Flash8.0动画设计案例教程.ppt
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1、第4章 Flash 8.0动画制作 制作者:伍福军 张家瑞知识点:知识点:1.动画制作基础2.发光效果3.展开的画卷4.旋转的地球5.探照灯6.水波效果7.礼花绽放8.滚动的色环9.放大镜10.海浪线11.飘落的雨丝 说明:说明:本章通过10个案例介绍了Flash 8.0制作特效的方法,通过这些案例的学习,同学们可以灵活使用Flash制作出很多意想不到的动画特效。教学建议课时数:教学建议课时数:一般情况下需16课时,理论4课时,实际操作12课时(根据特殊情况可做相应调整)4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 4.1.1 动画场景 动画场景就如我们生活中唱戏的舞台,场景中的各个对象
2、就好比是唱戏的演员,要想做动画就必须先了解场景的作用和基本设置。因为建立和设置动画场景是动画制作的前提,它直接影响到动画的美术效果和播放速度。1.场景属性的设置 制作一个动画首先要确定它的固定尺寸、分辨率和帧的播放速度。单击场景左下角属性面板中的 按钮,弹出场景设置面板,如图4.1所示。图4.1 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 在该场景属性面板对话框中可以设置以下参数。(1):在该框中可以设置动画的播放速度,数值越大则动画的播放速度越大,系统默认为12fps。一般情况下制作的动画,特别是对于网络动画中使用的动画,812fps的帧率就足够了。“fps”表示帧/秒,例如,12f
3、ps表示一秒钟播放12帧。(2):单击 按钮,弹出如图4.2所示的【文档属性】对话框。图4.2 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 :在该选项中有两个输入框,分别是【宽】和【高】。在这两个输入框中可以设置场景的长度和宽度,默认值为550400像素。设置的场景越大,文件就越大。:该选项下有3个子选项,可以设置制作动画的目的。单击选中 单选按钮,可以使制作的动画与打印机相匹配;单击选中 单选按钮,可以使制作的动画与动画内容相匹配,并使动画内容的工作区四周具有相同的距离。如果要使动画尺寸尽量小,可以将场景中的内容尽量往左上角移动,然后选中【内容】单选按钮。:单击 ,弹出颜色选择面板,
4、在颜色选择面板中选择所需的背景颜色。:这是一个下拉列表(图4.3),用来设置动画场景的标尺单位。图4.3 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 设置完毕后,单击确定按钮,即可将设置应用于动画。如果想将自己对动画场景属性的设置保存为系统的设置,直接单击设为默认值按钮即可。:给场景设置一个名称。:为了制作方便,可以在“描述”文本框中输入有关对动画场景的描述语言。2.动画场景管理 在Flash 8.0中,动画场景是通过【场景】面板来管理的,利用它可以对场景进行各种操作,如添加、删除、重命名等。直接按下【Shift+F2】键,将弹出如图4.4所示的场景管理界面。图4.44.1 Flash
5、 8.0动画制作基础动画制作基础 在【场景】面板中有三个按钮,可以分别进行添加、删除、复制副本的操作,下面分别进行介绍。(1)添加场景:一个场景不能容纳太多的对象,如果制作的动画比较复杂,那么可以给动画添加几个场景以满足需要。用鼠标指针单击+按钮即可添加场景。(2)删除场景:如果某一场景已经不需要了,用鼠标指针单击选中不需要的场景,再单击 按钮,此时将弹出如图4.5所示的对话框。如果要删除该场景,直接单击确定按钮即可,如果不想删除,则单击取消按钮取消删除。图4.5(3)复制场景副本:如果某一场景需要多次使用,可以制作它的副本。具体方法是:在【场景】面板中选择要制作副本的场景,单击“场景”面板下
6、方的【复制场景副本】按钮,可以将所 选场景复制出一个副本,如图4.6所示。图4.64.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 这一副本场景的所有对象和效果与原场景完全相同,但是要得到同样的效果,只有对副本场景进行重命名才可以让副本场景完全独立出来。重命名场景的操作非常简单,用鼠标双击需要重命名的场景,此时场景名称即变成可修改状态,这时只需输入给场景所取的名字,然后按【Enter】键即可。例如:要将“场景2副本”重命名为“动画片头”,其操作方法如下。双击“场景2副本”,此时将显示为如图4.7所示的效果。输入“动画片头”4个字,如图4.8所示。再按【Enter】键,完成重命名场景操作。图4
7、.7 图4.8 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 一个Flash 8.0文件可以由多个场景组成,每个场景都可以是一个完整的动画,在播放时场景和场景之间可以直接进行切换。切换动画场景的方法如下。(1)单击时间轴右上角的【编辑场景】按钮,弹出如图4.9所示的下拉列表。在下拉列表中包含了所有的场景。图4.9(2)将鼠标移到需要切换的场景上并单击,完成动画场景的切换。如果没有交互切换场景,则在Flash 8.0中会自动按顺序播放。如果需要调节动画场景的播放顺序,就需要对【场景】面板中的场景排列顺序进行调整。调整场景的具体方法如下:将鼠标指针放到需调整的场景上,按住鼠标左键不放并移动,
8、当蓝色条移到所需位置时松开鼠标左键即可。如图4.10所示,将“动画片头”场景移到“场景2”前面。最终结果如图4.11所示。图4.10 图4.11 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 4.1.2 帧的操作1.帧的类型 在Flash 8.0中,帧是动画作品的基本单位,帧中装载了Flash 8.0中播放的内容。Flash 8.0动画是由若干个静止的图像连续显示而形成的,这些静止的图像就是“帧”。Flash 8.0舞台上某一时刻播放的图像是由当时时间轴上播放指针所在的同一列的所有层的可见帧共同组成的。帧的类型有如下几种。(1)关键帧(Key Frame):关键帧是决定一段动画的必要帧,
9、其中可以放置图形对象,并可以对所含内容进行编辑。在时间轴中,包含内容的关键帧显示为带黑色实心圆点的方格。关键帧一般插入在一段动画的开始和结束位置。(2)空白关键帧(Blank Key Frame):空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,在时间轴中显示为黑线围着的方格。默认状态下每一层的第一帧都是空白关键帧,在其中插入内容后就变成了关键帧。(3)过渡帧(Tween Frame):过渡帧出现在动画的两个关键帧之间,其中显示某一Flash过渡动画的若干层效果。在时间轴上的过渡帧显示为带有箭头直线的浅蓝色方格。2.帧的状态和表示方法 我们现在来认识一下在时间轴中各种帧的表示方法,时间轴中有很多单元格,
10、每一行代表一个图层,每一列代表一帧。打开一个Flash 8.0文件,在时间轴上一般会看到以下几种情况。(1)单元格的周围如果是粗的黑线框,就表示在此处建立了一个空白关键帧,如图4.12所示。4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(2)在两个关键帧之间如果有黑色的箭头符号,并且其背景为浅绿色,就表示两个关键帧中有过渡渐变动画,如图4.13所示。(3)两个关键帧之间有一条虚线,则表示渐变动画中有错,无法正确完成过渡,如图4.14所示。图4.12 图4.13 图4.144.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(4)在两个关键帧之间或一个关键帧后面有一些灰色的帧,且关键帧中有一个
11、实心的圆圈,表示这些帧的内容与关键帧的内容完全相同,如图4.15所示。图4.15 (5)关键帧或空白关键帧上有一个小写字母“a”,表示这一帧已经添加了动作,当动画播放 到这一帧时会执行相应的动作语句,如图4.16所示。图4.164.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(6)帧上出现一个小红旗标志,表示这一帧已被标记,红旗后面的文字为这一帧的标记名称,如图4.17所示。图4.17 3.帧的创建 帧的创建包括:关键帧的创建、空白关键帧的创建、过渡帧的创建。下面分别具体介绍这三个帧的创建方法。(1)创建关键帧:关键帧在动画制作中非常重要。如果是过渡动画,则要在动画的关键位置创(2)建关键帧
12、。在时间轴上的两个关键帧之间有一个箭头表示动画的过渡过程。系统默认第一帧为关键帧。如果要在其他帧处创建关键帧,其方法有两种。将鼠标指针移到需要创建关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择插入关键帧命令,此时就创建了一个关键帧。4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 单击选中需要创建关键帧的帧,按【F6】键,即可创建一个关键帧。(2)创建空白关键帧:空白关键帧的创建方法有两种。第一,将鼠标指针移到需要创建空白 关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择插入空白关键帧命令,第二,单 击需要创建空白关键帧的帧并按【F7】键,即可创建一个空白关键帧。(3)创建过渡帧:创建过渡帧有
13、两种情况。当两个关键帧的图像是矢量图形时,在两个关键帧之间的任一帧处单击,设置帧属性面 板,如图4.18红色框所示。图4.18 当两个关键帧的图形是元件 时,在两个关键帧之间的任一 帧处单击,设置帧属性面板,如图4.19所示。图4.19 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 注意:过渡帧是连接两个关键帧的桥梁,不含有固定的某一图形,所以不能进行编辑。4.帧的编辑 帧的编辑主要包括:复制帧、粘贴帧、移动帧、删除帧和翻转帧,下面详细介绍这几种操作方法。(1)复制与粘贴帧:在Flash 8.0中,不仅可以插入帧,而且还可以把编辑制作完的帧直接复制到需要的位置,具体操作方法为:在需要复制
14、的帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择复制帧命令,就可将该帧复制到剪贴板中。然后在需要粘贴的位置上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择张贴帧命令,就可将所复制的帧粘贴到指定的位置。(2)删除帧:如果某些帧已经没有用了,可将它删除,由于Flash 8.0中帧的类型不同,所以删除的方法也不同。如果要将关键帧转换为空白关键帧,则在该关键帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择清除帧命令。如果是将关键帧从时间轴上删除,则在要删除的关键帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,然后选择删除帧命令。(3)移动帧:在制作动画的过程中,如果需要对某一帧或多个帧的位置进行调整,可先将这些帧选中,然后按住鼠标左键拖动这些帧到需要的
15、位置,再松开鼠标按键,这样即可完成移动操作。(4)翻转帧:是指将整个动画从后往前播放(第1帧变成最后一帧,最后一帧变成第一帧)。选定所有的帧,然后将所有的过渡帧变成关键帧,在选中的帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择翻转帧命令,这样即可完成帧的翻转。注意:如果要翻转帧,则第1帧和最后一帧必须是关键帧。4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 5.创建帧的标签 在动画的关键帧上插入标签,对于辨认关键帧非常重要,这就好像一个人的名字一样,一般动画有很多帧,如果没有标签,以后在编辑内容时不容易对帧进行定位。如果要给某一帧创建标签,单击属性面板中的属性按钮,此时会弹出一个如图4.20所示的“
16、帧”属性面板。在“帧”属性面板中的“帧标签”处输入一个适当的名称,设置完毕后所设置的标签名称标记在该帧上,并且有小红旗标志,表示此帧已被标记,如图4.21与图4.22所示。图4.20 图4.21图4.22 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 注意:帧的标签作为文件的一部分,它的长短将会影响文件的大小,因此应采用比较短的标签来缩减文件的大小。6.扩展帧的内容 在创建动画时经常会碰到这样的情况,一个背景需要贯穿整个动画的全过程。这就需要将一背景图像添加到本层的所有帧中,这时就要扩展帧的内容。扩展的方法是,在放置背景层的第1帧上创建一个关键帧。将背景元件或图片放到第1帧中,再将鼠标指
17、针移到需要扩展到的位置,然后单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择命令,即完成帧的扩展。4.1.3 图层的操作 在Flash 8.0中,每个图层就好像是一张透明的薄纸,上面画了一些图形和写了一些文字,将这些薄纸组合在一起,就获得了最终的效果。图层是时间轴视窗的一部分,如图4.23所示。在Flash 8.0中引用图层的概念,其目的是为了更有效地组织动画,以便轻松地制作复杂的动画。图4.23 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 1.创建新图层 打开Flash 8.0时,系统会有一个默认的层,即“图层1”。为了更好地组织动画的图像元素,可以创建新的图层,具体操作方法是:单击图层左下角的【插
18、入图层】按钮,即可在选中的图层上面插入一个新图层,如图4.24所示。图4.24 2.图层的相关操作 在制作动画的过程中,可以显示或隐藏一个或多个图层的内容,掩藏的图层也会被正常输出,只是在编辑时不能编辑且看不见。隐藏或显示层的具体操作方法如下。(1)隐藏图层:在眼睛图标正下方的所要隐藏的图层的圆点上单击,此时会在隐藏的层上出现 一个 标记,如图4.25所示。4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(2)取消隐藏图层:直接单击 标记,即可取消隐藏,如图4.26所示。图4.25 图4.26 (3)锁定图层:选定需要锁定的图层,单击 图标正下方的选定图层的圆点,即可锁定图 层,如图4.27
19、所示。图4.27 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(4)解锁图层:单击需要解锁层的图标,即可解锁图层。3.图层的编辑 图层的编辑主要包括图层的复制、删除、重命名以及调整图层的顺序等操作。所有绘图操作都是在可编辑状态下的图层上进行的,可编辑图层的名称旁边有一个铅笔图标。在任何时候都只能对一个图层进行编辑。下面分别介绍各种编辑的操作方法。(1)复制图层:在需要复制的图层名字上单击,选中该图层的所有帧。在所选中的帧的任一帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择复制命令,完成复制。(2)删除图层:选中需要删除的图层,单击图层名称下边的 图标,即可删除选中图层,如图4.28所示
20、。图4.28 (3)给层重命名:在需要重命名的图层名称上双击,此时,图层名称变成如图4.29所示。输入 修改的名称,按【Enter】键,完成修改,如图4.30所示。4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 图4.29 图4.30 (4)改变图层的叠放顺序:一个动画中有很多个图层,图层在窗口中的顺序决定了对象在 舞台上的叠放顺序。如果某一图层处在另一图层的上方,则在工作区中该图层的对象 也在另一图层的上方。如果要改变图层的顺序,只要使用鼠标在时间轴视窗中拖动图 层的名称到指定位置即可。4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 4.设置图层的属性 在图层面板上的某一图层中单击鼠
21、标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择【属性】命令,弹出如图4.31所示的【图层属性】对话框。图4.31 在【图层属性】对话框中可以设置如下参数。(1)名称:在该输入框中可以对选择的图层进行重命名。(2)显示:该复选框可以选择是否显示或隐藏所选择的图层。(3)锁定:利用该复选框可以选择是否锁定或隐藏所选择的图层。4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(4)类型:在本选项中可以选择该层的类型,下面介绍其中5个选项,分别是【一般】【引导层】【被引导】【遮罩层】【被遮罩】。具体介绍如下。【一般】:这是系统默认的层的类型。【引导层】:选择该选项,可以将这个层作为引导层,以便用来创建网格、背
22、景或其他对象,以辅助对齐其他对象。【遮罩层】:选择该选项,可以将这个层作为遮罩层。【被遮罩】:这是一个与某一个遮罩层关联的普通层,引导层的对象可以作为这一层中对象运动的向导。(5)轮廓颜色:选择该选项会弹出一个颜色板,从中可以设置轮廓线的颜色。它仅在选中该选项下面的复选框时才有效。(6)将图层视为轮廓:选中该复选框,所选层的对象可以以轮廓线的方式被查看。(7)图层高度:这是一个下拉列表框,在显示的百分比列表中可以选择该层的高度显示比例,即与其他层的单元格的高度比,如图4.32所示。图4.32 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 5.图层的操作举例下面通过实例来形象地说明图层的操
23、作。(1)打开Flash 8.0工作窗口,可以发现此时就有一个层,它的名字是“图层1”,在工作区绘制一个椭圆,并通过重命名操作将“图层1”改名为“椭圆”,如图4.33所示。图4.33 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(2)单击图层名称下的【插入图层】按钮,在椭圆图层上即添加了一个新的图层,名称为“图层2”。在这个图层上绘制一个正方形,并执行重命名操作,将“图层2”改名为“正方形”。此时的正方形在椭圆上面,如图4.34所示。图4.34 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(3)单击“正方形”层右边的【隐藏或显示所有图层】图标下的小黑点,这时会出现一个红色的 叉子,
24、同时舞台上的正方形看不到了,表示这个层已经处于隐藏状态,如图4.35所示。如果再次单击 ,又可以恢复显示小球。图4.35 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(4)用鼠标单击“椭圆”层右边的图标下的小黑点,使小黑点变成 图标,这时在舞台上可以看到矩形,但是无法对它进行任何编辑操作,表示矩形层已被锁定,如图4.36所示。再次单击 图标就可以解锁。图4.36 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础(5)单击椭圆层右边【以轮廓线的方式显示所有图层】图标下的彩色方框,这时椭圆将以轮廓线的方式显示,即只能看见椭圆的边框,看不到填充部分,如图4.37所示。层的操作还包括引导层和遮
25、罩层的操作,具体操作步骤请参阅相关例子。图4.37 4.1 Flash 8.0动画制作基础动画制作基础 4.1.4 对象操作1.对象的概念 对象是指在Flash 8.0窗口里所有被选中的东西。对象被选中后可以通过一些设置完成为对象设计的运动效果。例如,在Flash 8.0舞台中绘制一矩形,那么这个矩形就是一个对象,它具有一定的属性和状态。把多个对象组合在一起称为对象组合,对象组合是一种组合对象,可以对组合对象中的某一个元素进行独立操作。组合对象中的元素称为组合对象的子对象,如图4.38所示。图4.38 2.编辑对象 在舞台中不仅可以通过拖动对象来改变对象的位置,而且还可以通过对象面板精确地指定
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