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1、人物角色建模的布线_人物角色建模的布线人物角色建模的布线人物角色建模的布线假设模型的外型已经设计完成,有标准的前,侧,后视图第一:建模的基本方法及其优劣的分析一.多边形建模多边形建模的最传统也是应用最为广泛的建模方法,它经常用于游戏和一般精度要求的动画短片的角色制作,它的基本原理非常简单,就是利用空间中的若干节点构建出模型的基本形态,各点之间的连线组成了外形的块面。它是主要优点是:方法成熟,命令简单易用,操作性好,能够随意控制模型的局部精度,布线的自由度很大,便于修改,材质贴图方案成熟丰富,动画也比拟方便;它的缺点也是很明显的:模型的显示是块面,所见非所得,光滑后局部细节有变化,有时需要反复调
2、整;模型的精度不高,建立高精度模型在资源利用上不够经济。二.细分曲面细分曲面是多边形建模方法的升级。它采用曲面方式显示模型,做到了所见即所得,在调整上综合了NURBS和多边形的优点,有多个层级能够灵敏方便控制模型的局部精度,调整模型的细节,能够在多边形代理形式下加线,在标准形式下细分,具有很大的灵敏性。能够讲是一种很有前途的建模方法。但它的缺点也很明显,调整时由于系统要同时对多个层级的曲面形态进行计算,占用资源较多,造成交互性下降,另外在贴图上也不如多边形灵敏方便三.无缝NURBS无缝NURBS无疑是最专业最复杂的建模方法。对于人物这样的复杂模型,想用一张NURBS曲面搞定是极其困难的,假如模
3、型还要进行复杂的动画,那就只要使用无缝NURBS的方法来做,这种方法在理解上比拟困难,讲的简单一些就是用多个NURBS曲面象缝衣服一样进行光滑的缝合,在模型变形时仍然保持相互之间的光滑过渡。这种方法做出的模型精度较高,常用在电影级的制作中。在三种建模方法中,这是难度最大的一种方法,对软件操作的技巧要求最高,制作时必须对整个模型的拓扑构造做准确的分析,它可以以控制局部精度,但由于多个曲面相互牵制,不如多边形和细分曲面来的方便,同时在局部走线上也难以完全符合人物肌肉的分布,贴图的问题也比拟复杂。第二:角色布线的几个原则:这里以人物角色模型的布线为例具体讲解模型的分析,拓扑图的分解,实际模型的布线经
4、过,由于人物的建模是角色建模的难点,所以只要把握了人物模型的布线方法,举一反三,其它模型的布线也就不是什么难事了。这里所讲的布线的原则和方法同样适用于其它模型的布线。1.在充分表现对象特征的前提下尽量精简模型面数尽量少对于动画要求,一般不需要精度非常高的模型,精度高的模型占用资源比拟多,调整的交互性和难度都较大,所以在知足制作要求的前提下应该尽量精简模型;2.尽力保持所有的面均为四方面四方面的模型在拓扑分解上较为合理,能够在充分表现对象的特征前提下节省系统资源,在动画中渲染较快,而且也不易出错,花些工夫把模型优化为四方面,尽量避免出现三角面和五边形面是非常必要的,十分在模型变形要求较高的部位更
5、是如此;3.走线应该符合解剖学的规律和角色动画的要求对于角色建模,通常要考虑到今后动画变形的要求,这样就需要在布线上符合解剖学的规律,按照人体肌肉分布和变形的特点来安排走线,这样才能建出真实可信,易于控制的模型。即便是卡通造型,固然在造型上比拟夸大,但是很多地方仍然脱离不了真实人体的构造规律,所以解剖学的规律仍然是适用的。以上所讲的三点既是多边形建模布线的基本原则,也是优化布线的基本方法。简单一点讲就是:在知足形态和动画要求的前提下用尽可能少的四方面来构建模型。人物角色建模的布线人物角色建模的布线第三:角色建模布线的基本步骤:1.认真分析模型,画出拓扑图这一步是成功建模的基础,也是最为重要的准
6、备工作。很多人可能都有体会:前期准备工作做的越充分越细致,后面的制作就越顺利越有效。不要怕在分析模型上花太多的时间,把模型的构造布局分析透了再动手,远比发现不合理之后再回头反复修改要更有效率。2.建立模型模型分析完毕后,根据拓扑参考图建立模型3.加上骨骼,蒙皮后进行测试调整假如模型的拓扑分析比拟到位的话,根据拓扑图建立出的模型从总体上讲是比拟合理的,最后要根据模型的动画要求,加上骨骼,蒙皮后摆POSE进行测试,看看有没有布线不合理的地方,这里的不合理主要是指控制点和构造线的详细位置,总体上的关系已经不需要进行大的调整了,假如有不理想的地方,再进行一些细致的调整。第四:模型解剖学的分析人物角色的
7、建模一向被以为是建模的难点。建立人物这样的复杂角色模型,对美术基础有一定的要求,尤其是要对人体的形态,构造特征,骨骼和肌肉的分布,关节的外形和运动规律都要有一定的了解,否则难以建出附合解剖学规律,令人信服的模型。我们这里不对人体的解剖学上的构造做太多的研究,从应用的需要出发,重点分析一下人体构造与布线的关系。多边形布线的基本形式和无缝NURBS布线的比照分析头部的比拟:NURBS由于是多个面片的缝合,在拓扑分割上较不自由,所以对于布线上有一些限制,突出表如今鼻子两侧,一般并没有完全根据人的笑纹来安排,所以在做表情时多少会有些别扭;而多边形由于只需要一张面片就能够做好,在布线上比拟灵敏,能够随意
8、控制局部的网格密度不存在这个问题,但无缝NURBS的拓扑分解比拟严谨,能够做多边形布线很好的参照。身体的比拟:以女人体为例我们仔细观察两者的布线异同能够看出,在乳房部位,理想的布线应该是环形布线。无缝NURBS由于在拓扑分解上的先天限制,很难在不影响全局的情况下使乳房部位的走线附合构造本身的特点,这样在形态的调整上就会有些困难。而多边形方法就非常灵敏,能够很方便地转成环形布线,形态控制上愈加容易。同样,在肩部的三角肌处,颈部的胸锁乳突肌处也存在这样的问题。另外,通过观察我们还能够发现,在布线的疏密控制上多边形也要灵敏的多,能够更好的控制局部细节的精度和形态,而NURBS模型想在局部加线必然要影
9、响到整体,所以是非常困难的。通过综合比照,我们能够发现,传统的多边形建模方法毕竟是一种非常成熟的工具,有着它独特的优势,对于大多数对精度没有十分要求的场合,仍然是最方便和最有效率的建模工具,所下面面我们重点对多边形建的布线进行分析研究。解剖构造和布线的关系分析头部的构造和布线的关系分析。男人和女人的头部构造是一样的,只是在详细的外部特征上表现不同:男人的头较有棱角,显得粗壮有力,女人的头则显得较为柔和细致;其它的皮肤眉眼胡须方面的差异则主要依靠贴图来体现,这里先不做介绍。单就布线拓扑的分解来看,男人和女人的头没有任何的区别。头部布线的难点和形态塑造上的难点基本上是一致的,重点集中在眼角,鼻翼,嘴角和耳朵几个部位上。我们能够对照一个布线比拟合理的模型来逐个部位进行分析。头部建模的方法很多,能够先制作一半,然后再镜像复制,焊接中缝得到完好的模型,能够直接用基本几何体用挤压拉伸等方法得到完好的模型,可以以由侧面多边形进行屡次挤人物角色建模的布线人物角色建模的布线压进行。最经典的方法是由基本几何体修改得来,常用立方体或球体起模进行修改,由立方体起模用的更多一些,由于最后的模型要尽量保持四方面,立方体与球体相比更为适宜。由于多边形建模的高度灵敏性,所以起模的方式千变万化,没有一定,各种方法都试一试也是很有趣的,通过试验找到最合适本人的方法就好。布线的详细方法主体分割逐步加线局部加线
限制150内