FLASHActionScrip编程语言基础学习.pptx
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1、会计学1FLASHActionScrip编程语言基础编程语言基础(jch)学学习习第一页,共30页。2.1 AS3.0语法语法(yf)n n任何一门编程语言在编写(binxi)代码时都必须遵循一定的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序注释的使用方法。第1页/共30页第二页,共30页。2.1.1 点语法点语法(yf)n nFlash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面(xi mian)的几个方面。n n1可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属
2、性(方法)。n n2可以采用点运算符表示包路径。n n3可以使用点运算符描述显示对象的路径。第2页/共30页第三页,共30页。2.1.2 标点符号标点符号(biodinfho)使使用用n n在在FlashFlash中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(;)、逗号()、逗号(,)、冒号()、冒号(:)、小括号()、小括号(()())、中括号()、中括号()和大括号()和大括号()。这些标点符号)。这些标点符号在在FlashFlash中都有各自不同中都有各自不同(b tn(b tn)的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建的作用,可以帮助定义数据类型
3、,终止语句或者构建ActionScriptActionScript代码块。代码块。n n1 1分号(分号(;):ActionScript:ActionScript语句用分号语句用分号(;)(;)字符表示语句结束。字符表示语句结束。n n2 2逗号(逗号(,):逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。n n3 3冒号(冒号(:):冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用varvar关键字和后冒号法为其指定。关键字和
4、后冒号法为其指定。n n4 4小括号(小括号(()()):小括号在小括号在ActionScript3.0ActionScript3.0中有三种用途。中有三种用途。n n首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优先运算。首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。小括号内的数学表达式优先运算。n n其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并返回最后一个表达式的结果。其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并返回最后一个表达式的结果。n n5 5中括号(中括号():中括号
5、主要用于数组的定义和访问,中括号主要用于数组的定义和访问,n n6 6大括号(大括号():大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。n n在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if.else if.else 或或forfor),即使该控制结构只包含一个语句。),即使该控制结构只包含一个语句。第3页/共30页第四页,共30页。2.1.3 注释注释(zhsh)n n注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单的解释的方法。注释语句在编译过程中并不会进行求值运算。可以用注释来描述代码的作用,或者返回到文档中
6、的数据。注释也可以帮助记忆编程的原理,并有助于其他人的阅读。若代码中有些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注释。n nActionScript3.0中的注释语句有两种:单行(dn xn)注释和多行注释。n n单行(dn xn)注释以两个单斜杠(/)开始,之后的该行内容均为注释。比如下面的代码:n ntrace(1234)/输出:1234第4页/共30页第五页,共30页。2.1.4 关键字和保留字关键字和保留字n n保留字,从字面上就很容易知道这是保留给ActionScript 3.0语言使用的英文单词。因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。如果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。
7、n nActionScript3.0中的保留字分为(fn wi)3类:词汇关键字、语法关键字和供将来使用的保留字。n n1词汇关键字n n2句法关键字n n3供将来使用的保留字。第5页/共30页第六页,共30页。2.2 变量变量(binling)和常量和常量n n变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量和常量就像是一个容器,用于容纳(rngn)各种不同类型的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会发生改变,而常量则不会。n n变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要有一个杯子,否则怎么样去装水呢?要声明变量的原因与此相同。第6页/共30页第七页,
8、共30页。2.2.1 声明声明(shngmng)变量的语变量的语法法n n在ActionScript 3.0中,使用var关键字来声明变量(binling)。格式如下所示。n nvar 变量(binling)名:数据类型;n nvar 变量(binling)名:数据类型=值;n n变量(binling)名加冒号加数据类型就是声明的变量(binling)的基本格式。要声明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一致。第7页/共30页第八页,共30页。2.2.2 变量变量(binling)的命名规则的命名规则n n变量的命名既是任意的,又是有规则,有目的的
9、。随手牵来、杂乱无章的命名在变量的命名既是任意的,又是有规则,有目的的。随手牵来、杂乱无章的命名在FlashFlash里面容里面容易引起代码的混乱,也不容易进行维护操作。易引起代码的混乱,也不容易进行维护操作。n n变量的命名首先要遵循下面的几条原则:变量的命名首先要遵循下面的几条原则:n n它必须是一个标识符。它的第一个字符必须是字母、下划线(它必须是一个标识符。它的第一个字符必须是字母、下划线(_ _)或美元)或美元(miyun)(miyun)记号(记号($)。)。其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元(miyun)(miyun)记号。注意:不能使
10、用数字作为变记号。注意:不能使用数字作为变量名称的第一个字母。量名称的第一个字母。n n它不能是关键字或动作脚本文本,例如它不能是关键字或动作脚本文本,例如truetrue、falsefalse、nullnull或或undefinedundefined。特别不能使用。特别不能使用ActionScriptActionScript的保留字,否则编译器会报错。的保留字,否则编译器会报错。n n它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。第8页/共30页第九页,共30页。2.2.3 变量变量(binling)的作用域的作用域n n变量的作用域指可以使用或者引
11、用该变量的范围,通常变量按照其作用域的不同可以分为全局变量和局部变量。全变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,通常变量按照其作用域的不同可以分为全局变量和局部变量。全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的变量为局部变量。局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的变量为局部变量。n n全局变量在代码的任何地方都可以访问全局变量在代码的任何地方都可以访问(f(f ngwn)ngwn),所以在函数之外声明的变量同样可以访问,所以在函数之外声明的变量同样可以访问(f(f ngwn)ngwn),如下面的,如下面的代码,函数代码,函数Test()Test()外
12、声明的变量外声明的变量i i在函数体内同样可以访问在函数体内同样可以访问(f(f ngwn)ngwn)。n nvar i:int=1;var i:int=1;n n/定义定义TestTest函数函数n nfunction Test()function Test()n ntrace(i);trace(i);n n n nTest()/Test()/输出:输出:1 1第9页/共30页第十页,共30页。2.2.4 变量变量(binling)的默认值的默认值n n变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。对于变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。对于ActionScript3.0ActionScrip
13、t3.0的数据类型来说,都有各自的数据类型来说,都有各自的默认值,下面使用代码来测试一下:的默认值,下面使用代码来测试一下:n n通过上面的代码输出,已经可以得到通过上面的代码输出,已经可以得到(d do)(d do)这些数据类型变量的默认值,分别为:这些数据类型变量的默认值,分别为:n nBooleanBoolean型变量的默认值是:型变量的默认值是:falsefalse。n nintint型变量的默认值是:型变量的默认值是:0 0。n nNumberNumber型变量的默认值是:型变量的默认值是:NaNNaN。n nObjectObject型变量的默认值是:型变量的默认值是:nullnul
14、l。n nStringString型变量的默认值是:型变量的默认值是:nullnull。n nuintuint型变量的默认值是:型变量的默认值是:0 0。n n*型变量的默认值是:型变量的默认值是:undefinedundefined。第10页/共30页第十一页,共30页。2.2.5 使用使用(shyng)const声明常声明常量量n nAction Script 3.0中增加了一个const关键字,用于声明常量。常量是指具有无法(wf)改变的固定值的属性。比如Math.PI就是一个常量。常量可以看做一种特殊的变量,不过这种变量不能赋值,不能更改而已。n n使用用const声明常量的语法格式和
15、var声明的变量的格式一样:n nconst 常量名:数据类型;n nconst 常量名:数据类型=值;n n下面声明常量的代码:n nconst g:Number=9.8;第11页/共30页第十二页,共30页。2.3 基础基础(jch)数据类型数据类型n n和其它的面向对象的编程的数据类型一样,和其它的面向对象的编程的数据类型一样,ActionScript3.0ActionScript3.0的数据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示。的数据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示。n n基元型数据类型:基元型数据类型:BooleanBoolean、intint、NumberNumber、St
16、ringString和和uintuint。n n复杂型数据类型:复杂型数据类型:ArrayArray、DateDate、ErrorError、FunctionFunction、RegExpRegExp、XMLXML和和XMLListXMLList。n n一般来说,基元值的处理速度通常比复杂值的处理速度要快。一般来说,基元值的处理速度通常比复杂值的处理速度要快。n n基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类型数据,而复杂型是引用类型数据。值对类型直接储存基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类型数据,而复杂型是引用类型数据。值对类型直接储存数据,使用它为另一个的变
17、量赋值之后,若另一个变量改变数据,使用它为另一个的变量赋值之后,若另一个变量改变(g(g ibin)ibin),并不影响原变量的值。引用类型指向要操作的,并不影响原变量的值。引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变(g(g ibin)ibin),原有的变量跟着也要发生改变,原有的变量跟着也要发生改变(g(g ibin)ibin)。n n基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是引用类型数据。基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是引用类型数据。n n另外,最明显的一个区别是,如果数据类型能够使用另外,
18、最明显的一个区别是,如果数据类型能够使用newnew关键字创建,那么它一定是引用型数据变量。关键字创建,那么它一定是引用型数据变量。第12页/共30页第十三页,共30页。2.3.1 基础基础(jch)数据类型说明数据类型说明n n本节通过大量的测试代码,来说明各种不同的数据类型的用法(yn f)和使用中的注意事项。n n1Boolean 数据类型n n2数字:int、uint和Numbern n3String 数据类型n n4Array数组类型n n5Object数据类型n n6Object数据类型 第13页/共30页第十四页,共30页。2.3.2 数据类型检查数据类型检查(jinch)n n
19、任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检查,以避免出现数据错误任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检查,以避免出现数据错误(cuw)(cuw)。ActionScript 3.0ActionScript 3.0是动态类型的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。同时它也在适合使用是动态类型的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。同时它也在适合使用“严严格模式格模式”的编译器在编译时执行数据类型检查。在使用严格模式的编译器中,数据类型检查既可以的编译器在编译时执行数据类型检查。在使用严格模式的编译器中,数据类型检查既可以在执行前执行编译器检查,也可以在运行时执行运行时检查。
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