《124ZBrush高模雕刻.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《124ZBrush高模雕刻.docx(25页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、Zbrush雕刻(和实际工作相关的)一至六为一课,七至十为其次课。ZBrush模型的治理(案例)o翻开的模型格式为ZTL格式。如以下列图o翻开的模型格式为ZTL格式。如以下列图在雕刻角色的时候我们要分成很多的部件,有些是为了便利雕刻,有些本身就是独立的,总之模型多了要如何 治理,我们从几个方面入手。1.模型的导入和导出以及翻开和保存。导入ZB的模型格式为OBJ格式翻开翻开SphereBrush显的稹燮的硒口GimpleBrushEraserBrushSimpleBrushAlphaBrush GZBrush本身供给了很多的保存种类,每一个类别的子菜单都有保存和翻开命令,而且只针对本类别,如灯光
2、的菜单只保存你自设的灯光,对于其它的功能模块是不能保存的,模型的保存在Tool菜单下。假设要保存整体画布内信息在file菜单下可以保存,格式为ZP。如以下列图(比方你在ZB里为模型上色或者其它的操作)FileCanvas保存Tool MeshTimeLineSpotLightTextureAlpha2- Tool菜单下子菜单Subtool是模型治理的根底菜单,他不具备PS图层的功能。但是有点像MAX里的子层级 元素层一样。他的层不会相互的掩盖,全部的Subtool都是在同一个三维空间里面。以下是菜单的一些主要命看以下列图制作完成的平面模型导入ZB制作通道,点击GrabDoc生成通道。将通道贴回
3、到模型对位MaskingViev/MaskInverseClearBlurMaskSharpenMaskCt*ovrMaslc$hrirUMos4th-X6把对好位的模型导入ZB细分到肯定级别后,在遮罩选项中选择以UV形式作用于遮罩,在扩展 菜单挤压出厚度。Mack Ry FiborcMask By AOMask By CavityMask Dy Sitiuolhne9s Mask PeaksAndValleys Macle By Color Mask By Alpha(Mask By AlphaIntone 1 00 Blend 1 00制作笔刷分成通道笔刷和模型笔刷先说通道笔刷,和之前讲到
4、的通道是一样,不同是选择tracks笔刷后可以连续绘制,比方衣服 的缝合线,衣服的花纹,皮带的边等等。我们使用ZBrush默认的通道来完成这个实例。在Alpha 里找到以下列图通道,在BRUSH里找到Tracksl笔刷,这个被默认存放起来了,可以在以下列图路径找 到。rushBruehTracksMaterial Noise FibeTrimDPR口GRAM FI1ES(X8,达PIXOLOGIC”RRUH qRqjZBLUGh叩口cks完成后是以卜效果模型笔刷模型笔刷的思路和通道根本是一样的。按特定的路径笔刷可以刷出连续的模型,比方说锁链, ZB供给的和其它的三维软件不同的是他可以自定义两端
5、模型,只连续中间局部。如以下列图这个模型共分成三个局部,上绿色,中黄色,下粉色。在生成笔刷的时候 一般是要倒置过来的。ZB的通道和笔刷生成都需要倒置。I。山A Clomi3D SuvIpiirMQ SruolMML/r*l:IA S)d?& M. 5Wr:J工6Grs。5flM5 *8n&r8K,Crcele InxirV4hKoxil All CJrui*0 2AS号 a , 乙INJM即,52dlf9o生成后,在需要的模型上使用做好的UV曲线笔刷MicroMesh 网眼,In other words, a modelButton path: Tool;Geometry:MicroMesh
6、The Select MicroMesh is replace a FlberMesh or anctber 3D model.a BPR render feature which allows y the individual polygons of an objects Fibers or separate polygons are rendereCas if tKy were actually instances of the selected 3D modeK7Must also turn on Draw MicroMesh m the Render Properties.Erlye
7、li wrPolygons (4wunt 15HMf Same (Sttffno 1 Modify lofioloy(MMrroMugh j Spm tdge lnMr4Mvwii通过低模的网格来填充指定模型。首先导入制作好的模型,具有四方连续的特征。需要网格填充的模型布线每个网格的大小要根本全都,标准的四边形。外形不限。激活MicroMesh,添加指定的四方连续模型。激活Draw MicroMeshRenderTextureCursorRenderft 0PreviewBestFastDetails 2Materials Blend-Radius 3e 641MBDraw MicroMesh
8、Render PropertiesSmoothNormals点击BPR渲染预览,大小要来回的调整到适合为至。确定完成后点击生成模型,打散模型可以删除不要的圆环。做 出一个造型。四.共用类特别部件制作(案例)有很多的模型是左右两面,或者前后左右四周对称,这个如何处理。在ZB里对称要求中心轴是 平行或者垂直坐标归零。模型在导出去之前耍检查是否在前后左右的中心点上,假设不在雕刻 时就无法完全对称,这一种方法主要是为了烘焙法线时便利低模更好的对称。在三维软件中将 两个模型进展关联。其次种是模型可以不在中心轴上但是需要对称的模型布线要完全全都。调整好对称轴后点击Useposable Symmetry,当
9、你的模型增加细分级别后不规章对称也会失效,需要重翻开。不规章对称只能针对二件是由多个独立模型组成的要分开。Transform。盖 Activate SymmetryDelete Pc&able五.雕刻层次处理(案例)层次不能脱离整体,做到极致的角色局部整体都会做到位。退一步来说,玩耍的模型也没有必 耍做成CG的水平,时间本钱,技术引擎都会制约。做到适合玩耍引擎的,有渐近感这种的层 次根本就可以。以视觉中心为点像四周集中和颜色也有很相像的地方。1个重点,局部构造要 求工整度很高。目的是为高光供给较好的法线。2个重点,材质的区分也是层次感的重要组成 局部皮肤,皮料,布料,金属,骨质,木质等等)。3
10、个重点,层次感是全方位的。正面的时 候看着是正常的,侧面和顶部也是要正常的,依据就是按真实的事物为参考就不会有错。层和 层之间要保持一种微妙的过程,不能太生硬,即便是硬外表物体也是一样的,都要有适当的过 渡。学会合理的把握一个度的问题,多观看真实事物必定是有益的。六.动态模型的使用(案例)动态模型使用起来较为便利,自由,角色的外观也是千变万化的。在制作角色过程中学会用不 同特点的功能来完成。就是缺少一点的工整度,以下列图角色除胳膊和腿以外,其余全部为动态 模型制作,像树怪这种模型用三维软件制作相当的麻烦,用动态模型就很简洁操作,而且很快。GecwiietryCcJqeLoopCreaseSha
11、dur/BoxIlayPolishDynaMaGhDynaMaGh DynaMR5h Qpu(j胆尸 PrufeiResolution 120AddSub Andfrafp Sbwll Thicknea 4qRamcchorModify Topology Meshintegrity CFiock Meeh Fix Moch七.人体构造八.布纹雕刻男性女性机械有机(案例)(案例)九.毛发类雕刻(案例) 十。人物五官雕刻(案例)模型与原画对形(案例)ProjectExtractGeometryFreeze SubDivision LevelsSmtDivide Suv ReUVEdgeLoopCr
12、easeShadov/BoxClayPolishDynaMesh qRemesher Modify TopologyMirror And WeldMirror And WeldEqualize Surface Area删除隐蔽的模型必需要细分级别去除掉。删除隐蔽的模型必需要细分级别去除掉。Meshintegrity3 .Tool菜单下Layers子菜单图层的运用,每做一个细节都可以增图层进展保存。增加模型雕刻的机敏性。Layers Unfitted Layer 0.6Untitled Layer 14 . Tool菜单下Polygroups子菜单,这个功能帮助我们在雕刻相穿插的模型时用到的(这
13、样的模 型不便利雕刻)。他可以将一个模型分成N多组但是模型又不会被分割,如以下列图雕刻问题cGroup Masked 291yhiGroup Masked Clear MaskGroup As Dynamesh SubFocal SN 6DragRectFreeHandColor SpraySprayDragDot.模型面数的把握,一般单个部件10万-100万就足够,大型部件,如头部,细节较多的200万面根本上都是可 以满足我们制作的需求。再高机子吃不消啊,软件会经常的挂掉,或者最终由于内存缺乏而无法保存。留意观 察模型信息。如以下列图Current ToolC:Users ewDesktop
14、boss_015fPolys=635392Points=636829HiddenPolys=55296HiddenPoints=56160TotalPolys=l 5743392TotalPoints=l 5674056TotalHiddenPolys=55296TotalHiddenPoints=56160TotalHighDefPolys=0.000000 Mil二.笔刷的使用和快捷键使用(案例1.笔刷的使用ZB的笔刷种类很多,效果也不一样,一般雕刻时只需要几个常用的就足够了,笔刷只是提高制作效率和质 量的一种工具,关键还是要提高自己的造型力量,提高引擎的认知和表现力量。但是用好笔刷事半功
15、倍。 笔刷协作笔刷样式和Alpha通道使用,会做出很多不同的效果。ZBrush也供给了不少的笔刷样式和Alpha 通道如以下列图所示 竿剧样式StrokesMouse Avg 5Alpha通道AlphasAlpha Off*Alpha 11喙R VAlpha 22tAlpha 33Alpha 44Alpha 55Alpha 03Alpha 04Alpha 02Alpha 46Alpha 57Alpha 1 4Alpha 25Alpha 36Alpha 471I ,J小Alpha 58Alpha 1 5Alpha 26Alpha 37Alpha 48Alpha 59Alpha 08*Alpha
16、1 9脸Alpha 30Alpha 41Alpha 52II:Alpha 63Alpha 09Alpha 20Alpha 31Alpha 42Alpha 53BrushAlphaImport Export Ep Make Tx Make 3DCropAndFill GrabDocQuick PickQuick PickTranspa Tryspo. TrimOyn ZProjPSculpting Brushes合/卡甘齐硒CUy ChyBuk GayTubt GCirck BpCird CnpCurv ClipRect Crumple CurveEd CurveLa CurveLr Curve
17、d CurveMi CurvePir速庶蒙CurveO CurveSr. eco1 DtspUce DtspUcw Eltw: Flakes Flatten FoMFormSof Fr*crhjr GroxnGI GroornS,GrgmQ GrgmG Grocm。GroocnC,eqqttw,GroormH GrgmH GroomH GrwnK GroochU GroomSiC卷8e V f .,孵7 A k阂。哈GroomSi GroomTi GroomT hP,茹丽 Arc IMM BP IM端 Bri 1MM Oo MM Oo IMM C5 1MM Dr. IMM Gui IMM In
18、d Ma MM P8Sp, IMM SU MM TaiMM Tr/IMM 曲府M 2旧 Infht kirtCu InsertCy hrertCy EnserlHC IrerlHC lhrtHR InsrtHSlnsertSpLayer Lyeredl Magnify MasKOt MaskCur 岫skCur Masktds MMkPer MaskRec MtchMyTub QpCrd CurvtLir CurvMt CurvePrDisplace* Elastic Flakes : FoldFormSof Frcrtur CroomBl GroomBi GroomCI GroomG Gro
19、ocnG GroomC* Groomer GrownH GroomH GroocnH GroorriH GroocnL,GroomSf GroomSf GromTyrediMoveCur Noise Nudge Pen A Pen Sh禧 Pb记h-eSm。批 HHSoftChy SoftCg Spiral 步o3Moy*bliceCur- Slide_o叩。Igy Trutfpo TranjpoL J_ _ 於器 _ _WM Sp- IMM SU 制耐 Tot IhWZipt Inflat InsertCu InsertCy InsertCy lnrtHC finserfHC InsrtHR
20、 InsertHS InsertSpPlanar Polish QRemes Rake SeJectLa SelectRe|oMovt El Movq TW4Yt1 ZProRctClay clayBuildup flatten magnify move pinch slash 3 smooth Standard TrimDynamicClay clayBuildup flatten magnify move pinch slash 3 smooth Standard TrimDynamic粘土主要是填平作用粘土增加版平胀拽缩抹膨拖收猛烈的细边光滑 标准压平次常用笔刷Displace原地猛烈挤
21、压Layer生成层协作StoreMT和Morph命令)Morph抹除(协作StoreMT命令)StoreMT命令如以下列图Morph TargetSwitchDelMTCreateDiff 卜Morphx 丫zMorph Widfx 丫zMorph Heighx 丫zMorphDistK vzProject MorghSnakeHookTrimAdaptive蛇形钩 切平3 .快捷键的使用Ctrl+Alt+左键点击你要添加的命令后,软件上方提示设定快捷键信息。丈4R4AFK3MYD! ?8ruh DocumM . Actiw M0n 177 Scratch Dtdc 2 Free Mem 12
22、23 TWn*rt.544Cf4ir Cognw6? Crof Mkzt UtrtirMthv ic4r FrtfertccoSt encl Struts YbxWv Tm Trj/Pres* any key combMUon to assign custom hotkey -r- Press t$C or Mcus button to caned -or- Pre$ DLLTC key to remov previous custom ssgnrnnt,Project too MasterProject too MasterUgbtBoxFTlQwKk _ Skcb?m;Intimity 4
23、3 ActivW*ointTotJoifiU自由选择要用的快捷键名称如Fl,假设Fl已被使用,ZB会提示是否替代之前的快捷键。成功 后软件上方提示设定完成。,工 ZBrush 4R4 ZUNV-WMHM-AFKJ-OLYD ZBrush DocumcAlpha Brush Color Document Draw Edit File Layer LightHotkey Note: Custom hotkey assigned successfully.对臂工 LightBX Hch保存快捷键,不保存下次翻开软件还要再次设定。菜单命令如以下列图Preferences0 aa-; IM Init Z
24、BrusnJ Anteiisi ConfigQuick InfoHotkeys 陈 Restore Store作笔刷(案例)作笔刷(案例) 遮罩和障蔽,Wfpha通道,制遮罩和隐蔽是雕刻过程中常用的功能,便利而且有用。尽量娴熟使用遮罩和隐蔽的快捷键。ZB 也提拱了很多的遮罩样式。遮罩根底键是Ctrl,以下列图为选择样式选择一种样式,按住Ctrl左键拖拽,黑色区为遮罩区。按住Ctrl+Ait左键拖拽为减选。按住Ctrl 在空白地方左键拖拽是去除选择,原地点击为反选。以下列图为隐蔽样式隐蔽根底键是Shift+ctrl选择一种样式,按住Shift+ctrl左键拖拽,绿色区以外的被隐蔽。按住Shift
25、+ctH+Ait左键拖拽红 色区隐蔽。按住Shift+ctrl在空白地方左键拖拽是反选,原地点击去除隐蔽.Alha通道制作纹理是最常用的方法,协作笔刷也可以制作一条花纹重复的边线,衣服的鳞片和 锁子甲等等。使用得当,会为角色添加丰富的细节。利用UV和一些插件还可以制作一些简洁 的构造性模型。下面是一些实例在3Dmax MAXScript菜单点击运行脚本,安装插件SlideTools-SlideKnit,安装完成后在自定义用 户界面里找到这个命令slideknit,将它拖至右侧Edit菜单中去。然后翻开Edit菜单点击翻开命令。在3Dmax MAXScript菜单点击运行脚本,安装插件SlideTools-SlideKnit,安装完成后在自定义用 户界面里找到这个命令slideknit,将它拖至右侧Edit菜单中去。然后翻开Edit菜单点击翻开命令。画Created by Slide Ltd con tact slidelondon version :我们利用这个插件把UV以面片的形式呈现出来,然后在平面的UV模 型上制作我们需要的构造。这种方法只对一些比拟简洁的构造和重复性的花纹有较好的效果。
限制150内