DMark原理解析.ppt
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1、3D Mark 06浅析 -DQA1 Bollychen簡介3DMark是FutureMark公司出品的3D图形性能基准测试工具,具有悠久的历史,迄今已成为业界标准之一。最新出品的3DMark06可以衡量PC在下一代游戏中的3D性能、比较最新的高端游戏硬件、展示惊人的实时3D画面。3D Mark 06 變化加入SM3.0及HDR特效。改變CPU 測試。改變得分計算方法。3D MARK Benchmark 平臺u兼容DirectX 9.0,最低支持Pixel Shader 2.0,顯存容量256MB或更大。u主頻為2.5GHZ或以上的處理器u1GB内存u1.5GB的HDDuWindows XP+
2、SP2 系統u安裝Direct X 9.0 Cu在運行HDR/SM3.0測試時,顯卡必須支持Pixel Shader 3.0(SM3.0)SM3.0及HDR特效目前ATI/NVIDIA主流產品都已支持SM3.0(Shader Model 3.0)和HDR(圖像渲染特效)而3D Mark 05只支持SM2.0的特性顯得有些落伍”,無法真實反映顯卡在遊戲中的性能,這也使得Futuremark 在新的06中加入該測試項目水到渠成.SM3.0及HDR特效 改變CPU 測試。在3D MARK 06中,CPU 測試部分的改變是最大的,CPU測試得分不在可有可無而是強制性的加入到綜合得分中意即在使用同一塊顯
3、卡的情況下,使用不同的CPU 得出的綜合分數將會有大的差異,3Dmark06将更加侧重于衡量整机在未来真实游戏中的性能 下面是下面是 组建包括不同组建包括不同CPUCPU频率、内存频率以及内存容量的配置。通过频率、内存频率以及内存容量的配置。通过3DMark063DMark06的基准测试来衡量的基准测试来衡量CPUCPU频率、内存频率以及内存容量在频率、内存频率以及内存容量在 3DMark06 3DMark06中产生的影响中产生的影响 SM2.0 得分SM3.0 得分 CPU测试得分 3D Mark 06测试得分通过 以上可知CPU主频对于整体表现还是非常大的,而内存外频的差异对图形性能影响较
4、小。并且在增加系统内存后,基本没有任何影响,看来在显卡显存满足需要容量后,测试中内存并不会成为得分障碍。而对于超频爱好者而言,要获得更高的总分,CPU的表现将更加重要。改變得分計算方法3D MARK 06在成績的計算方法上將CPU得分計入綜合的分,而且SM2.0及SM3.0/HDR的測試分數分別列出,清楚的反應顯卡SM2.0和SM3.0模式下的性能.nVIDIA的GeForce6,ATi的X1000系列以上的显卡才可以执行3DMark06的全部测试。3D MARK 06得分計算公式3D Mark 的最後得分計算方法有SM2.0,SM3.0和CPU的表現決定。uSM 2.0 和HDR 3.0/S
5、M 3.0的得分有場景GT1和GT2 決定;uCPU 得分主要有CPU 1 Fps 乘以 CPU 2 Fps 的值開放以後再乘以2500得到;u3D Mark 06 的最後分數公式中顯卡和CPU 得分是變量,其中顯卡的計算方法有兩种,判斷主要方法是依據顯卡是否支持HDR/SM3.0 顯卡不支持 HDR/SM3.0,GS=0.75*SM2.0得分)顯卡支持 HDR/SM3.0,GS=0.5*(SM2.0+HDR/SM3.0 得分)SM2.0測試得分=120 0.5 (SM2.0 GT1fps SM2 GT2 fps)HDR/SM3.0測試得分=100 0.5 (SM3 HDR/SM3.0 GT1
6、ftps HDR/SM3.0 GT2 fps)CPU测试得分=2500 Sqrt(CPU1 fps CPU2 fps)3DMark06总分=2.5 1.0/(1.7/GS 0.3/CPU)/2註:SM2.0 測試部分包括Return to Proxycon(GT 1)”和Firefly Forest(GT2)”測試場景。HDR/SM3.0測試部分包括:Canyon Flight 和Deep Freeze測試場景。CPU 測試部分:Red Valley”測試場景。Return to Proxycon 場景中採用了更精細的紋理和更複雜的陰影相對于05,Firefly Forest 場景中的光源複雜
7、度提高Canyon Flight場景中水面的反應和水怪的身體都採用了HDR滿天風雪和場景中極高的反差都是SM 3.0+HDR 的效果Red Valley 帶有曲徑的峽谷場景,CPU 測試場景3D Mark 06的相关专业测试Fill Rate-Single Texturing(单纹理填充测试)Fill Rate-Multi Texturing(多纹理填充测试)纹理填充测试,每一代的3DMark中我们都可以看到他的身影,对于任何显卡来说,填充率都是不能忽略的硬指标,这样的指标在3DMark06自然也不能少。3DMark06延用了3DMark05中的纹理填充测试,但有所加强。测试画面可以更加充分的
8、重现理论填充率的本貌,且把显存带宽对显卡的影响进一步降低。同样,3DMark06中的纹理测试分为单纹理测试和多纹理测试两部分。在单纹理测试中,整个画面被分成64个小方格,然后用2x2大小的纹理进行填充。而多纹理测试中,画面被分成8个部分,而每个部分又要一次性的使用8个纹理混合填充,但和单纹理测试一样,也使用2x2的纹理填 Pixel Shader(像素渲染测试):PS像素渲染测试第一次是出现在3DMark2001中,在当时作为测试DX8.0显卡的一个重要测试项目。3DMark06中的PS像素渲染和3DMark05中的十分近似,同样是光线从粗糙的岩石上自然且平缓的掠过,效果十分逼真。但与3DMa
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