Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛.docx
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1、Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程竞赛 试题小学生Scratch现场编程竞赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机 号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。竞赛完毕时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功前方可离开。一、试题(一)根底局部120分)说明:翻开试题,依据如下要求,连续编写脚本并直接保存试题。可翻开“参 考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,扫瞄编写成功后的运行结果。 第1题:当按下空格键时,小球自动消灭在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直 到遇到螃蟹时
2、,小球停顿运动。第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞 台上。第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按 钮被单击时,背景图片切换到下一张。第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循 环。(二)创作局部(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题进展创作,每个主题都供给相应的图片 素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、玩耍类中任何一种。假 设时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素 材”文件夹中)主题1:寓言故事乌鸦喝水主题2:遵守交通规章主题3:保护野生动物2.作品保
3、存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12 号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再依据自 己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进展保存。二、评价指标1 思想性:教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排:第1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、激 起导 入,出 示课题呈现“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。 (板书:第23课小丑演出二、授1:设置舞台背景、导入角色“小丑”(1)导入scratch程序自带的spotlight-stage”文件 作为舞
4、台的背景,并删除默认空白背景。(2)导入scratch程序自带的breakdancer”文件作为 程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。试问:今日要让“小丑”实现“双手倒立” “单手倒立”等 不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?假设不行 应当怎么办?(引导学生争辩,进一步导入与“小丑”角 色配套的其他几种造型)2:编写表演程序(1)设置演出开头设问:“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞 台上显示“表演开头”。谁来演示一下应当怎么操作。(学 生演示操作)(2)设置“服装换色”表演。学生探究并争辩上面的问题,然后编写“服装换色”表演 的程序。学生完成后,提示学生可以按一下“
5、向上方向键”学 看一看舞台上的“小丑”有什么变化。(3)设置“双手倒立”表演设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?学生争辩,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表 演的程序。设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单 手倒立”的表演吗?学生操作提示.完成的同学可“当过海!作一下。使用scratch程序自带 图片作为背景和角色,充 分利用已有资源,使操作 变得简洁简洁。考虑到前 几课没有接触过一个角 色多种造型的状况,教学 中通过设疑,引入“小丑” 的多种造型,为后面的程 序编写打下根底。播放和按时间说都是学 生生疏的命令,通过设 问,并请学生演示操作, 不仅复习了
6、旧知,还熬炼 了学生的力量。“服装换色”表演是程序 中的第一个按键表演,教 中通过 3个问题让学 生找到控件,从而完成程 序的编写。考虑到学生前面根本没 有接触过一个角色多个 造型的状况,教学中设计 了争辩的环节,进f加 深对控件及一个角色多 种造型的理解。三、总结观看表演:“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和 教师一起欣赏“小丑”的表演,然后争辩改进意见。课后小本课内容较为简洁,学生把握的较好。第23课小丑演出第2课时)教学目标:学习过程一、复 习导入,二、授设计意图经过上面的学习,好似4种按键表演已经完成了, 但是假设反复屡次运行 就会觉察,从一种表演换 到另外一种表演,“小丑”上,
7、因此通过层层设问, 最终引导学生为每一种表演添加切换到站立造 型的控件。把握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键把握的方式编写程序。教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。濠 时安排:第2课时教学过程教师与学生活动上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒 立”和“演出时间”今日我们连续来学习“小丑”的“空翻”表演、“站立造型”控件和“消逝”“显示”表演。 1、设置“空翻”表演谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?你觉得需要几个步骤?为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?什么控件可以实现空中旋转360度?2、添加切换到“站立造型”控
8、件请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地 反复多运行几次。我们应当怎么解决消灭的问题呢?什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型 呢?4、设置“消逝表演”费尚弱单击“小丑”“小丑”就消逝的表演,用把握还能实哪一个控件又能实现“消逝”功能呢?(引导学生找到隐 藏制件)5、添加“显示”控件经过前面的学习,我们已经编写了 “小丑”演出的程序,下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看 各种表演。虽然“小丑”成功表演了 “消逝”,但是其他节目也没有方 法表演了,应当怎么办呢?引导学生要添加显示把握)6、观看表演“小丑:表演的程/编写完成后,大家可以请同学和教师 三、课:冕
9、i输弼: 官爵一说,你都有什么收获?把你 堂小结 的这些收获在“成果栏”中写一写。课后小学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有局部是倾斜的。第24课穿越迷宫第1课时)教学目标:1 .理解侦测与推断的含义;把握条件推断命令的用法;把握穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷宫程序的编写课时安排:2课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图、鼓 励引 入,出 入课题通过多媒体或者计算机教室网络播送系统,呈现“小猫” 穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍,激发学生的兴趣,引出 课题:穿越迷宫。二、逐 步分 解,编 写程序1 .添加角色,绘制迷宫(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”,请学生观
10、看它们 的一样点。(2)你预备用什么工具来绘制“迷宫”?(3) “小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍中有几个 角色?师生争辩上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导 入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。2,设置起点,玩耍开头(1)什么控件可以让“小猫”每次玩耍时都位于“迷宫” 的起点?(2)怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?师生沟通争辩上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提 示学生,可以在程序中显示“玩耍开头”。3 .跟随指针,“小猫”行走(1)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?(2)又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢? 师生沟通争辩上面的问题后,学生独立编写
11、脚本。4 .遇到障碍,“小猫”后退(1)玩耍中通过是否遇到颜色,帮助“小猫”推断是否遇 到障碍物,你觉得这种表示推断的命令可能在哪个模块 中?(2)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能 发挥推断的作用呢?(3)现在你能组合出遇到障碍物就后退的程序段了呢? 师生沟通争辩上面的问题后,学生独立编写程序。“迷宫”能否成功绘制直 接打算着玩耍能否成功。 教学中,教师没有直接让 学生简洁的临摹绘制,通 过设问、争辩和沟通,让 学生明白迷宫绘制的两 个留意点。让“小猫”每次玩耍回到 起点,学生很简洁理解, 但是起点位置的数值是 多少,他们往往只是输入 一个或许数值。这局部是本课的重点,也 是难点
12、。学生是第一次接 触“侦测”模块,“侦测” 模块和前面学生接触到 的几个模块有所不同,该 模块中的大多数命令都 是条件推断命令,不能单 独使用,教学中为了突破 这一难点让学生先找一 找,让学生有一个大致的 了解。 、 二、运行程 序,分 享欢快1、运行自己的程序,看看程序的运行状况。编程的最终目的是为了2、请同学来玩一玩你的玩耍,看看有那么不对的地方。应用,编程编写完成后,通过自己玩,与同学交换玩,让学生享受成功的欢快和喜悦。这局部内容主要是复习旧知,只学习了一个假设遇到的知道,经过学习,学生把握记 的较好。第24课穿越迷宫第2课时)教学目标:理解侦测与推断的含义;把握条件推断命令的用法;把握
13、穿越迷宫程序的编写方法。教学重难点:穿越迷宫程序的编写课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图一、复 习导入让学生运行测试上次编写的程序?针对出错和不满足的地 方,提出自己的改进意见?二、授:析程 序,兀 善程序任务1:抓到“老鼠”,成功穿越1 .我们通过颜色推断是否遇到障碍物,那么推断遇到“老 鼠”又应当用到什么命令呢?引导学生找到“遇到”控件。2,找到老鼠后,可以让小猫控件显示“玩耍成功”或者提 示“抓到老鼠”,玩耍也就完毕了。那么什么命令可以让程 序完毕运行呢?(引导学生找到控件程序完毕运行,并最 终组合出程序)任务2:玩耍计时,限定时间2 ,什么命令可以帮助我们对玩耍进
14、展计时呢?3 .假设我们为玩耍设定一个时间,例如30秒,用什么命令 才能让它和计时器中的命令比拟呢?4 .现在你能设计出限定时间的程序段了吗?任务3:运行玩耍,添加“归零”1 经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家 运行几次,看看能不能抓到“老鼠”2 .是什么缘由让程序不能再运行了呢?3 .有什么方法能让计时器在程序完毕时就停顿计时呢?4 你觉得计时器归零控件应当添加在什么地方呢?师生沟通争辩上面的问题后,学生为自己的程序添加归零 控件。“抓到老鼠,成功穿越” 和“玩耍计时,限定时间” 两局部程序全都,学生已 经有了前面编写“遇到障 碍,小猫后退”程序段的 根底,这一两局部编写起 来
15、应当不难,教学中通过 总是引导,让学生分别找 到对应的条件语句即可。经过一段时间的编写,学 生已经完成了程序的设 计,应当让学生有一个享 受成功喜悦的过程,但是 经过短暂的喜悦之后,程 序却不能再运行了,通过 设计引导学生自己查找 问题所在,并自己最终解 决问题。三、总 结全 课,设 疑课后今日,同学们主要学习了利用“侦测”模块中的语句作为 条件来编写穿越“迷宫”抓“老鼠”的玩耍,你们学会了 吗?课后,请大家争辩一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”把握“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”。简洁的总结后,教师抛出 课后争辩的主题:利用“方向键”来把握角色穿 越“迷宫”,这样的主题 既应用了本课所学
16、的“侦 测推断”控件,又复习了 前一课“按键与把握的命 令,而且也提升了玩耍的 越味性。课后小, 记养生对于程序的计时第一次接触,对于推断时间有局部学生还要多练习,才能把握的 更好。第25课小猫出题第1课时)教学目标:学会建立变量,并利用变量进展计算。把握推断变量大小的方法,学会使用侦测模块中的询问 控件。教学重难点:学会建立变量,并利用变量进展计算。推断变量值的大小。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、导 入同学们都做过数学题吧?做对一道题就会给你分数,始终 到完成就可以算出总分了。今日马戏团的小动物们也进展 了一个答题竞赛。这次是小猫负责给大家出题,但是小猫 不会出
17、题。同学们你们情愿帮他吗?学生答复今日我们一起学习“第25课小猫出题”通过学生常见的数学题 练习作为引入。让学生对 本课的知道有了初步的 了解。培训学生自主学习的能 力2 .建变量和运算符号为了能实现计算机随机出题的要求,我们必需要建立的 变量,变量是指没有固定的值,可以转变数的量。如何建 变量呢?请同学们看书“建变量和运算符号?局部学生看书学生说步骤,教师演示“嘉奖红花”变量过程学生操作,分别建立四个变量“嘉奖红花”第1个数”“第2个数”和“答案”争辩:变量前面的钩有什么作用学生汇报,教师补充学生绘制运算符号 +。完成的的同学可以帮助同伴。3 .设置数的范围刚刚我们已经建立好变量了,但是它们
18、的的值都为 0 大家可以从舞台上观看到。怎样给这些变量赋值呢?请同 学看书学生看书自学教师演示给变量“第1个数”的值设为“19”之间的随 机数,提示留意拖动的位置及其变化学生操作,变量“第1个数”和“第2个数”的设定值 师:如何转变随机数的范围?你会吗?学生争辩答复。4 .计算答案师:那么答案应当是多少呢?学生答复,两个加数的和师:从哪里找到两数相加呢?你们找找看学生找和的计算式子师:对了,在“数字和规律运算”模块中,不但有加法计 算,还有减法、乘法和除法计算呢!依据需要可以拖动不 同的控件教师演示变量的加法计算学生操作师:我们要有一个窗口能够接收所输入的答案,这时需要 “侦测”模块中的“询问
19、”控件了。记住在“答复”前面要打上钩教学演示过程学生操作5 .推断和设置出题数量师:如何去推断输入的值是否正确呢?这时就需要“把握” 模块中的“假设否那么”控件了教师演示过程。在这个菱形中要输入推断条件答案=回 答”。假设答对了,将红花的数量增加1;答错了就给出提 示学生操作。可以转变答对或答错的提示信息师:刚刚我们只是做了一道题,能不能连续做10 道题呢? 固然可以了,需要一个重复执行次数的控件就行啦!你会 转变出题的数量吗?学生尝试操作。三、拓 展1 .拓展与提高师:你会把这道题中的计算机改为乘法吗?小组同学相互争辩一下学生小组争辩、汇报。学生操作及演示将加法计算的方法迁移 到乘法中,让学
20、生学会举 一反三四、小 结今日这节课你学会哪些内容?你最感兴趣的是什么?其实在我们生活中,有很多玩耍或规章都可以用Scratch 来模拟实现。关注身边的事,做个细心的人,信任你也能 用Scratch制造出精彩的作品。课后小本课学习的建变量,大多数学生把握的较好。记第26课编排节目挨次教学目标:了解交互式程序设计思想,理解播送与接收消息的含义;运用播送与接收交互程序设计,创作 故事或玩耍。教学重难点:学会建立播送消息和接收消息;理解播送与接收之间的交互关系。课时安排:1课时教学过程学习过 程教师与学生活动设计意图-、导 入师:今日马戏团的大象、小猫和小猴等都有精彩的节目展 示给大家看。到底谁先上
21、场呢?看来这个挨次我们得排一 排。同学们都参与过学校的表演活动,你能回忆一下表演 的同学是如何上场的学生答复师:对了,当表演的同学听到主持人报到节目时,他们才 登场展演呢?这个方法在Scratch中称为“播送”,今日这 节课我们就一起来探究一下播送和接收。以学生常见的表演时主 持人和演员之间上场关 系为导入,引出播送与接 收消息,让学生有初步的 了解。二、 1.授设定挨次师:我们要像主持人一样安排好出场的挨次。这时我们就 必需用到播送,并且要建消息。请大家留意要在舞台中编 写脚本教师演示播送并等待“小猫”消息的过程学生操作师:接下来还有播送并等待“小猴”和“大象”的消息,你们会吗?试试看学生操
22、作,教师巡察2 .小猫翻跟头师:我们已经把消息播送出去了,当小猫听到喊自己的名 字时,就要上台表演了。小猫如何听到呢?这时必需用到 接收消息了。请同学们看书:“2.小猫翻跟头”学生看书自学 教师演示师:开头时,必需要添加隐蔽,为什么?学生争辩,汇报师:隐蔽的目的角色在执行时不会马上消灭在舞台上,当 接收到对应的消息时,才会显现。当完毕时表演后,还要 将其隐蔽,就像是退出舞台一样。学生操作3 .小猴、大象表演师:接下来的小猴表演和大象表演,你们会制作吗?假设 不会的同学可以看书?学生操作,完成小猴和大象的表演4 .争辩:“播送并等待”与“播送”有什么异同?学牛争辩,学牛汇报通过学生自主学习和教
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