软件编程(JAVA.pdf
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1、软件编程软件编程(JAVA(JAVA 方向方向)课 课 程 程 标 标 准 准 软件技术专业 软件技术专业 二九年六月二九年六月目 目 录录 一、课程定位与设计思路.1(一)课程定位.1(二)设计思路.1二、课程目标.2(一)知识目标.2(二)能力目标.3(三)素质目标.3(四)其他目标.3三、教学内容.3四、教学设计.6五、考核与评价.18(一)过程考核.19(二)企业案例考核.19六、实施建议.19(一)教材及相关资源开发建议.19(二)教学师资配备建议.20(三)教学条件配备建议.20(四)教学考核与评价建议.20(五)其他.20 1软件编程(Java 软件编程(Java 方向)课程标准
2、 方向)课程标准 课程名称:课程名称:软件编程(Java 方向)课程代码:课程代码:010322001课程类别:课程类别:专业课程 课程性质:课程性质:专业限选课程 课程学分:课程学分:16课程学时:课程学时:256适用专业:适用专业:软件技术 开课学期:开课学期:第3、4学期 一、课程定位与设计思路 一、课程定位与设计思路(一(一)课程定位)课程定位 本课程是为培养 Java 程序员而设置的,是软件技术专业的一门专业核心课 程,主要培养学生的软件编码能力和项目开发能力,使之适合 Java 程序员的工 作岗位需求。通过本课程的教学使学生掌握面向对象的程序设计思想、动态网站 开发的相关技术,能够
3、采用 MVC 的设计模式,选择合适的框架技术和开发工具,设计和开发基于 Java 的应用程序,为今后从事软件开发、软件测试、软件管理 等岗位打下良好的基础。前修课程为:界面设计、数据库技术、软件设计。后续课程为:软件测试、软件技术服务、企业级项目开发。(二(二)设计思路)设计思路 课程设计的核心是课程内容的设计、教学模式的设计、实施方案的设计与评 价体系的设计。本课程遵循“以职业行动获得知识”的认知规律,以岗位工作综 合能力培养为核心,对职业岗位的工作内容、工作过程、工作环境等内容加以分 析提炼,并按照循序渐进的教育规律进行深度加工,对应构建课程教学,使学生 获得知识的过程始终与具体的职业实践
4、相对应。与启明信息技术股份有限公司合 作,结合 Java 程序员的岗位需求,把课程设置为软件编程 Java桌面开发、2软件编程 Javaweb 开发、软件编程 Javaweb 高级开发三个模块。通过以 上三个模块的学习,培养学生编程思想,积累项目开发经验。设计理念如下:1.以 Java 程序员工作岗位的典型工作任务,提取及序化教学内容;2.融入国家 Java 工程师职业资格认证标准;3.以项目组织教学模块,以工作任务为单位组织教学实施;4.基于行动导向教学方法,使学生用心、用手、用脑展开职业活动;5.基于企业案例考核方式,使学生考试就是完成企业真实项目,感受企业真 实的工作环境、工作压力、真实
5、评价规则。本课程学分为16学分,课时为256学时。二、课程目标二、课程目标 本课程以程序员为培养目标,程序员是岗位群概念,包括界面设计员、数据 库设计员、编码员、测试员等岗位。本课程对应编码员岗位,以 Java 为主要技 术,通过完成技术实用性、知识拓展性强的教学案例和实训项目,培养学生能够 根据用户需求,进行用例详细设计、编码实现、单元测试、集成发布等能力,并 通过拓展项目训练,逐步培养学生具备软件设计与编码能力。通过小组合作学习,培养学生团队合作、协调沟通能力。(一(一)知识目标)知识目标1.掌握面向对象程序设计思想;2.熟练运用 Java 的输入输出;3.掌握并运用常用集合类;4.理解线
6、程的工作原理及应用;5.掌握网络编程技术;6.掌握 Swing 技术;7.熟练运用 JDBC 技术;8.掌握 JSP 技术;9.熟练运用 Servlet 技术;10.正确运用 Filter 技术;11.掌握数据库连接池技术;312.基本掌握 Struts1、Struts2、Hibernate、Spring 技术。(二(二)能力目标)能力目标1.具备 C/S 架构设计能力;2.具备 B/S 多层架构设计能力;3.数据库设计能力;4.根据具体情况调试程序的能力。(三(三)素质目标)素质目标1.沟通能力、团队合作及协调能力;2.自我展示能力;3.语言表达能力;4.责任意识。(四(四)其他目标)其他目
7、标 1.获得相关技能证书;2.对已有知识的应用和拓展能力;3.分析和解决问题的能力;4.掌握系统设计方法,培养严谨工作态度;5.培养科学的创造能力和创新精神;6.获得适应未来岗位转变的迁移能力;7.具有从事某一岗位可持续发展的能力。三、教学内容三、教学内容 本课程以工作任务为载体选取学习内容,开发设计学习性项目,组织教学内 容。遵循“做中学,学中做”的教学原则,以完成项目为目标,以工作过程为主 线,以企业工作组织形式(小组)为团队,将学习过程映射为工作过程,在自主 学习过程中完成指定任务,掌握专业技能。本课程分为软件编程 Java桌面 开发、软件编程 Javaweb 开发、软件编程 Javaw
8、eb 高级开发三个模块。本课程标准涵盖以上三个模块。如表1所示。4表表1 项目描述 项目描述 阶阶段 段 项目 项目 名称 名称 任务描述 任务描述 知识 知识 能力 能力 素质 素质 学学时时 软件编程 Java 桌面开发 掷骰 子 设计一个小游戏:丢下两个骰子,若 两个骰子点值的和 为 7 点则赢,否则 输1.定义类2.建立对象3.对操作进行测 试1.概括、抽象能 力2.运用类定义 和描述实际问 题的能力 1.沟通能力 2.自我展示能 力16简单 计算 器 设计一个简单计算 器,能够实现两个 数加、减、乘、除 运算1.Java Swing 技 术2.Swing 组件的 使用方法及参数 设置
9、3.定义事件监听 器1.Swing技术运 用能力2.调试和修正 程序的能力1.沟通能力2.规范意识16聊天 室1.实现基于 C/S 模 式的聊天室程序2.聊天室分为服务 器端和客户端两部 分1.提供多线程聊 天服务处理2.在服务器端提 示客户进入,显示 客户端聊天内容3.可以配置要连 接服务器的 IP 地 址和端口号4.可以向所有人 发送消息5.显示本聊天室 中该用户登录后 的所有消息6.显示该用户登 录后登录的用户 信息1.知识技术的 综合运用能力;2.综合设计开 发能力1.沟通能力2.协调能力3.自主学习意 识36二十 一点 游戏 利用 Java Swing 技 术能够实现玩家与 电脑进行
10、二十一点 游戏1.生成一副符合 要求的纸牌,纸牌 以背面方式显示2.游戏开始,电脑 先依次抓牌,总面 值数大于等于 15 就停止抓牌,并以 牌的背面显示给 玩家 Swing 技术应用 能力1.团队合作能 力2.责任意识28 53.玩家抓牌4.玩家确定不再 抓牌,即本次游戏 结束,计算胜负关 系,显示玩家和电 脑的胜负关系 超市 管理 系统 利用软件设计、Java Swing 技术、JDBC 技 术等综合开发 C/S 架 构的超市管理系统1.Java Swing 技 术2.JDBC 技术3.数据库技术 MVC 设计模式 分析和解决问 题的能力48软件编程 Java Web 开发 网上 购物 管理
11、 系统(WEB 1.0)1.需求分析1.面向对象设计 思想2.完成系统需求 分析报告1.分析能力2.写作能力1.自主学习能 力2.自我展示能 力82.基本技术之 JSP 技术 JSP 技术1.抽象理论的 理解接受能力2.知识的深层 挖掘开发能力 自主学习能力83.架构设计1.B/S 架构设计2.数据库设计 架构设计能力 规范意识84.用户管理5.商品管理6.购物管理7.订单管理1.JSP 技术2.Servlet 技术3.Filter 技术4.JDBC 技术5.数据连接池技 术1.MVC 模式的程 序设计能力2.技术的整合 能力1.沟通能力2.自我展示能 力3.团队协作能 力328.系统测试与发
12、布1.系统集成测试2.发布 Web 应用 程序 系统测试与发 布能力1.规范意识2.责任意识8软件编程 Java-Web 高 级开发 网上 购物 管理 系统(WEB2.0)1.需求分析与功能 设计 细化系统的具体 功能 问题抽象能力 分析和解决问 题的能力42.数据库设计 根据问题领域的 描述完成数据字 典,形成数据库的 物理模型 E-R 图 数据库设计能力 分析和解决问 题的能力8 6四、教学设计四、教学设计 坚持以岗位能力培养为本位的设计原则,教学内容、教学方法以及考核方式 均围绕能力培养来进行设计。在教学过程中,培养学生树立面向对象程序设计的 思想,采用“感知与理解模拟实战演习总结提高”
13、逐级递进模式,强调学 生在学习过程中的主体地位,并实现分层次教学。将学生开发实际工程项目的能 力培养以及再学习能力和创新能力的培养作为教学的重点,采用“项目驱动”教 学法和“榜样学习”教学法进行教学。软件编程 Java桌面开发阶段教学设计 如表2所示,软件编程 Javaweb 开发阶段教学设计如表3所示,软件编程 Java web 高级开发阶段教学设计如表4所示:表表2 软件编程 软件编程 Java桌面开发项目教学实施方案设计 Java桌面开发项目教学实施方案设计 项目项目1掷骰子 掷骰子 总学时:总学时:16项目描述项目描述 这是一个掷骰子小游戏,玩法是丢下两个骰子,若数值的总值为 7 点则
14、赢,否则输 能能力力目目标 标 方法 方法 能力能力1.在已有项目的基础上具有一定的创新提高能力2.利用图书馆及网络资源解决项目开发过程中所遇到的问题以及获取网络 技术最新知识和技能的能力3.具有自主学习和研究的能力 社会 社会 能力能力1.经验推广能力讲述、说明、提问、回答问题2.纪律性要严格遵守实验室相关规定,保证时间及出勤 专业 专业 能力能力1.能根据项目开发的需求进行分析问题并解决问题2.正确使用相关语法规则定义类和对象3.能独立完成整个项目的设计和实现,并成功运行 教学资料教学资料 教材、课件、课程网站、API 文档3.架构设计 基于MVC的分层设 计 业务分析能力 框架技术的综
15、合使用能力324.系统前台的实现5.系统后台的实现1.JSP技术2.Servlet技术3.Struts技术4.Hibernate技术 MVC 分层设计能 力 框架技术的综 合使用能力486.系统测试与发布1.系统集成测试2.发布 Web 程序 集成测试与发 布能力 规范意识4 7教教学学环环境 境 工具工具 Jbuilder2006/Myeclipse6.0、Mysql/SQL2005/Oracle10g 教学 教学 方法 方法 与 与 学习 学习 方法方法 任务驱动法、案例教学法、引导激励法、演示法、小组讨论法、自学法、角 色扮演法 教学 教学 组织 组织 形式形式 以学生实践为主、教师讲解
16、为辅,以项目为导向、结合多媒体和优越的实训 环境灵活组织教学,实现资源的优化配置 考核与评价考核与评价 采取过程与结果相结合的考核方式,教师评价和学生间互评的评价方式 任务一 任务一 掷骰子小游戏的设计开发 掷骰子小游戏的设计开发 学时学时16教学资料教学资料 教材、课件、课程网站、API 文档 教学方法教学方法 任务驱动法、小组讨论法、榜样学习法 能力目标能力目标 能够在教师对游戏设计思路进行分析之后,循序渐进的进行窗体布局和代码 编写,并进行有效测试 知识目标知识目标 理解并运用创建类、创建对象、以及构造函数的方法 教学 教学 过程 过程 及 及 手段 手段 教师 教师 活动活动 介绍游戏
17、设计需求和思想,讲述所涉及关键技术之后,教师引导及激励学生,必要的情况下演示关键部分代码的执行 学生 学生 活动活动 学生按教师讲述或项目设计指导书所规定的软件开发流程和方法进行项目 实践 阶段成果阶段成果 游戏实现并进行测试,将开发成果与大家分享 项目项目2简单计算器 简单计算器 总学时:总学时:16项目描述项目描述 设计一个简单计算器,能够实现两个数加、减、乘、除运算 能能力力目目标 标 方法 方法 能力能力1.具备书写技术文档的能力2.利用图书馆及网络资源,解决项目开发过程中所遇到的问题以及获取网络 技术最新知识和技能的能力3.具备在现有计算器基础之上进行功能扩充和完善的能力 社会 社会
18、 能力能力1.团结协作能力互相帮助、共同学习,具备协作精神,服从大局2.自我展示能力讲述、说明、提问、回答问题 专业 专业 能力能力1.掌握利用组件进行界面设计的方法2.能根据具体组件定义事件监听器3.能够正确实现计算器加、减、乘、除功能 教学资料教学资料 教材、课件、课程网站、API 文档 教 教 工具工具 Jbuilder2006/MyEclipse6.0、Mysql/SQL2005/Oracle10g 8学学环环境 境 教学 教学 方法 方法 与 与 学习 学习 方法方法 任务驱动法、案例教学法、引导激励法、演示法、小组讨论法、自学法、角 色扮演法 教学 教学 组织 组织 形式形式 以学
19、生实践为主、教师讲解为辅,以项目为导向、结合多媒体和优越的实训 环境灵活组织教学,实现资源的优化配置 考核与评价考核与评价 采取过程与结果相结合的考核方式,教师评价和学生间互评的评价方式 任务一 任务一 设计一个简单的计算器 设计一个简单的计算器 学时学时16教学资料教学资料 教材、课件、课程网站、API 文档 教学方法教学方法 任务驱动法、小组讨论法、榜样学习法、引导法 能力目标能力目标 能够在教师对计算器程序设计进行分析之后,循序渐进的进行窗体布局和代 码编写,并进行有效测试 知识目标知识目标 对窗体、标签、文本框、命令按钮达到熟练运用的程度 教学 教学 过程 过程 及 及 手段 手段 教
20、师 教师 活动活动 介绍计算器程序设计需求和思想,讲述所涉及关键技术之后,教师引导及激励 学生,必要的情况下演示关键部分代码的执行 学生 学生 活动活动 指导学生按教师讲述或项目设计指导书所规定的软件开发流程和方法,进行 项目实践 阶段成果阶段成果 能够实现两个数的加、减、乘、除运算,体会设计是否附合实现要求,对计 算器界面及功能进行细化 项目项目3聊天室 聊天室 总学时:36 总学时:36 项目描述项目描述 实现基于 C/S 模式的聊天室程序,聊天室共分为服务端和客户端两部分 能能力力目目标 标 方法 方法 能力能力1.能够在服务器端提供多线程聊天服务处理2.能够在服务端提示客户进入,显示客
21、户端聊天内容3.会在客户端配置要连接服务器的 IP 地址和端口号4.能够在客户端向所有登录用户发送消息5.能够在客户端显示本聊天室中的其它登录用户信息6.具备代码编写和程序测试的能力 社会 社会 能力能力1.团结协作能力互相帮助、共同学习,具备协作精神,服从大局2.纪律性要严格遵守实验室相关规定,保证时间及出勤 专业 专业 能力能力1.能识别设计需求用例、同需求人员协商,完善需求用例2.能够运用建模语言和相关工具理解项目的概要设计文档3.理解多线程程序的编写方法4.掌握 C/S 模式程序设计思想 教学资料教学资料 教材、课件、课程网站、API 文档 教 教 工具工具 Jbuilder2006/
22、MyEclipse6.0、Mysql/SQL2005/Oracle10g 9学学环环境 境 教学 教学 方法 方法 与 与 学习 学习 方法方法 任务驱动法、案例教学法、引导激励法、演示法、小组讨论法、自学法、角 色扮演法 教学 教学 组织 组织 形式形式 以学生实践为主、教师讲解为辅,以项目为导向、结合多媒体和优越的实训 环境灵活组织教学,实现资源的优化配置 考核与评价考核与评价 采取过程与结果相结合的考核方式,教师评价和学生间互评的评价方式 任务一 任务一 服务端程序设计 服务端程序设计 学时学时12教学资料教学资料 教材、课件、课程网站、API 文档 教学方法教学方法 任务驱动法、小组讨
23、论法、榜样学习法、引导法 能力目标能力目标 能够在教师对服务器端程序设计进行分析之后,循序渐进地进行窗体布局和 代码编写,并进行有效测试 知识目标知识目标 理解输入、输出流和线程并能够应用到程序设计中 教学 教学 过程 过程 及 及 手段 手段 教师 教师 活动活动 介绍服务器端程序设计需求和思想,讲述所涉及关键技术之后,教师引导及激励 学生,必要的情况下演示关键部分代码的执行 学生 学生 活动活动 指导学生按教师讲述或项目设计指导书所规定的软件开发流程和方法,进行 项目实践 阶段成果阶段成果 服务器端启动成功,进行下一项任务的分析和实践 任务二 任务二 客户端程序设计 客户端程序设计 学时学
24、时24教学资料教学资料 教材、课件、课程网站、API 文档 教学方法教学方法 任务驱动法、小组讨论法、引导法 能力目标能力目标 能够在教师对客户端程序设计进行分析之后,循序渐进地进行窗体布局和代 码编写,并进行有效测试 知识目标知识目标 理解多线程、标签、下拉列表、文本框和监听器等知识并能够应用到程序设 计中 教学 教学 过程 过程 及 及 手段 手段 教师 教师 活动活动 介绍客户端程序设计需求和思想,讲述所涉及关键技术之后,教师引导及激励 学生,必要的情况下演示关键部分代码的执行 学生 学生 活动活动 指导学生按教师讲述或项目设计指导书所规定的软件开发流程和方法进行 项目实践 阶段成果阶段
25、成果 服务器启动成功之后,测试客户端,实现一个或多人聊天的功能 项目项目4二十一点游戏 二十一点游戏 总学时:总学时:28项目描述项目描述 利用Java Swing技术能够实现玩家与电脑进行二十一点游戏 10能能力力目目标 标 方法 方法 能力能力1.能够生成一副符合要求的纸牌,以纸牌的背面显示给大家2.能够在游戏开始后,电脑先依次抓牌3.能够实现玩家抓牌4.能够在本次游戏结束后,计算玩家和电脑的胜负关系5.具备书写技术文档的能力6.具有特色的学习及自学方法7.规范安全操作的能力 社会 社会 能力能力1.工作责任心在工作任务中要认真仔细、集中专心、爱护设备2.诚实、坦诚、开朗在工作中要坦诚待人
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