FLASH动作脚本编程技术.docx
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1、FLASH动作脚本编程技术Technolege of ActionScript Programming广州大学 网络中心林骁于第一章FLASH基本概念和知识本课程的目和任务 本课程是FLASH电影动画与课件设计的后续课程,课程开设的目的在于向学员系统地、详细地介绍FLASH动作脚本ACTIONSCRIPT的基本语法、编程技术、设计技巧及其在课件制作中的应用等,本课程力求学员通过理论知识的学习和上机联系后,可以熟练掌握FLASH动作脚本的编程的方法和技巧,设计出应用于本职教学工作中的课件和教学演示多媒体文稿,以提高教学质量和水平。 在课程的学习过程中,学员除了掌握FLASH动作脚本设计的理论知识
2、外,还要完成相应的上机实习,编制一定水平的脚本程序,培养出一定的实际设计能力,完成教师要求的设计任务,最后通过理论考试和设计大作业考核。 本课程内容选取本课程内容的选取原则是从FLASH动作脚本编程的基本语法出发,系统、完整、详细地介绍FLASH ACTIONSCRIPT的编程方法和技巧,着重强调ACTIONSCRIPT在课件制作和教学演示方面的应用等,力求选取的教学内容与学员的实际工作紧密结合。 本课程学习的方法为了能在比较短的时间学会FLASH动作脚本编程,本课程的学习在探索一条途径,这个学习途径就是:FLASH基本设计基础actionscript编程界面对象、动作的概念与知识实例。同时,
3、还要求学员加强课外的自我学习、模仿和练习。本课程基本要求 本课程要求参加学习的学员具有FLASH电影动画的基础知识和基本的操作技能。1. Flash电影动画的组成symbole(symbol, symbol instance)flame(flame, stage) timelinelayer scene movie(stage)2. Flash 设计画面的小节工作区(stage)菜单(重点:file、insert、modify、window)面板(重点:tool、timeline、property 、)3. Flash 一般设计画面的重要环节文件的创建、常用工具的使用、创建图形图符原型,创建声
4、音图符、创建按钮图符、帧和关键帧、层(普通层、向导层、遮罩层)和时间线的使用、两种渐变、场景、电影学员上机练习:无第二章 ActionScript基本概念和知识 Flash ActionScript基本知识 AS载体分类(本节重点) Flame Object Button Symbol Movie Clip 设计Flash ActionScript的基本步骤1 确定Flash动作的内容2 打开动作面板:Window-Development Panels-Actions3 确定AS载体4 开始编写动作脚本程序5 运行调试动作脚本程序6 输出到Flash电影 AS面板总体认识(本节重点)(flas
5、h MX) 动作工具箱 脚本导航器 脚本窗口 参数设定区(标准模式) 按钮组:添加项目/查找/查找并替换/插入目标路径/检查语法/自动套用格式/显示代码格式/脚本帮助/调试选项 两种模式 Normal Mode:在动作工具箱中选择动作 Expert Mode:直接在脚本窗口中编写 AS的调试(本节重点) 输出窗口 调试工具窗口 Sample1-1学员上机练习:Sample1-1、 熟悉FLASH的动作面板 掌握动作脚本编程的一般步骤 掌握输出窗口的用法 理解面向对象(本章重点难点) Flash actionscript是一种面向对象的编程语言 对象:flash动画中actionscript可以
6、操纵的单元(重点) 理解例子 一个图符实例(symbol instance) Actionscript可以改变图符实例的属性 对象里有什么? 属性 方法:具有固定功能的一段程序 子对象属性方法对象属性方法对象属性方法对象 FLASH 的对象结构_rootStageMC1MovieClipP1PropertyS1GraphicsSymbolMC3MovieClipMC2MovieClipMC4MovieClipB1ButtonSymbolF1Fuction问题:如何理解flash的对象结构 三个重要的词this 当前对象_root 根对象_parent 父对象 对象的表示:点路径例如,在上图中,
7、this是S1,要使用到P1:绝对路径: _root.MC2.S1.P1相对路径: this.P1 小结:使用属性、方法和对象 属性的操作赋值 方法的操作调用 对象的操作创建、删除等学员上机练习:理解附录A实例一 酷打字效果第三章 对象的属性和方法 理解Flash 的动作 动作的三因素 事件 Event 动作 Action 语句 目标 Target 事件 Event 鼠标事件 键盘事件 帧事件 电影剪辑事件 动作 Active 理解函数:形成Flash Action 基本动作和函数及其功能 控制时间线 浏览器和网络 电影剪辑 复杂动作 目标 Target 控制时间线 浏览器和网络 电影剪辑学员
8、上机练习:(无) 接触FLASH的对象一般对象的属性(P20)_alpha_currentframe_droptarget_focusrect_framesloaded_height_highquality_name_quality_rotation_soundbuftime_target_totalframes_url_visible_width_x_xmouse_xscale_y_ymouse_yscale常用的命令1. gotoAndPlay2. gotoAndStop3. on4. play5. stop6. stopAllSound7. fscommand8. getURL9. lo
9、adMovie10. unloadMovie11. duplicateMovieClip12. onClipEvent13. removeMovieClip14. setProperty15. startDrag16. stopDrag17. updateAfterEvent18. trace flash ActionScript类的结构flash ActionScript类的结构(图一)flash ActionScript元素的结构:运算符(例如:各种算术运算、赋值运算等)常量 (例如:TRUE,FALSE,NULL等)属性 (一些通用的属性,例如:_xmouse/_ymouse等)函数 (
10、一些通用的方法或数学计算程序等,例如:getVersion()/getTimer()/number())动作 (这部分是flash ActionScript的重要核心之一,是可以控制flash各种对象和组成部分的一些控制命令、语句和变量等。典型的例子如:GotoAndPlay,While等)影片控制浏览器/网络影片剪辑控制变量条件循环打印用户定义的函数其它动作对象 (这部分是flash ActionScript的重要核心之一,通常我们将这里出现的四类对象称为内置对象)核心对象(flash ActionScript的核心对象)影片(flash ActionScript专用的操纵对象)客户端/服务
11、器(用于客户端和服务器之间通讯的对象)创作(flash自定义创作应用程序)flash UI组件 (组件有用户界面控件、容器(例如滚动窗格)和不可视对象(例如FocusManager)。一般组件带有参数,利用这些参数可以修改组件的外观和行为,例如组件有FlistBox、FpushButton、FRadioButton)注意:一些内置 Flash 对象是顶级对象,顶级对象可以直接使用其方法和属性,而不用创建该对象的新实例。例如,要使用顶级 Math 对象的方法和属性,可以使用内置对象的名称,后面加上该方法或属性,如下所示: area = Math.PI * radius * radius;其它内置
12、对象,例如 Date 对象,则需要创建该对象的新实例,然后才能使用它的方法和属性。一般在动作面板的工具箱里有new构造函数的对象使用前需要创建。创建了内置对象的一个新实例后,该对象的所有属性和方法都会被拷贝到该实例中。学员上机练习:浏览附录C 第3Flash Action Script的元素分类: 学习ActionScript的途径Flash基础知识对象动作ActionScript元素的构成ActionScript 实例程序ActionScript 设计作品第四章 ActionScript编程 ActionScript数据类型 整型/小数型 65 181 3.14159 字符串 “北京路 10
13、2号” 转义字符:以“”开始,具体见参考书p8 布尔数 True/False 实例Instance 属性 方法 对象Object 属性 方法 ActionScript常量变量 常量 意义 定义常量 内置的常量为大写,如key.ENTER,nath.PI 使用常量 变量 意义 定义变量 可以不预先声明,赋值决定类型 使用变量 注意变量的作用域 函数参数是局部变量 数组变量的使用 ActionScript运算符 见参考书 P1112 运算种类 数值运算 逻辑运算 比较运算 字符串运算 位运算 赋值运算 ActionScript语句 作用:语句体的开始和结束 函数 声明 调用 例子Function
14、test( )trace(“This is an Example for show a function.”);Test( ); 注释语句 /和/* */ 格式/说明文字/*/ 例子/这是使用注释语句的说明a =5;/* 下面的都是注释这是一行注释注释到这行末结束*/trace(a); ActionScript 程序的结构 顺序结构 格式ActionScript语句1;ActionScript语句2;ActionScript语句3;ActionScript语句4; 例子a = 2;b = 5;c = a+b;Trace (“c=” );Trace ( c ); 循环结构: For语句 格式fo
15、r (初始化;条件;递进) 例子for ( i =1; i10; i+) trace( i ); 说明 中断循环命令:break; 重新开始循环命令:continue; 循环结构: while语句 格式while (条件) 例子 i = 1;while (i10)trace( i );i +; 说明 中断循环命令:break; 重新开始循环命令:continue; 循环结构: dowhile语句 格式do while (条件); 例子 i = 1;do trace( i );i +; while (i5) trace(“The Value of Variable a is bigger tha
16、n 5. ”);Else trace (“The Value of Variable a not bigger than 5.”);第五章 全面认识ActionScript一、 ActionScript的一些重要知识要点1. FLASH MX ActionScript的条目748条2. ActionScript条目的分类:(见ActionScript元素的分类)3. Flash 具有内置的函数是执行特定的任务一段预先编制好的程序,例如获得播放影片的 Flash Player 的版本号 (getVersion)。属于对象的函数称为方法。不属于对象的函数称为顶级函数。当然是在“动作”面板的对象中找
17、到对象的方法,在函数中找到顶级函数。4. 动作脚本和 JavaScript 之间的一些差异:u 动作脚本不支持浏览器专用的对象,例如文档、窗口和锚记。u 动作脚本不能完全支持所有的 JavaScript 内置对象。u 动作脚本支持 JavaScript 不允许的语法构造(例如 tellTarget 和 ifFrameLoaded 动作和斜杠语法)。但是,建议不要使用这些语法构造,而应该使用与 JavaScript 元素相同的那些动作脚本元素(例如,with、_framesloaded 和点语法)。u 动作脚本不支持某些 JavaScript 语法构造,例如 try、catch、throw 和语
18、句标号。u 动作脚本不支持 JavaScript Function 构造器。u 在动作脚本中,eval 动作只能执行变量引用。u 在 JavaScript 中,undefined 的 toString 是 undefined。在 Flash 5 和 Flash MX 中,为了能够兼容 Flash 4,undefined 的 toString 是 。u 在 JavaScript 中,在数字环境中评估 undefined 会产生 NaN。在 Flash 5 和 Flash MX 中,为了兼容 Flash 4,评估 undefined 会产生 0。u 在 JavaScript 中,当在布尔环境中评估
19、字符串时,如果字符串的长度不为零,则结果为 true;如果字符串的长度为零,则结果为 false。在动作脚本中,字符串会转换为数字。如果该数字不是零,则结果为 true;否则结果为 false。5. 类、对象、实例、继承性在面向对象脚本中,信息按照被称为“类”的组进行组织。用户可以创建自己的类,也可以使用内置的动作脚本类;内置类位于“动作”面板的“对象”文件夹中。当创建用户的类时,要定义它创建的每个对象的所有属性(特性)和方法(行为),就如同定义真实世界的对象一样。例如,可以说一个人有性别、身高和发色等属性,以及交谈、行走和投掷等方法。在此示例中,“人”就是一个类,并且每个人都是一个对象或该类
20、的一个实例。 定义类可以创建一个名为构造器函数的特殊函数。(内置类具有内置的构造器函数。)例如,如果需要关于影片中某个自行车骑手的信息,可以创建一个构造器函数 Biker,它具有属性 time 和 distance,以及能够表示自行车行进速度的方法 getSpeed: function Biker(t, d) this.time = t;this.distance = d;this.getSpeed = function() return this.time / this.distance;在此示例中,要创建一个需要两条信息或参数才能完成工作的函数:t 和 d。当调用该函数创建对象的新实例时,
21、会将参数传递给它。下面的代码创建对象 Biker 的两个实例,称为 emma 和 hamish。emma = new Biker(30, 5);hamish = new Biker(40, 5);在面向对象脚本中,类可以按照特定的顺序相互接收属性和方法,这称为继承性。可以使用继承性来扩展或重新定义类的属性和方法。从其它类继承而来的类称为子类。向其它类传递属性和方法的类称为超类。类可以既是子类又是超类。对象就是类的实例,动作脚本中的对象可以是纯的数据容器,或者它们可以在舞台上以图形化方式表示为影片剪辑、按钮或文本字段。所有影片剪辑都是内置类 MovieClip 的实例,所有按钮都是内置类 But
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