Shader开发技术教学大纲.docx
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1、Shader开发技术教学大纲Development Technique of Shader适用专业: 数字媒体技术课程编号:08用513087前修课程:面向对象程序设计学分:3 总学时:48一、课程性质、目的与要求课程性质:专业任选课课程目的:本课程是为数字媒体专业开设的专业选修课,起着加深学生对游戏渲染的理解, 锻炼学生的实际游戏开发能力的作用。本课程的教学目的在于通过教与学,使学生了解 Shader开发技术的实现原理和基本语法,掌握UnityShader中的渲染机制以及如何使用 Unity Shader实现各种渲染效果,了解GPU实现渲染流水线的过程,能够解决游戏开发中 的实际问题,为今后
2、从事游戏行业的工作打下良好的基础。教学要求:本课程是一门计算机理论与实践相结合的课程,因此,教学中对Shader的Unity Shader的实现原理和基本语法和Shader所需的数学知识做必要的讲解,同时,注意理论联 系实际,通过本课程的理论学习和上机操作,增强学生使用深度纹理和法线纹理实现更多屏 幕特效的能力;学习用表面着色器实现渲染等技术,提高学生分析问题、解决问题的实际能 力。二 教学内容理论总学时:32 学时第一章:欢迎来到Shader的世界1学时基本要求:了解Shader开发技术的功能,以及可以实现的效果。重点:Shader开发技术的在游戏开以过程中的重要性。难点:Shader开发核
3、心结构。第二章:渲染流水线2学时基本要求:掌握Shader开发技术中的流水线,渲染流水线,CPU和GPU之间的通信,顶点 着色器。重点:片元着色器的应用,逐片元操作方法。难点:屏幕映射,三角形遍历,固定管线渲染。第三章:Unity Shader基础线2学时基本要求:掌握材质,Shader Lab, SubShader, Fallback,表面着色器,固定函数着色器顶点/片元着色器。重点:SubShader,顶点/片元着色器,材质和Unity Shader的桥梁。难点:Unity Shader和CG/HLSL之间的关系。第四章:学习Shader所需的数学基础2学时基本要求:掌握Unity使用的坐
4、标系,矢量运算,矩阵运算,分解基础变换矩阵,坐标空间 的变换,裁剪空间,屏幕空间,变换矩阵,摄像机和屏幕参数。重点:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS,坐标空间的变换,摄像机和屏幕参数。难点:分解基础变换矩阵,顶点的坐标空间变换过程。第五章:开始Unity Shader学习之旅2学时基本要求:掌握顶点/片元着色器的基本结构,顶点着色器和片元着色器之间的通信;掌握Unity提供的内置文件和变量,和Unity提供的CG/HLSL语义,使用帧调试器。重点:掌握顶点/片元着色器的基本结构,Unily提供的CG/HLSL语义。难点:渲染平台的差异,渲染纹理的坐标差异,Shader的语法
5、语义差异。第六章:Unity中的基础光照2学时基本要求:了解光源的吸收和散射,BRDF光照模型,标准光照模型,Unity中的环境光和 自发光,在Unity Shader中实现高光反射和漫反射光照,半兰伯特模型。重点:掌握光源的吸收和散射,标准光照模型和Unity中的环境光和自发光。难点:BRDF光照模型,半兰伯特模型,Blirm-Phong光照模型。第七章:基础纹理2学时基本要求:了解纹理的属性和凹凸映射,掌握高度纹理,法线纹理的原理,及在Unity中实 现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。重点:在Unity中实现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。难点:高度纹理,法线纹理的
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