网络游戏行业分析报告1.pdf
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1、-行业概述行业概述行业定义行业定义行业分类行业分类PCPC 客户端游戏:客户端游戏:简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。包括角色扮演类多人在线网络客户端游戏MMORPG和休闲竞技类平台客户端游戏。移动端游戏:移动端游戏:指运行在移动终端上的游戏软件。移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS 机、车载电脑等,现主要指的是智能手机和平板电脑。PCPC 浏览器游戏:浏览器游戏:又称为 Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。包括社交游戏、小游戏和网页游戏。手游类型手游类型我们将手机
2、游戏分为 9 大类型,其 2016 年 ARPU 值如下列图所示。可以看到,安卓市场和苹果商店中,角色扮演类和卡牌游戏类角色扮演类和卡牌游戏类手游是 ARPU 值最高的游戏类型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。页游类型页游类型页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技角色扮演类是页游中 ARPU 值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。行业竞争格局行业竞争格局手游行业手游行业手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面,网易和腾讯占据了手游市场超过50%的市场份额51.4%,剩余 48.6%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额
3、居前,属于二线龙头。行业前十企业占有的市场份额高达74.6%,行业集中度较高。从游戏面来看,腾讯开发的者荣耀毫无悬念地处于顶尖位置,月流水到达史无前例的 30亿元。而网易的阴阳师则以接近 20 亿元的月流水屈居第二。根据App Annie 统计的数据,2016 年总流水排名前十的游戏中,前六名都被腾讯和网易占据。者荣耀者荣耀阴阳师阴阳师梦幻西游梦幻西游倩女幽魂倩女幽魂腾讯网易网易网易.z.腾讯网易网易网易-大话西游大话西游火影忍者火影忍者梦幻诛仙梦幻诛仙问道问道剑侠情缘剑侠情缘征途征途页游行业:页游行业:网易腾讯祖龙娱乐吉比特金山巨人网易腾讯腾讯雷霆网络腾讯腾讯目前主流研发商包括 37 游戏、
4、创思、游族网络、墨麟集团等,TOP10 公司占据了 55%的市场份额,市场集中度高。从渠道商运营平台的角度来看,目前的互联网竞争格局已根本成型。背靠大流量入口进展页游变现是渠道商重要竞争优势,如 360 游戏、百度游戏;腾讯开放平台还拥有大量游戏发行资源,可凭借自身强大的导流能力和运营经历获取更强大的行业话语权。运营平台市场集中度更高,腾讯占据了 1/3 的市场份额,37 游戏、360 游戏紧随其后,TOP10厂商市场份额到达了 84%。网页游戏产业链包括研发、运营、渠道三大环节。实力页游研发商一般采用研运一体化的模式,构建自有运营平台。运营商负责网页游戏的代理/发行,寻找适宜的运营平台、制定
5、开服方案。运营商可代理自研游戏或其他CP 开发的产品:可选择自主平台运营或与第三平台联运。渠道商主要指运营平台,通过导入用户流量自有或第三,实现页游产品的联运。目前,页游渠道商与研发商的分成比例大约为7:3包括渠道商收取的营销推广效劳费,研发商所得局部还需要与运营商分成5:5。以腾讯为例,腾讯开放平台按游戏流水上下分成,流水越高,平台商分成比例越高:月流水10 万以下,腾讯不参与分成,所有收入归开发者;月流水 3000 万以上,腾讯分得总流水的70%,开发者分的总流水的 30%。腾讯开放平台分成模式腾讯开放平台分成模式结论:研运一体是趋势,掌握渠道能获得高收益。结论:研运一体是趋势,掌握渠道能
6、获得高收益。需求情况移动设备需求情况移动设备手机游戏手机游戏人们生活式的改变决定了手机游戏的需求。现代社会中手机作为身边最不可缺少的工具,承载了人们最多的需求,包括通信、娱乐、社交、出行,甚至学习、教育、理财等各种生活功能都通过手机实现。手机已经不再只是相互通信的工具,而是生活圈和社交圈的接入点和发起点。正是由于人们生活的入口转到手机端,以手机为入口的娱乐模式也相应地迅速开展,手游也变成人们特别是年轻人休闲娱乐的主要式之一。网页游戏网页游戏玩网页游戏主要针对碎片时间游戏的玩家,玩家类型主要为学生、白领。充值主力为经常面对电脑的上班族以及平时空闲时间较多的中年玩家。页游页游配置要求低。只要有电脑
7、就能玩。2 页游容简单很容易上手,页游并不需要很复杂的操作,自动寻路、自动打怪以及挂机.z.-升级等在页游中都可以实现,极大地满足了对碎片时间的使用需求。但随着游戏进展,等级提升到一定程度也更加依赖手动操作和更好的装备,这也是页游的付费点之一。行业前景行业前景手游行业手游行业行业继续增长的逻辑:1、智能手机保有量变化;2016 年国智能手机保有量10.6 亿台,较 2015 年增长 12%。4G 用户总数在 2017 年 4 月已到达 8.36 亿户。相比 2015 年同期,移动游戏用户使用 Wifi 和 4G 联网比例进一步提升,其中 4G 网络占比由7%提升到 19%,增长 171.4%;
8、同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了74.6%和 52.4%。2、移动游戏用户规模增长;3、手游 ARPU 变化;根据公开资料显示,2014 年全球手游用户年付费额排名中,日本用户对手游的付费额最高,其次是国和美国用户,但由于其用户喜好各异以及手游行业相对兴旺,国外游戏进入这些市场的难度较大。中国 2016 年手游用户年付费额为 22.5 美元,远低于付费额前十的 2014 年,还有相当大的提升潜力。但在头部市场上,根据App Annie 的报告显示,中国的ARPU 指数仅次于日本,排在美国和国之前如下列图。这反映出国市场的马太效应比拟重,高收入手
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