人工智能产生式系统.ppt
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1、ArtificialIntelligence第二章第二章 产生式系统产生式系统 2.1 产生式系统概述 2.2 问题的表示 2.3 控制策略分类 2.4 产生式系统的类型ArtificialIntelligence2.1产生式系统概述在自然界的各种知识单元之间存在着大量的因果关系。这是前提和结论之间的关系,可用产生式(或称规则)来表示。产生式也称作规则,或产生式规则。产生式(规则):前提和结论之间的关系式。表示形式:前提结论例:1.如果获得学士学位就有资格考取硕士研究生2.如果获得学士学位成绩名列前茅德育优良就有资格推免上硕士研究生事实:无需前提条件的产生式,可用于表示已知的事实。表示形式:事
2、实ArtificialIntelligence2.1.1产生式系统的基本结构三个基本部分:综合数据库、产生式规则、控制系统。1、综合数据库是产生式使用的主要数据结构,它用来表述问题状态或有关事实,对应于表示问题的说明式知识。2、一组产生式规则构成了规则库,每一条规则形如:if条件then行动或if前提then结论例如1:if某动物有羽毛then该动物是鸟类2:if某动物是鸟and有长脖子and有长腿and不会飞then该动物是鸵鸟(前提结论)3:if老虎在铁笼中and鸡在同一铁笼中and老虎饿了then老虎吃掉这只鸡(条件行动)ArtificialIntelligence3、控制系统是规则的解
3、释程序,它规定了选择一条可用规则的原则和规则使用的方式(推理方向),并根据综合数据库的信息,控制求解问题的过程。4、产生式系统的特点:相对固定的格式:均由左、右两部分组成知识的模块化:知识元、元知识、高阶元知识;知识的模块化使得知识库(规则)的补充和修改变得非常容易。相互影响的间接性:“数据驱动”,是通过修改数据库来间接实现。机器可读性:机器识别产生式、语法检查和某种程度上的语义检查ArtificialIntelligence2.1.2产生式系统的基本过程基本算法如下:过程PRODUCTION1DATA初始数据库2UntilDATA满足结束条件之前,do:(匹配)3Begin4在规则集中,选一
4、条可应用于DATA的规则R(选择)5DATAR应用到DATA得到的结果(执行)6End上述过程是“匹配、选择、执行”的循环过程。ArtificialIntelligence2.2问题的表示用产生式系统求解问题,就是把一个问题的描述转化成产生式系统的三个部分。其中问题的表示(即综合数据库和规则集的描述)对问题的求解有很大的影响。常用方法有两个:状态空间法和问题归约法。状态空间法:找出所求问题的各种状态,通过对可能的状态空间的搜索求得一个解。(PRODUCTION过程)问题归约法:在解决一个较为复杂的问题时,我们可把问题分解为一些较为简单的子问题,通过对各个子问题解答的搜索求得原问题的解答。(SP
5、LIT过程)ArtificialIntelligence2.2.1状态空间法状态空间可用三元组(S,O,G)来描述,S状态集合。状态是某种事实的符号或数据,任何类型的数据结构都可以描述问题的状态。起始状态S0表示S的一个非空子集,它是问题的现状或已知条件;目标状态G也是S的一个非空子集,它可以是一个或多个要达到的目标,也可是对某些状态性质的描述。O是操作算子(规则)集,利用它将一个状态转化为另一个状态.中间状态:求解过程中的状态;状态空间:所有可能的状态集合;状态转换:靠规则实现问题求解:从S0出发,经过一系列操作变换,达到G,即状态空间搜索问题。状态空间的一个解是一个有限的规则序列:,其中,
6、即为状态空间的一个解,解不一定唯一。ArtificialIntelligence2.2.2问题归约法问题归约法也可用一个三元组(S0,O,P)来描述,其中:S0是初始问题,即要求解的问题;P是本原问题集,其中的每一个问题是不证明的,自然成立的;O操作算子集,通过一个操作算子把一个问题化成若干个子问题。该方法是由问题出发,运用操作算子产生一些子问题,对子问题再运用操作算子产生子问题的子问题,这样一直进行到产生的问题均为本原问题,则问题得解。所有问题归约的最终目的是产生本原问题。问题归约法是比状态空间法更一般的问题求解方法,如果在归约法中,每运用一次操作算子,只产生一个子问题,则就是状态空间法。A
7、rtificialIntelligence2.2.3举例图2-1、八数码游戏问题描述:给定一种初始布局(初始状态)和一个目标的布局(目标状态),问如何移动将牌,实现从初始状态到目标状态的转变。问题的解就是给出一个合理的走步序列。1综合数据库:就是要选择一种数据结构来表示将牌布局。本例中,选用二维数组来表示布局较直观,其数组元素用表示,其中,且互不相等,这样数组的每个具体取值矩阵就代表了一个棋局状态。显然,该问题有个状态。ArtificialIntelligence2.规则集:移动一块将牌(即走一步)就使状态发生一次转变。有四种走法:空格左移、空格上移、空格下移、空格右移。当然,每种走法都有条件
8、,且可用如下4条规则来模拟:(设为数组第i行第j列的数码元素,为空格所在的行、列数值,即),则规则1:(向左移一格)规则2:(向上移一格)规则3:(向右移一格)规则4:(向下移一格)ArtificialIntelligence3.控制策略:是从规则集中选择规则并作用于状态的一种广义选取函数。确定某一策略后,就可以用算法的形式给出程序。它从初始状态出发,通过不断寻求满足一定条件的问题状态,最后到达目标状态。2.3控制策略分类对当前的状态,只要某一条规则作用之后能生成合法的新状态,那么,这条规则就是可用规则。所以,产生式系统的运行表现出一种搜索过程,在每一个循环中选一条规则试用,直到找到某一个序列
9、能产生一个满足结束条件的状态为止。不同的控制策略能够产生不同的解,高效率的控制策略能够走较少的步骤达到目标,但需要问题求解的足够知识。控制策略可分为两类:不可撤回方式(Irrevocable)和试探方式(Tentative)。ArtificialIntelligence1)不可撤回方式:思想:利用问题给出的局部知识来决定如何选取规则,不必考虑撤回已用过的规则,其优点是控制简单。例、爬山问题:人们在登山过程中,目标是爬上峰顶,如何一步一步地向目标前进就是一个策略问题。通常,人们利用高度随位置变化的函数H(P)来引导爬山,这是一种不可撤回方式。ArtificialIntelligence假设登山人
10、当前所处的位置为P0,如果只存在四种走法向东(x)、向西(-x)、向北(y)、向南(-y),这相当于4条规则,那么这时可以用H(P)计算一下不同方向迈出一步后高度的变化情况。即相应地求出z1=H(x)-H0、z2=H(-x)-H0、z3=H(y)-H0、z4=H(-y)-H0,然后选择z变化最大的那一步攀登,到达新的位置P,然后从P开始重复这一过程直到到达山顶。图2-2爬山过程示意图ArtificialIntelligence爬山算法:1.开始状态作为一个可能状态。2.从一个可能状态,应用可应用的规则集合生成所有新的可能状态集。3.对该状态集中每一状态,进行:状态测试,检查是否为目标,如果是,
11、则停止。计算该状态的好坏,或者比较各状态的好坏。4.取状态集中最好状态,作为下一个可能状态。5.循环到第2步。ArtificialIntelligence图2-3爬山法的三种状态爬山算法的缺点:有时到达某一状态后,尽管它不是目标状态,但在测试过程中又找不到比该状态更好的状态。三种情况:局部极大点(多峰时处于非主峰):它比周围邻居状态都好,但不是目标。平顶:它与全部邻居状态都有同一个值。山脊:如果搜索方向与山脊的走向不一致,则会停留在山脊处。所以,用不可撤回方式来求解登山问题,需对测试函数进行选择:这个函数应具有单极值,且这个极值对应的状态就是目标。ArtificialIntelligence例
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