第五章原画设计PPT讲稿.ppt
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1、第五章原画设计第1页,共68页,编辑于2022年,星期三第五章第五章 原画设计原画设计人物人物行走、跑步、转头、口型、眨眼、投掷行走、跑步、转头、口型、眨眼、投掷动物动物四足类(爪类、蹄类)、爬行类、飞禽类、四足类(爪类、蹄类)、爬行类、飞禽类、鱼类、昆虫类鱼类、昆虫类自然现象自然现象火、雨、雪、风、烟、雷电、火、雨、雪、风、烟、雷电、爆炸、水与电爆炸、水与电第2页,共68页,编辑于2022年,星期三 人物第3页,共68页,编辑于2022年,星期三人物的动画技法 一般来说,人的身体高度是头的7.5倍。但在卡通世界里,夸张的身体高度可以为头的8个高度,甚至9个或10个高度。但头部也可夸大同身体等
2、高,或者是身体的两倍,总之,一切视剧情的风格和人物的需要而定。第4页,共68页,编辑于2022年,星期三第5页,共68页,编辑于2022年,星期三第6页,共68页,编辑于2022年,星期三、行走 人行走的基本规律是:左右脚交替向前,并带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡配合双脚的曲伸、跨步,双臂则前后摆动。人行走时,手臂如同钟摆一样有节奏地循环往复地摆动且双臂摆幅相同,只是摆动方向相反。第7页,共68页,编辑于2022年,星期三、行走女性行走时,一般两腿并拢,紧收胯部,步态优雅,头部和身体上一下移动的幅度不大。女性的服装也限制她们的行走姿态,例如紧身衣、迷你裙、旗袍等,都制约着她们的行走的
3、动作幅度。男性则不同,由于男女生理构造的不同,男性行走时两腿微叉,头部和身体上下浮动的幅度较大,步伐刚劲有力。第8页,共68页,编辑于2022年,星期三人物行走的设定4格(帧):每秒六步,飞跑6格(帧):每秒四步,跑或快走8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走;12格(帧):每秒两步,自然地正常行走16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走32格(帧):老态龙钟地挪动。第9页,共68页,编辑于2022年,星期三、跑步人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,
4、双脚跨步的幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。人的行走与跑步人的行走与跑步第10页,共68页,编辑于2022年,星期三、转头在接转头动作的中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确地中间张衔接。表现人转头的动作时,需正确地画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部的绘画技法。第11页,共68页,编辑于2022年,星期三第12页,共68页,编辑于2022年,星期三、眨眼视线运动轨迹要明确。当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向;眼球应夸张稍突出于眼眶。夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向;瞳孔运动同步,以保证视线的统一。两
5、个瞳孔转动的方向要一致,否则人物表情将毫无生气。第13页,共68页,编辑于2022年,星期三、口型口型与形象的配合;口型与表情的配合。画口型时,要注意和脸部肌肉、眼睛和脸形的变化结合起来。表情表情第14页,共68页,编辑于2022年,星期三第15页,共68页,编辑于2022年,星期三、投掷投掷是全身运动,由腰部转动、上半身转动、胳膊前挥、手腕返回四个动作构成。投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺序向身体的未端传送。起立起立第16页,共68页,编辑于2022年,星期三第17页,共68页,编辑于2022年,星期三 动物第18页,共68页,编辑于2022年,星期三一、四足动物四足动物行走时,通常一条
6、后腿先迈出,紧接着是同侧的前腿,行走的过程约有一半时间由两条腿支撑,另一半时间由三条腿支撑。四脚两分两合左右交替;前脚抬腿时,关节向后弯:后脚抬起时,关节向前弯;行走时,由于关节的运动,身体稍有起伏;行走时,头略有点动,为了保持身体的平衡和配合脚的运动,基本上是前蹄跨出后头开始低下去。第19页,共68页,编辑于2022年,星期三一、四足动物四足动物可分为两种:爪类动物(猫、狗、虎、豹、狮)蹄类动物(马、牛、羊、鹿)第20页,共68页,编辑于2022年,星期三1、爪类动物的行走爪类动物行走时关节动作不明显,故感觉柔软;爪类动物的行走速度,以狗为类:狗慢走15张交替一次;中速行走13张交替一次(以
7、上均为两格一拍)。爪类动物行走时,脚掌变化比较柔软,呈曲线运动。第21页,共68页,编辑于2022年,星期三2、爪类动物的奔跑爪类动物在奔跑时,身体的伸展和收缩比较明显。快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。奔跑过程中,四脚离地,身体起伏的弧度较大。爪类动物奔跑速度通常为:小跑:11-13张(拍单格),6-7张(拍双格);跳跃式奔跑:6-9张(拍单格),3-5张(拍双格),拍单格或拍双格视动作需要而定。狗狗 狮子狮子第22页,共68页,编辑于2022年,星期三3、蹄类动物的行走蹄类动物的关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。蹄类动物行走的一般速度,以马为例,马慢走21张动画,四脚交替一次,完成一
8、个循环。中速15张交替一次,完成一次循环。蹄类动物共同的动作规律:四条腿两分两合(斜对的腿为一组),左右交替完成一个步态(后脚踢前脚);随着腿部的屈伸,身体有规律地高低起伏;前腿跨步时,腕关节向后弯曲;后退跨步时,躁关节朝前弯曲;行走时,由于重心的变动,随着脚的运动,头部略有点动。一般是前腿跨出时,头开始朝下点动,随后抬起。第23页,共68页,编辑于2022年,星期三4、蹄类动物的奔跑奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大;小跑时,腿部运动为两分两合。随着速度的不断加快,四条腿交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时屈伸;腾空时间长,落地时间短,四脚落地时
9、间有时相差一二格;一个奔跑循环的张数(一拍一):一般跑,1113张动画完成一个循环;快跑,810张完成一个循环。马马第24页,共68页,编辑于2022年,星期三二、爬行类动物爬行动物的运动轨迹相对简单,只要把握大的动态线即可。蛇类爬行动物的动作路线多以S线为主。晰蝎、鳄鱼等大型有肢类爬行动物的动作规律则是前脚和后脚分别左右前进,并摆动身体和尾部做平衡动作。跳跳羊跳跳羊第25页,共68页,编辑于2022年,星期三三、飞禽类1、禽类动物行走的动作规律:双脚交替运动走路时身体略向左右摆动。走路时,为了保持身体的平衡,一般是后脚抬起时,头开始向后收,脚向前抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸出
10、落地时,头随之伸到顶点。鸡走路时,脚部关节的变化较多,脚部并呈弧线运动。第26页,共68页,编辑于2022年,星期三2、鸟类的飞行动作规律鸟类的身形为流线型,飞行时脚爪蜷缩紧贴着身体或向后伸展,飞行的冲击力来自鸟的翅膀向身体下面的空气扇动的反作用力。在一个鸟类的飞行的循环动作中,向上、向下扇动的时间大约一样。动作循环的长度视鸟的大小而定,通常大型鸟比小型鸟的动作略慢。例如:麻雀的翅膀在一秒钟内可扇动12次,而鹰、鹤等大型鸟类一秒钟只扇动2次。第27页,共68页,编辑于2022年,星期三2、鸟类的飞行动作规律飞行时,翅膀上下扇动,变化较多,动作柔软优美;飞行时由于空气的浮力,翅膀的上下扇动,动作
11、比较缓慢,下扇时翅膀张开幅度较大,动作有力,抬起时翅膀收拢,动作柔软;飞行时常有展翅的滑翔动作;走路时与鸡的动作规律相似。鸟鸟第28页,共68页,编辑于2022年,星期三四、鱼类鱼类生活在水中,其运动轨迹多以柔美的曲线和弧线为主,不同鱼类共同的基本运动规律是:以身体摆动来前进,尾部起到平衡和调整方向的作用。以经过身体水流来观察鱼类身体的摆动位置,依次作为描绘的依据。一旦造型需要扭曲压缩时,控制身体的体积大小、身体摆动中心动态线就成为最直接的作画依据。海底总动员MV第29页,共68页,编辑于2022年,星期三五、昆虫类昆虫的基本结构分为头部、身体、尾部三部分。昆虫的爬行大致为两对前脚和一对后脚做
12、相对运动来进行。昆虫的飞行形态多样,须视具体情况而定。虫虫总动员片段第30页,共68页,编辑于2022年,星期三 自然现象第31页,共68页,编辑于2022年,星期三自然现象的动画技法 一、火在动画或动漫设计中,火的形象具有两重性,与环境、与时间、与气氛配搭,或暴烈,或孤寂,对于情绪的渲染效果极其强烈。通常情况下,火的运动轨迹受上部流动的空气影响,火焰运动的时间取决于火焰的大小。在动画设计中,表现大火时,一个单元的火焰需要较长的时间,占有的格数就长,而小火只需几格即可。动画片中,表现火焰的运动规律,不像一般的动画需要适当地保持量的稳定,只需一张接一张地迅速改变它的量即可。第32页,共68页,编
13、辑于2022年,星期三一、火火的基本运动规律:1火的运动形式为扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离和消失;2火焰跳动的速度,在底部时最快,越往上越慢,然后分散至消失;3火焰跳动的速度依火源大小而定,大火需要更长的时间做循环,才能表现火焰自下而上的移动。而小火只需几格便可以完成一个循环。第33页,共68页,编辑于2022年,星期三二、雨空中无数大小不等的水点下落。因为雨点下落的速度快,以及人的视觉残留的原因,我们平常所看到的雨,往往成一条直线形状。雨的动画通常单格拍摄,且需要一个较长的时间循环,至少24格,这样可以避免过于单调机械。第34页,共68页,编辑于2022年,星期三二、雨为了表现下雨在空
14、中的真实感,原画应设计多个层次的雨,来表职远近纵深的感觉。、前层雨:采用粗而短的直线,夹杂一些水点,每一张之间的距离较大,表示雨的距离近,降落的速度快。2、中层雨:采用粗细适中而较长的直线,线条略密一些表示雨的距离适中,降落的速度中等。3、后层雨:采用细而密的直线,组成片状,表示雨的距离较远,速度较慢。第35页,共68页,编辑于2022年,星期三三、雪动画片之中,或动漫书中,雪,常常作为冬季的象征而被大量使用,而且往往在镜头转换之际,为情节的发展作为背景与情绪的铺垫。潇潇洒洒的雪给人轻柔飘逸的感觉,其运动轨迹多以波浪形弧线飘动,雪的运动规律是:雪花的体积大,分量轻,在飘落的过程中受气流的影响,
15、随风飘舞,其运动无定的方向,飘落的速度也比较缓慢。第36页,共68页,编辑于2022年,星期三三、雪雪花的表现技法:1、雪和雨的表现方法有相似之处,可分为前、中、后三层。三层应是不同大小的雪花,远处小,近处大,远处速度慢,近处速度快。2、每一层雪的飘落动作应先设计好运动线,雪花按运动线指定的方向飘落。3、雪花飘落的速度不宜太快。4、设计好的一套雪花飘落动作可以循环使用。第37页,共68页,编辑于2022年,星期三四、风在动画之中,风常常作为一个重要的表现对象或表示季节,或烘托气氛,或预示情竹,一般来说,风的表现方法大致分为三种:第38页,共68页,编辑于2022年,星期三四、风1、运动线表现法
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