《opengl计算机三维图形程序设计》纹理.pptx
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1、纹理映射纹理映射纹理映射纹理映射纹理纹理(texturetexture)通常指物体的表面细节通常指物体的表面细节2 纹理映射纹理映射纹理映射技术给出了定义表面上任意点属性的纹理映射技术给出了定义表面上任意点属性的一种方式一种方式漫反射率漫反射率镜面反射率镜面反射率透明度透明度折射率折射率 3 纹理映射纹理映射两类最常使用的纹理两类最常使用的纹理颜色纹理颜色纹理几何纹理几何纹理4 颜色纹理颜色纹理确定表面上颜色纹理的两种方法确定表面上颜色纹理的两种方法预先建立表面的纹理模型预先建立表面的纹理模型纹理映射:建立表面上的每一点和一已知图像上的纹理映射:建立表面上的每一点和一已知图像上的点的对应关系,
2、取图像上相应点的颜色值作为表面点的对应关系,取图像上相应点的颜色值作为表面上各点的颜色值上各点的颜色值5纹理映射纹理映射采用景物表面的参数化表采用景物表面的参数化表示来确立表面的纹理映射示来确立表面的纹理映射坐标,即可实现纹理图像坐标,即可实现纹理图像在景物表面的映射在景物表面的映射景物表面的参数化表示为景物表面的参数化表示为f f(u u,v v)纹理图像表示为纹理图像表示为T T(s s,t t)建立景物表面参数空间建立景物表面参数空间(u u,v v)和纹理图像参数空间(和纹理图像参数空间(s s,t t)之之间的一一对应关系间的一一对应关系6纹理映射纹理映射示例示例7几何纹理几何纹理凹
3、凸映射(凹凸映射(bump mappingbump mapping)在不改变物体宏观几何的前提下,模拟物体表面粗糙的、在不改变物体宏观几何的前提下,模拟物体表面粗糙的、褶皱的、凹凸不平的光照效果褶皱的、凹凸不平的光照效果法向映射(法向映射(normal mappingnormal mapping)利用法向纹理保证高质量的表面细节复现利用法向纹理保证高质量的表面细节复现位移映射(位移映射(displacement mappingdisplacement mapping)利用纹理改变物体表面上点的几何位置,获得很强的深利用纹理改变物体表面上点的几何位置,获得很强的深度感和细节度感和细节 8几何纹理
4、几何纹理法向映射(法向映射(Normal mappingNormal mapping)借助低精度模型和一个法向纹理,获得高精度模型借助低精度模型和一个法向纹理,获得高精度模型的绘制效果的绘制效果先计算高精度模型的法向,将其保存在法向纹理中,先计算高精度模型的法向,将其保存在法向纹理中,再将法向纹理映射到低精度模型上进行光照计算再将法向纹理映射到低精度模型上进行光照计算9几何纹理几何纹理位移映射(位移映射(displacement mappingdisplacement mapping)依据与表面上点所对应的纹理值,沿表面法向偏移依据与表面上点所对应的纹理值,沿表面法向偏移该点的几何位置该点的几
5、何位置能产生很强的深度感能产生很强的深度感自遮挡自遮挡自阴影自阴影轮廓轮廓计算代价大计算代价大与凹凸映射、法向映射相比与凹凸映射、法向映射相比10凹凸映射凹凸映射思想思想在应用光照明模型计算景物表面光亮度时,对景物表面在应用光照明模型计算景物表面光亮度时,对景物表面法向进行微小的扰动法向进行微小的扰动方法方法物体表面物体表面S由参数方程由参数方程S=S(u,v)表示表示S上的任意一点上的任意一点(u,v)的法向的法向n=SuSv沿着表面沿着表面S的法线方向叠加一个微小的扰动量的法线方向叠加一个微小的扰动量P(u,v)定定义了一张新的表面义了一张新的表面S11凹凸映射凹凸映射方法方法(cont.
6、)(cont.)新表面的法向可用新表面的法向可用 n=SuSv 计算计算在计算表面在计算表面S的光亮度时,取新表面的法向量的光亮度时,取新表面的法向量n取代取代原光滑表面法向量原光滑表面法向量n,生成物体表面的凹凸效果,生成物体表面的凹凸效果扰动函数扰动函数P(u,v)既可解析定义,也可通过二维图像既可解析定义,也可通过二维图像定义定义12凹凸映射凹凸映射示例示例13凹凸映射凹凸映射示例示例14纹理反走样纹理反走样纹理纹理走样示例走样示例15纹理反走样纹理反走样纹理纹理走样原因走样原因16纹理反走样纹理反走样常用纹理反走样方法常用纹理反走样方法前置滤波方法前置滤波方法超采样方法超采样方法Mip
7、mapMipmap方法方法17纹理反走样纹理反走样前置滤波方法前置滤波方法确定屏幕像素确定屏幕像素P P上可见的景物表面区域上可见的景物表面区域A A将区域将区域A A直接映射到纹理空间区域直接映射到纹理空间区域T T取区域取区域T T内的所有纹理像素颜色值的平均作为景物表内的所有纹理像素颜色值的平均作为景物表面区域面区域A A的平均纹理颜色的平均纹理颜色代入光照明模型,计算出代入光照明模型,计算出 像素像素P P应显示的光亮度值应显示的光亮度值18前置滤波纹理反走样纹理反走样前置滤波效果前置滤波效果19前置滤波走样纹理反走样纹理反走样超采样方法超采样方法将屏幕像素将屏幕像素P P的四个角点分
8、别映射到纹理空间,得到的四个角点分别映射到纹理空间,得到四个纹理像素值四个纹理像素值将将上述上述四个纹理颜色值取平均作为像素四个纹理颜色值取平均作为像素P P所对应的可所对应的可见表面区域的纹理颜色见表面区域的纹理颜色20超采样纹理反走样纹理反走样超采样方法效果超采样方法效果21超采样走样纹理反走样纹理反走样MipmapMipmap方法方法MIPMIP来源于来源于 拉丁语拉丁语“multum in parvomultum in parvo”,意为,意为“many many things in a small placethings in a small place”目前应用最广的纹理反走样算法
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