人工智能导论教案第4章 机器学习.docx
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1、第4章机器学习教案课题大数据与人工智能课时4知识目标1 掌握机器学习的概念、类型及发展历程。2 .理解常用的机器学习算法。3 .了解机器学习的应用。4 ,熟悉机器学习的一般流程。重点、难点1 .机器学习的概念。2 .常用的机器学习算法。3 .机器学习的一般流程。课程思政1 .通过机器学习算法思想的学习,对学生进行科学思维方法训练, 激发学习热情。2 .通过机器学习算法的学习,提高学生分析与解决复杂问题的能力。3 .通过没有免费的午餐等拓展阅读材料学习,引导学生感悟人生哲 理,树立正确的人生观、价值观。教学内容及进程:一、导入案例“深蓝”大战国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫1997年5月11日,是人机
2、挑战赛历史上的又一个具有划时代意义的时 刻。IBM公司研制的超级计算机“深蓝”在正常时限的比赛中首次击败了等 级分排名世界第一的棋手加里卡斯帕罗夫。机器的胜利标志着国际象棋的 历史进入新时代。卡斯帕罗夫和“深蓝”的比赛在纽约公平中心举行。摄像头全程监控, 媒体跟踪报道,全球数百万人观看了这场比赛。“深蓝”获胜的概率并不确定, 因为在1996年的第一次对决中,“深蓝”以2: 4落败卡斯帕罗夫。 二、知识讲授4.1 机器学习概念4.1.1 什么是机器学习机器学习(Machine Learning),通俗地讲就是让计算机也能像人一样学 习,从数据中找到信息,从而学习一些规律,也就是“利用经验来改善系
3、统 自身的性能二汤姆米切尔(Tom Mitchell)在1997年出版的Machine Learning 书中 指出,机器学习这门学科所关注的是计算机程序如何随着经验积累,自动提 高性能。他同时给出了形式化的描述:对于某类任务T和性能度量P,如果 一个计算机程序在T上以P衡量的性能随着经验E而自我完善,那么就称这 个计算机程序在从经验E学习。机器学习系统必备的三个元素。1)任务:有明确的目标,这些目标可以是打败一流围棋选手的计算机程 序、识别阿拉伯语的手写字符、找出星巴克咖啡馆的最佳选址地点等。但不 能是诸如“让系统更智能”这样的模糊概念。2)可衡量:对任务有定量的评价方法,系统通过它来改进性
4、能。对于围 棋程序,可以通过其击败人类选手的等级来衡量;手写识别可以用通用文本 库识别率来衡量。备注播放视频素 材通过“深蓝” 大战国际象 棋世界冠军 卡斯帕罗夫 案例,引出 机器学习的 概念。简要介绍机 器学习的概 念3)可成长:这在现代机器学习中称为适配、训练。围棋程序可以通过与 自己下棋获取经验;手写识别可以根据语料库中大量的已识别信息提高自己。机器学习的发展机器学习的发展过程可以划分为若干阶段,至于如何划分却有不同的方 法。例如,按照机器学习的发展形势,分为热烈时期、冷静时期、复兴时期 及蓬勃发展时期4个阶段;按照机器学习的研究途径和目标,分为神经元模型研究、符号概念获取、 知识强化学
5、习、连接学习与混合型学习、大规模学习与深度学习5个阶段。 下面讨论后一种划分方法。(1)神经元模型研究这一阶段为20世纪50年代中期到60年代初期,也被称为机器学习的热 烈时期,所研究的是“没有知识”的学习。(2)符号概念获取这一阶段为20世纪60年代中期到70年代初期。其主要研究目标是模拟 人类的概念学习过程。(3)知识强化学习这一阶段为20世纪70年代中期到80年代初期。示例归纳学习系统是当时的研究主流,自动知识获取是当时的应用研究 目标。(4)连接学习和混合学习这一阶段为20世纪80年代中期至21世纪初,连接学习的再度兴起和符 号学习、统计学习的蓬勃发展,使得这一时期的机器学习异常活跃。
6、(5)大规模学习与深度学习这一阶段开始于21世纪初。在连接学习方面,由于BP网络的训练过程 要受到网络层数的制约,使得其在图像、视频、音频等方面的应用十分有限。拓展阅读跳棋中的机器学习20世纪40年代末,美国伊利诺伊大学的塞缪尔教授开始研究用计算机 下跳棋。后来他加入了 IBM公司的实验室,在IBM 701计算机上完成了他的 第一个跳棋程序,并把它带到了达特茅斯学院的那场聚会上。从达特茅斯学 院回来后,他不断改进他的程序,在1962年夏天打败了美国跳棋大师罗伯 特尼雷(一个盲人天才棋手)。轰动一时的消息让IBM公司的股票大涨十几 个百分点,乐坏了 IBM公司的老板托马斯沃森。IBM公司后来一直
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