科学性 VS 游戏化居家运动的未来该往何处去.docx
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1、科学性vs游戏化,居家运动的未来该往何处去这段时间在做业务线立项:梳理业务线思路,在产品委员会上汇报,然 后被渠道、研发、采购、质量、财务、法务、售后等各部门的老板们judge , 当然还有几位大老板们。业务规划推翻了一版又一版,这使得我需要不停地、反复地想清楚一个 问题:用户的真正需求是什么?我们要从哪里切入?我们的优势是什 么?当你一个人做决定时,你可以有天马行空的想法,但当你想清楚你所占 用的资源投入背后的本钱时,就不难理解为何大公司决策总是如此艰难。 所以,要把问题想清楚。马哲里说,要抓住问题的主要矛盾;小米那么表示:满足80%用户的80% 需求。那么,什么是运动健康的牛鼻子呢?在最开
2、始的时候,从抽象层面,我归纳了三条:1 .锻炼计划;2 .锻炼指导;3 .锻炼持续性;用户需要量身定制的计划,依据用户的身体素质、运动水平安排训练动 作、训练强度和训练时间;在训练过程中,需要帮助用户养成良好的训 练动作标准,纠正问题;同时,需要想方法促进用户坚持下来,养成运 动习惯。总结来说,最初的想法是帮助用户进行科学运动。01科学运动的想法有错吗?自然是没错的。但它是主要矛盾吗?为了验证 这件事,我们进行了用研深访和调查问卷,访谈和问卷的样本量都不多, 但足够管中窥豹。如果只看最后的定量结论,训练计划和训练指导是“必备功能,似乎 足以证明科学运动的正确性。但如果回归深访笔记,那么会发现,
3、相当一 局部人群在运动过程中会随心而动,有些用户即使买了诸如Keep 之类App的训练计划,在后期也没有继续下去。我想起自己最开始分析Keep时,它招股书的完课率引起了我的好奇。Keep 一共有5级课程,K1 - K5由低到高。从上图表中可知,K1训 练人数为12.8亿人次,到K2那么衰减了 45%,到K3那么衰减到64% , K4基本上算跌没了。从一个健身爰好者(5年)的角度,Keep的K5课程,只能算得上热 身训练;K1和K2 ,属于稍微出出汗的程度,所以最开始我很智障地 把这张图表解读为:Keep课程多数只有操课,且训练难度低,无法满 足用户的进阶需求,因此稍微有运动习惯的用户很容易转向
4、健身房或居 家健身。然而在访谈了几位用户之后,再回看这张图,又得出了可能更接近现实真相的结论:大局部健身用户的水平都处在K1阶段。虽然,Keep的用户画像,74%在30岁以下,样本量可能缺乏以反 应全部的健身群体,但Keep 4000多万的平均月活已领先其他运动App几个身位,它的运动数据还是足以反响出一些问题的。我们到底面对着一群怎样的运动群体?当我们在谈论美国和中国的健身渗透率时,我们总是充满着美好的憧憬,美国能到达的,中国也有希 望,可真的是这样吗?渗透率是结果的反响,中美两国的运动环境、运 动文化真的相同吗?这个问题,在用户访谈和拜访业内头部企业中找到了答案。当然,也只 是我的答案。我
5、们一共访谈了 11位用户,7男4女,年龄在30 - 45岁之间, 有运动习惯的居多。访谈用户中,有几位曾有线下私教、线上App的 付费记录,更多的是自己以跑步、骑行、公园拉练、跟着B站、抖音 进行跳操为锻炼方式的用户。在访谈中,有三个现象引起了我的好奇:1 .倾向于B站、抖音而非Keep这种垂类教学的用户,更喜欢自 己把握节奏,而不喜欢受到计划和要求的束缚,更想要随心一点;2 .绝大局部的用户都以跑步的方式进行锻炼,而很少参与抗阻和负重训练;3 . 一些上了年限的运动者,也不会主动去关注运动科学方面的知识 理论,仍然按照最初既定的方式运动。这三个现象,其实反映的是一件事情:科学运动的理念并没有
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