出的ActionScript 3.0使用面对对象编程,增加更强的报错能力,指定类型也更明确。ActionScript 3.0由Flash Player中的ActionScript虚拟机(AVM2)来执行的,它的代码通常被编译器编译成“字节码格式”(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),随后字节码被嵌入到SWF文件中,SWF文件由运行时环境Flash Player执行。Flashv面向面向对对象象v类类与与对对象象
3、FlashAction Script 3.0概述概述v Action Script 3.0语法规则语法规则在在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个不中,一个变量实际上包含三个不同部分:变量名,可以存储在变量中的数据类型,同部分:变量名,可以存储在变量中的数据类型,存储在计算机内存中的实际值。存储在计算机内存中的实际值。对变量来说,数据类型也非常重要。在对变量来说,数据类型也非常重要。在ActionScript 3.0中创建变量时,应指定该变量将保中创建变量时,应指定该变量将保存的数据类型;此后,程序只能在该变量中存储此存的数据类型;此后,程序只能在该变量中存储此类型的数据
4、,类型的数据,可以使用与该变量的数据类型关联的可以使用与该变量的数据类型关联的特定特性来处理值。特定特性来处理值。在在ActionScript中,要创建一个变量或声明变量,中,要创建一个变量或声明变量,应使用应使用var语句:语句:“var value1:Number;”。在本例。在本例中,指示计算机创建一个名为中,指示计算机创建一个名为value 的变量,该变的变量,该变量仅存储量仅存储Number(数值)的数据。用户还可以立(数值)的数据。用户还可以立即在变量中存储一个值:即在变量中存储一个值:“var value2:Number=17;”。FlashAction Script 3.0概述
5、概述v Action Script 3.0语法规则语法规则在在ActionScript中,有很多数据类型可以用作变量中,有很多数据类型可以用作变量的数据类型。其中,基本数据类型有:的数据类型。其中,基本数据类型有:String:一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文:一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文字;字;Number:任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的:任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的值;值;Int:一个整数(不带小数部分的整数);:一个整数(不带小数部分的整数);Uint:一个:一个“无符号无符号”整数,即不能为负数的整数;整数,即不能为负数的整数;Boolea
6、n:一个:一个true或或false值,例如开关是否开启或两个值,例如开关是否开启或两个值是否相等。值是否相等。FlashAction Script 3.0概述概述v Action Script 3.0语法规则语法规则ActionScript是一种是一种面向对象面向对象的编程语言。对象是的编程语言。对象是ActionScript中一个非常重要的概念。事实上,如果用户在中一个非常重要的概念。事实上,如果用户在Flash中处理过元件,那么用户已经处理过对象了。假设用户中处理过元件,那么用户已经处理过对象了。假设用户已定义了一个影片剪辑元件(一幅圆的图画),并且将它的一已定义了一个影片剪辑元件(一幅
7、圆的图画),并且将它的一个副本放在舞台上。从严格意义上来说,该影片剪辑元件也是个副本放在舞台上。从严格意义上来说,该影片剪辑元件也是ActionScript中的一个对象,即中的一个对象,即MovieClip类的一个实例。类的一个实例。用户可以修改该影片剪辑的不同特征。例如,当选中该影片剪用户可以修改该影片剪辑的不同特征。例如,当选中该影片剪辑时,用户可以在辑时,用户可以在“属性属性”检查器中更改许多值,例如,它的检查器中更改许多值,例如,它的x坐标、宽度,进行各种颜色调整(例如,更改它的坐标、宽度,进行各种颜色调整(例如,更改它的alpha透明透明度),或对它应用各种滤镜。还可以使用其它度),
8、或对它应用各种滤镜。还可以使用其它Flash工具进行工具进行更多更改,例如,使用更多更改,例如,使用“任意变形任意变形”工具旋转该对象。在工具旋转该对象。在Flash创作环境中修改一个影片剪辑元件时所做的更改,同样可在创作环境中修改一个影片剪辑元件时所做的更改,同样可在ActionScript中通过代码来实现。中通过代码来实现。FlashAction Script 3.0概述概述v Action Script 3.0语法规则语法规则“运算符运算符”是用于执行计算的特殊符号。运算符主是用于执行计算的特殊符号。运算符主要用于数学运算,也可以用于值的比较。通常,运要用于数学运算,也可以用于值的比较。
9、通常,运算符使用一个或多个值并算符使用一个或多个值并“算出算出”一个结果。例如:一个结果。例如:加法运算符加法运算符(+)将两个值相加,结果是一个数字:将两个值相加,结果是一个数字:var sum:Number=43+62;乘法运算符乘法运算符(*)将一个值与另一个值相乘,结果是一将一个值与另一个值相乘,结果是一个数字:个数字:var result:Number=5*6*7;等于运算符等于运算符(=)比较两个值,看它们是否相等比较两个值,看它们是否相等 FlashAction Script 3.0概述概述v Action Script 3.0语法规则语法规则在编写在编写ActionScript
10、时,用户通常会希望给自己留一些注释,时,用户通常会希望给自己留一些注释,这些注释可能解释某些代码行如何工作或者为什么做出特定的这些注释可能解释某些代码行如何工作或者为什么做出特定的选择。选择。“代码注释代码注释”是一个工具,用于编写计算机应在代码中忽是一个工具,用于编写计算机应在代码中忽略的文本。略的文本。ActionScript包括两种注释。单行注释:在一行中的任意位置包括两种注释。单行注释:在一行中的任意位置放置两个斜杠来指定单行注释。计算机将忽略斜杠后直到该行放置两个斜杠来指定单行注释。计算机将忽略斜杠后直到该行末尾的所有内容。末尾的所有内容。var johnieAge:Number=1
11、0;/默认情况下,将默认情况下,将johnieAge设设置为置为10。多行注释:多行注释包括一个开始注释标记多行注释:多行注释包括一个开始注释标记(/*)、注释内容和、注释内容和一个结束注释标记一个结束注释标记(*/)。无论注释跨越多少行,计算机都将忽。无论注释跨越多少行,计算机都将忽略开始标记与结束标记之间的所有内容。略开始标记与结束标记之间的所有内容。注释的另一种常见用法是临时禁用一行或多行代码。例如,如注释的另一种常见用法是临时禁用一行或多行代码。例如,如果用户要测试执行某操作的其它方法,或要查明为什么某些果用户要测试执行某操作的其它方法,或要查明为什么某些ActionScript代码没
12、有按用户期望的方式工作。代码没有按用户期望的方式工作。Flashv实实例操作(建立一个例操作(建立一个对对象)象)vvar person:Object=new Object();vperson.sex=female;vperson.age=21;vperson.birthday=new Date(1970,0,1);vtrace(person.sex);Flashv简单简单运算运算vvar num1:int=2;vvar num2:int=3;vvar sum=num1+num2;vtrace(sum);FlashAction Script 3.0概述概述vActionScript 3.0与与
13、2.0区别区别本书中主要讲解本书中主要讲解ActionScript 3.0,可能有部分同学已经有,可能有部分同学已经有2.0基础,同时网络上也有大量的基于基础,同时网络上也有大量的基于2.0的的Flash动画,应此有必动画,应此有必要在此将要在此将ActionScript 3.0和和2.0进行一番比较,以使大家对进行一番比较,以使大家对2.0亦有一些了解。亦有一些了解。1、类划分的更明确。在、类划分的更明确。在2.0时代,无论是加载外部图像、动画时代,无论是加载外部图像、动画和绘图,都可以使用和绘图,都可以使用MovieClip,然而引用的大量的,然而引用的大量的MovieClip,却只使用了
14、其中部分功能,造成性能的浪费。而,却只使用了其中部分功能,造成性能的浪费。而在在3.0中,把这些功能分开,例如通过中,把这些功能分开,例如通过Loader对象来加载外部对象来加载外部的的jpg、gng或或SWF文件;通过文件;通过MovieClip对象的对象的graphfics属属性性moveTo方法来绘制图形。方法来绘制图形。2、统一事件。、统一事件。2.0中可以使用中可以使用on、addListener、addEventListener等写法来赋予对象各种事件,执行方法的等写法来赋予对象各种事件,执行方法的多样,很容易让人迷糊。多样,很容易让人迷糊。3.0则全部使用则全部使用addEven
15、tListener()()函数来侦听特地发送者发出的事件。函数来侦听特地发送者发出的事件。FlashAction Script 3.0概述概述vActionScript 3.0与与2.0区别区别3、内存工作方式更有效率。、内存工作方式更有效率。2.0的显示对象,例如的显示对象,例如MovieClip、Button、文字、色块、位图等等,一旦被实例化后,就会立、文字、色块、位图等等,一旦被实例化后,就会立即出现在即出现在Flash的舞台中。而的舞台中。而3.0的显示对象被实例化后,不会的显示对象被实例化后,不会马上出现,而是等到需要的时候,通过马上出现,而是等到需要的时候,通过addChild(
16、)或()或DisplayObjectContainer加入,这样可以减少内存资源的消加入,这样可以减少内存资源的消耗,使动画运行的更流畅。耗,使动画运行的更流畅。4、强制性声明变量。、强制性声明变量。2.0可以不使用关键词声明,直接使用变可以不使用关键词声明,直接使用变量,语法的规范性不强。而量,语法的规范性不强。而3.0一定要通过关键词一定要通过关键词var声明变量,声明变量,同时还引入了同时还引入了const来声明常量。常量一般用来存储某一固定来声明常量。常量一般用来存储某一固定值,例如圆周率值,例如圆周率3.14等。等。ActionScript 3.0与与2.0还有一些区别,例如还有一些
17、区别,例如3.0对象属性统一对象属性统一取消下划线,代码只能写在时间轴上或外部定义的类取消下划线,代码只能写在时间轴上或外部定义的类.as文件,文件,这里就不再详述了,大家在以后的学习时深入体会吧。这里就不再详述了,大家在以后的学习时深入体会吧。Flash认识动作面板认识动作面板 v要点导读 在本节中,同学们将会学习如下的知识。在本节中,同学们将会学习如下的知识。1.如何调出如何调出“动作动作”面板(面板(F9以及相应的快捷以及相应的快捷键键)CTRL+ENTER,CTRL+Z,CTRL+L,shift,alt,Enter,ESC2.“动作动作”面板的使用面板的使用Flash认识动作面板认识动
18、作面板 Flash认识动作面板认识动作面板 v左侧的上方是一个动作工具箱,单击前面的图标展开每左侧的上方是一个动作工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。v左下方是一个脚本导航器。里面列出了左下方是一个脚本导航器。里面列出了FLA文件中具有文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在脚本窗某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在脚本窗口
19、中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。固定。v右侧部分是脚本编辑窗口,这是添加代码的区域。可以右侧部分是脚本编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在脚本窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动直接在脚本窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击动作工具箱中的某一项或脚本编辑窗作。也可以双击动作工具箱中的某一项或脚本编辑窗口上方的口上方的“添加脚本添加脚本”工具,向脚本窗口添加动作。工具,向脚本窗口添加动作。Flash认识动作面板认识动作面板
20、Flash给给Flash文件添加动作脚本文件添加动作脚本 v要点导读 在本节中,同学们将会学习如下的知识。在本节中,同学们将会学习如下的知识。1.在主场景关键帧中使用在主场景关键帧中使用ActionScript代码代码控制动画播放控制动画播放2.引用外部引用外部ActionScript文件文件Flash给给Flash文件添加动作脚本文件添加动作脚本 v在在ActionScript2.0时时代代,Flash中中添添加加动动作作脚脚本可以分为两种方式本可以分为两种方式一是为一是为“关键帧关键帧”添加动作脚本添加动作脚本二二是是向向关关键键帧帧中中的的“对对象象”添添加加动动作作脚脚本本,即即在在“
21、按按钮钮”元元件件和和“影影片片剪剪辑辑”元元件件实实例例上上添添加加动动作作脚脚本,本,“图形图形”元件上是不能添加动作脚本的。元件上是不能添加动作脚本的。v在在3.0中中,动动作作脚脚本本只只能能放放在在时时间间轴轴的的关关键键帧帧或或外外部部的的as文文件件中中,这这里里的的时时间间轴轴可可以以是是场场景景的的时时间间轴轴,也也可可以以是是影影片片剪剪辑辑的的时时间间轴轴,然然而而不不能能像像在在2.0中中一一样样,直直接接给给对对象象(例例如如按按钮钮)添加动作脚本,这是需要注意的。添加动作脚本,这是需要注意的。Flash给给Flash文件添加动作脚本文件添加动作脚本 v在在Actio
22、nScript面面向向对对象象的的编编程程中中,任任何何类类(数数据据类类型型)都都可可以以包包含含3种种特特性性:属性,方法和事件。属性,方法和事件。一一、属属性性:表表示示某某个个对对象象的的特特性性,包包括括高高度度宽度,透明度等。宽度,透明度等。二二、方方法法:是是指指可可以以由由对对象象执执行行的的动动作作或或操操作作。包包括括play(),stop(),gotoAndStop()和和gotoAndPlay()。格格式式为为:对对象象名名(变变量)、句点、方法名和小括号量)、句点、方法名和小括号对象名对象名.方法名(参数);方法名(参数);三、事件:事件源、事件和响应。三、事件:事件
23、源、事件和响应。Flash给给Flash文件添加动作脚本文件添加动作脚本 v方法:方法:v播放:播放:play,如:,如:this.Film.play();v停止:停止:stop,如:,如:this.Film.play();v停止全部声音:停止全部声音:vSoundMixer.stopAll();v跳转且播放跳转且播放:vgotoAndPlay();v如:如:vgotoAndPlay(55);v或或gotoAndPlay(“zzw”);v或或gotoAndPlay(1,场景场景 2);Flash给给Flash文件添加动作脚本文件添加动作脚本 v跳转且停止跳转且停止:vgotoAndStop()
24、;v如:如:vgotoAndStop(100);v或或gotoAndStop(“zzw”);v或或gotoAndStop(99,场景场景 3);Flash给给Flash文件添加动作脚本文件添加动作脚本 v写动作脚本时注意事项写动作脚本时注意事项:v1.脚本语言区分大小写。脚本语言区分大小写。v如:如:gotoAndPlay(55)不能写成不能写成gotoandplay(55)v2.AS3.0里里只只能能将将动动作作脚脚本本的的代代码码写写在在时时间间轴轴的的关关键键帧帧或或者者外外部部as中中,这这里里的的时时间间轴轴可可以以是是场场景景的的时时间间轴轴,也也可可以以是是影影片片剪剪辑辑的的时
25、间轴时间轴。v3.AS里里的的小小括括号号()用用于于定定义义函函数数或或者者动动作作的的参参数数,不不用用参参数数的的动动作也不能省略作也不能省略(),如:如:stop()。v4.保保留留字字“this”代代指指主主场场景景的的时时间间轴轴,主主时时间间轴轴上上的的脚脚本本可可以以省略,但不建议省略。省略,但不建议省略。如如:this.Film.play()也可以写成也可以写成Film.play()v5.在在AS中中,任任何何一一条条语语句句都都以以英英文文状状态态下下的的分分号号“;”作作为为结结束束的的标标志志。虽虽然然有有时时省省略略了了“;”号号,Flash也也可可以以成成功功的的编
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